Ten Ton Hammer s'en va à New York pour voir WAR

Le site officiel de Warhammer Online publie un article sur : Ten Ton Hammer s'en va à New York pour voir WAR ! 

Garrett Fuller de Ten Ton Hammer a assisté récemment à un événement EA à New York, simplement pour pouvoir observer mieux encore ce que WAR avait à offrir, et pour avoir des réponses à quelques unes de ses brûlantes questions. Lance Robertson et Josh Drescher, heureux de remplir leur devoir, ont tout déballé à propos des forts, des villes, du RvR ouvert et de tout le travail autour de la Propriété Intellectuelle Warhammer. Ah oui... Garret a aussi eu la chance de regarder des joueurs se massacrer les uns les autres dans la version bêta, ce qui en soi est toujours une partie de plaisir.

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Depuis les nombreuses révélations de la Games Convention de Leipzig l'été dernier, l'équipe d'EA Mythic a gardé un profil assez bas. En effet, il y a eu relativement peu d'interviews sensationnels et les développeurs n'ont généralement pas été bavards en news. La Newsletter mensuelle arrive régulièrement, mais peu d'infos supplémentaires ne filtre sur le Net. Heureusement, l'équipe Ten Ton Hammer a récemment eu l'occasion de rencontrer l'équipe EA Mythic lors d'une manifestation qui s'est tenue dans la grande ville de New York. Josh Drescher (producteur associé) et Lance Robertson (producteur) ont répondu à l'essentiel des questions concernant la bêta de WAR, à savoir la récente implémentation du système de RvR ouvert, et quelques informations sur les butins. Drescher et Robertson n'ont rien oublié et ont parlé sans langue de bois sur les idées et les concepts qui alimentent la mécanique du jeu.

Plutôt que de rester avec seulement des scénarios PvP instanciés, EA Mythic a également intégré le RvR ouvert dans le jeu. La première question posée aux deux hommes, concerne les raisons de ce revirement avec l'intégration des sièges de Forts et l'amélioration des zones de RvR ouvert qui étaient tant populaires dans Dark Age of Camelot. Josh a été prompt à répondre qu'au début, l'équipe de WAR avait estimé que le marché des MMOG avait une forte exigence en instances PvP. Les Bêta testeurs ont réagi négativement à cette volonté et ils se sont rendu compte que les joueurs voulaient retrouver les sensations du RvR ouvert.

Avec la bénédiction d'Electronic Arts, WAR a réussi à apporter les changements sur la base des retours et attentes des bêta-testeurs. En quelques semaines, l'équipe a été en mesure de mettre en place les châteaux et les sièges de forts comme nouveaux terrains de jeu des joueurs. Certains peuvent considérer cela comme un retour au gameplay retrouvé dans Dark Age of Camelot, mais avouons-le, si vous avez joué DAoC vous savez bien que le système RvR a bien fonctionné. Les joueurs pouvaient partir seuls, en groupe, ou dans un raid énorme et ont toujours eu une expérience amusante. Les instances seront toujours de la partie dans WAR, mais l'équipe travaille dur pour faire des zones RvR ouvertes, des endroits importants pour la baston avec vos ennemis.

A la suite de cette question, Drescher a été en mesure de nous renseigner sur la façon dont les armes de siège allaient fonctionner. Selon lui, elles doivent être gérées par le joueur et certaines options de ciblage seront présentes. Quand vous prenez en main un canon ou une balliste, vous aurez un nouvel écran à la  première personne et vous pourrez cibler les forts eux-mêmes ou les joueurs sur leurs enceintes. L'apparence des châteaux changera en fonction de qui les contrôle. Par exemple, nous avons pu apercevoir les forts du Chaos en train d'être attaqués par l'Empire. Tzeentch aurait été heureux de voir les corps suspendus devant les portes. Quand on leur a demandé pourquoi le changement a été fait pour revenir au RvR ouvert, Josh a expliqué qu'il a simplement très bien fonctionné. Josh a déclaré que les joueurs ont apprécié, et ainsi EA a dit  : mets des roues rondes sur la charrette au lieu des roues carrées et fais en sorte de relancer la machine à nouveau.

L'une des grandes histoires que Josh et Lance ont partagée, concernait la façon dont certaines classes dans WAR sont venues à exister. Pour ceux d'entre vous qui ne sont pas familiarisés avec les figurines de Games Workshop, il n'y a pas de cultistes du chaos, ni de Disciples de Khaine dans le jeu de plateau. Toutefois, en travaillant en étroite collaboration avec Games Workshop, l'équipe a été en mesure de créer ces classes et de les intégrer dans l'environnement du MMO. Il est rassurant d'entendre qu'une réncontre avait eu lieu il y a un certain temps avec Alan Merrett (GW's Intellectual Property Manager), et les deux équipes ont parlé de la façon de rendre ces classes compatibles avec le background du jeu. Les Fans de Warhammer devraient savoir que ces classes n'ont pas été simplement conçues à la volée; mais qu'une vraie réflexion s'est déroulée entre EA Mythic et Games Workshop. EA Mythic s'est efforcée de rester aussi près que possible du background de Warhammer.

