Le reportage de Joystick nous en apprend plus !

Le magazine spécialisé « Joystick » publie dans son numéro d'Avril un large reportage sur W.A.R.
Nos lecteurs assidus y retrouveront bon nombre d'informations déjà connues mais on peut tout de même y dénicher des nouvelles concrètes. Nous vousproposons une synthèse de ces nouveautés.
Vous apprendrez, entre autres choses, que le mécanisme RvR est clarifié et que les fameuses carrières seront bien de la partie.

Un grand merci à Grosbisou pour son aide à la rédaction de l'article.

Commençons par le thème central du jeu, le RvR.

C'est confirmé, le RvR s'articulera bel et bien sur trois conflits particuliers opposant deux alliances globales. Orques, gobelins, elfes noirs et suppôts humains du chaos seront alliés et s'opposeront aux nains, elfes hauts et impériaux.
Chaque race sera directement opposée à sa « némésis » ancestrale :

Les orques et les gobelins affronteront les nains.

Les elfes hauts lutteront contre leurs parents elfes noirs.

Le chaos tentera une fois de plus de submerger l'empire.

Ce sont donc bien trois conflits qui feront rage dans le monde de W.A.R. sachant que les races alliées pourront à tout moment se venir en aide mutuellement. Pour ce faire, elles devront dégarnir en partie leurs propres frontières et il se pourrait for bien que les troupes manquantes fassent cruellement défaut au moment l'ennemi sonnera la charge ! Cette architecture RvR fait la part belle a la stratégie et aux diversions en tous genres, vous voila prévenus !

Entrons un peu plus dans le détail. Vous débuterez dans une zone plus ou moins sécurisée pour débutants. Au fur et à mesure de vos aventures vous voyagerez dans des zones de plus en plus typées RvR. Il existera des zones conflictuelles (RvR) où on pénétrera à ses risques et périls. Ce sera dans ces zones qu'auront lieu les « escarmouches » annoncées. Il s'agira de combats inopinés et possiblement déséquilibrés entre joueurs de faction opposée. Il ne fera pas bon voyager seul dans ces zones pourtant bon nombre de quêtes vous y conduiront inexorablement.
Dans ces zones RvR on trouvera un ou plusieurs « champs de bataille ». Le concept de champ de bataille implique une lutte pour le contrôle d'un objectif précis. Il pourra s'agir d'un pont, d'une tour de guet ou de tout autre point stratégique. Le contrôle de cet objectif accordera un ou plusieurs bonus tangibles aux troupes de la faction victorieuse.

Le niveau supérieur du RvR, là où se distingueront les héros et où il vaudra mieux être sûr de sa force se déroulera dans un contexte instancié. Il s'agit des fameuses « campagnes » aux implications mondiales. Une instance de type campagne oppose un maximum de trente deux joueurs. Il s'agit de s'affronter pour la prise et le maintient d'une position et un succès induira un gain de « points de victoires ». Lorsqu'une faction a accumulé suffisamment de points, le front se déplace et l'action se déroule dans une nouvelle instance. Parfois dans la même zone, parfois dans une zone connexe. Le but étant de se rapprocher de la cité ennemie au fur et à mesure des victoires. Quand on sait que plus la campagne basculera en faveur d'un camps plus il faudra compter avec les pnj et les éventuels renforts envoyés par les races alliées, on se rend vite compte qu'il faudra faire preuve de ténacité et d'un sens tactique sans faille pour pouvoir espérer accéder au stade ultime de la campagne, la prise et le pillage de la capitale de vos ennemis.
Si la ville tombe, les vainqueurs pourront laisser s'épancher leurs plus vils instincts. Il seront en mesure de piller proprement et simplement les échoppes et de massacrer leurs tenanciers. Les récompenses obtenues lors de la mise à sac seront tangibles et durables. Après un certain temps, la ville sera libérée et la campagne sera réinitialisée.

Nous connaissions déjà les grandes lignes du RvR mais il faut avouer que nous étions dans le flou.
Même si nous ne connaissons toujours pas les détails, ces nouvelles informations nous éclairent et permettent dores et déjà d'entrevoir la saveur des batailles.


Deuxième point important abordés par l'équipe de Joystick, les personnages et leurs évolutions.

Comme promis, le choix de l'archétype de base guidera notre personnage vers la voie des armes (combattant) ou celle de la magie (adepte).

Nous retrouvons en partie le système de carrière du jeu de rôle.
Une carrière met à disposition du joueur un certain nombre de bonus statistiques (force, endurance, mental etc ...) ainsi que des compétences spécifiques (maîtrise des armes à feu ou à deux mains, coups spéciaux, sortilèges etc ...). Tout ces avantages s'achèteront avec les points d'expérience durement gagnés. Chaque carrière possédera ses débouchés. Il s'agit de carrières plus abouties qui offriront d'autres bonus et de nouvelles compétences de plus en plus intéressants. Pour accéder à une « carrière avancée » il faudra répondre a certains pré requis qu'on s'efforcera d'obtenir dans sa carrière actuelle. Lorsqu'on atteint ces fameux pré requis nous avons le choix. Soit on continue dans la voie toute tracées et on accède à sa carrière avancée. Soit on décide de bifurquer et on entame une nouvelle carrière pour donner à son personnage une certaine polyvalence.Sachant qu'en tout nous pourrons cumuler quatre carrières. Si on reste sur sa voie sans jamais en dévier, on accédera à terme à une « carrière de prestige » du type champion de justice ou répurgateur.

Toujours pour coller au jeu de rôle, Mythic a décidé d'utiliser le concept de points de folie. Vous gagnerez des points de folie à la mort de votre personnage (seulement en PvE pour ce qu'on en sait).
Mourir trop fréquemment deviendra réellement handicapant étant donné que les points de folie se traduisent pas une « dette d'expérience » qu'il faudra combler ou qui se résorbera avec le temps. Il semblerait également que la folie affecte vos capacités de régénérations. Certaines quêtes spécifiques vous permettront d'annuler cette dette.
Pour contrebalancer la folie vous aurez droit à un nombre limité de points de destin. Dans notre bien aimé jeu de rôle ces précieux points permettent de se sortir plus ou moins bien de situations désespérées. Dans le MMO, ils vous permettront de passer outre les effets désagréables de la mort. Ces points seront rares et précieux. Ne comptez pas en gagner plus d'un par jour.

Enfin, Joystick aborde brièvement les sujets de la magie et de l'artisanat. Mythic avoue mettre en place un système de magie typique à W.A.R. Même si on peut espérer retrouver les aspects principaux de la magie de Warhammer (collèges de magies, waaagh, haut magie etc ...) les restrictions propres au jdr ou même à battle seraient tout simplement inapplicables à un mmorpg.
De la même manière, il faut s'attendre à trouver bien d'avantages d'objets magiques dans W.A.R. que dans les parties de jeu de rôle.

L'artisanat est lui aussi en cours d'élaboration. On peut s'attendre à un système de collecte de matière première mais il ne faut, par contre, pas espérer trouver des recettes d'artisanat fantaisistes. Le craft se concentrera sur l'effort de guerre et sur l'armement. Dans un premier temps du moins.
On nous promet néanmoins des moyens de personnalisation poussés. Ainsi on devrait pouvoir teindre et décorer nos pièces d'armures et nos armes. On sait déjà qu'on pourra agrémenter nos avatars de toutes sortes de trophées (crânes pour les orques etc ...) de plus, les personnages disposeront d'une panoplie d'expressions faciales en plus des emotes classiques.

Techniquement parlant, nous avons droit à une annonce de taille ! La gestion des collisions sera de la partie ! Pour les néophytes, cela signifie qu'on ne pourra pas « traverser » les autres personnages. Il en va de même pour les projectiles qui seront stoppés par les murs les obstacles ou les reliefs. Inutile de préciser que le gameplay s'en trouve considérablement enrichi et modifié. Les diverses formations de combat et stratégie de barrage feront probablement la joie des stratèges.

Citons également la volonté de Mythic de tirer partie de ses erreurs passées. Conscients du fait que le PvE de DAoC a été largement critiqué, ils nous promettent pour W.A.R. un contenu plus immersif et plus abouti tout en conservant cet aspect « RvR total ». Le PvE fait partie intégrante du RvR, on cite par exemple une quête de type compétitif dans laquelle les orques doivent tuer un maximum de pnj nains pendant que les joueurs nains tentent d'en ressusciter le plus possible.

Enfin, après s'être concentré sur les orques et les nains, Mythic entame la conception des humains. de l'empire et de leurs ennemis les humains du chaos. Restez donc à l'affût de nouvelles informations.


W.A.R. approche !

                                                                                             
Le reportage de Joystick nous en apprend plus !

Source : "Joystick" numéro 180 Avril 2006.

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