Ensuite, nous avons eu la chance de voir quelques-unes des capitales à la fois pour l'Empire et le Chaos. L'Empire a Altdorf, le classique cadre médiéval avec ses tours et ses minces rues remplies de gardes armés. Pour le Chaos, ils ont la Citée Inévitable, qui offre un aperçu de la folie du Chaos. Voir les démons de Tzeentch courirent dans la Capitale, donne un léger frisson comme la vue du grand Oeil de Tzeentch regardant autour au sommet de la tour. Les illustrations et les graphismes ont vraiment pris un niveau supérieur avec Warhammer Online, et les fans ne seront pas déçus par le travail acharné des artistes.
Dans Altdorf, nous avons eu la chance de rencontrer le célèbre duo intrépide, Gotrek et Felix. Les personnages étaient arrivés dans le jeu, et si quelqu'un se demande si les joueurs pourront avoir la chance d'en découdre avec eux, essayez de capturer la Capitale et vous le verrez.

Au cours de notre conversation, nous avons parlé un peu des sièges de Capitales comme le but ultime du jeu à haut niveau. Josh a décrit l'expérience de jeu en faisant le parallèle avec les équipes de footballeurs américains à travers toute une saison qui ont l'espoir d'obtenir la gloire au Super Bowl. Lorsqu'on l'interroge sur les butins que vous pouvez obtenir à partir d'attaques de Capitale, Josh explique qu'il ne s'agit pas uniquement du Trophée Lombardi, mais il s'agit aussi du contenu "high-end" du jeu. Il confirme que les meilleurs butins proviendront de ces sièges de Capitales. Ne vous inquiétez pas cependant, car Lance et Josh expliquent que même si les butins sont un facteur important dans le jeu, le véritable objectif est quand même de l'amusement et les sensations. En gros, tous les joueurs qui vont participer à la capture du Roi de la Capitale, seront éligibles pour du gros matos. Je peux presque m'imaginer maintenant les guildes en train de se ruer sur les Rois qui n'attendent que ça.

Sur le même sujet, l'équipe explique que l'expérience offrira un mélange de RvR ouvert, de PvE et d'autres éléments typiques de jeu MMO. Selon eux, il y a beaucoup de choses qui sont intégrées dans la prise d'une capitale. Ainsi, plus vous résistez et arrivez à protéger votre capitale, plus les événements vont s'accélérer et arriver. Vous risquez donc d'assister à un défilé dans les rues, ou de rencontrer vos personnages préférés de Warhammer tout en vous promenant. Toutefois, lorsque l'attaque survient, les joueurs des deux côtés de la bataille auront du pain sur la planche. C'est formidable de voir une société vraiment penser à l'expérience de jeu "High-End" bien avant que le jeu soit prêt à être lancé. Warhammer fait un point d'honneur à enrichir votre expérience de jeu comme pendant la phase de "leveling".


"Les classes dans WAR peuvent être abandonnées si elles ne correspondent pas au schéma d'ensemble du jeu" : Josh et Lance sont heureux de pouvoir discuter sur cette pensée de Mark Jacobs à propos de l'idée d'avoir le jeu sans certaines classes. EA et Mythic sont d'accord pour dire que la priorité pour les joueurs, est un jeu qui fonctionne. Si quelque chose ne convient pas, il serait nécessaire de le retirer du jeu pour rendre l'expérience ludique pour les joueurs. Cette philosophie touche aussi les classes. EA ne veut pas vendre des jeux pas finis, et WAR ne sera pas une exception. Honnêtement, en tant que joueur, tout ce que j'attends de Warhammer, c'est que je ne veux certainement pas jouer à un jeu qui soit inachevé ou buggué. En tant que joueurs de MMOG, nous avons tous vu trop de jeux lancés alors qu'ils n'étaient pas prêts. C'est formidable de voir EA s'en tenir à cette philosophie plutôt que de prôner un lancement rapide du jeu.

Merci encore à EA et à l'équipe de WAR d'avoir répondu à certaines questions difficiles et de nous avoir fait une super démonstration. Nous regardions les joueurs de bêta "se taper sur le tronche" dans les champs de bataille tout en effectuant l'interview et cela nous a donné un grand aperçu de ce qui est à venir dans Warhammer Online. Avec le RvR ouvert, les quêtes, le Livre de la connaissance, et un background fantastique, WAR continue d'être un jeu qui a le potentiel d'offrir aux joueurs une expérience solide le jour du lancement.

Source : http://www.tentonhammer.com/node/25902

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