PvE contre PvP - Interview de Jeff Hickman

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Steven Wong du site Bigdownload a eu la chance d'interviewer Jeff Hickman, Producteur Senior de Warhammer: Age of Reckoning à propos des différentes manières dont le PvE et le PvP intéragissent et s'équilibrent. Il nous en dit également plus sur certaines caractéristiques du jeu comme le mécanisme anti-harcèlement en PvP et les outils sociaux (guildes, alliances, vocal...) mis à disposition des joueurs.

Quelle est votre philosophie générale envers le développement du contenu PvP de Warhammer Online?

Jeff Hickman: En général, nous avons tendance à commencer la création de chaque élément de WAR en ayant le PvP en tête. Ce n'est pas la première chose à laquelle on pense mais c'est l'une des premières. A nos yeux, WAR est un jeu PvP qui a également du contenu PvE. Donc quand nous équilibrons les différentes carrières, nous les équilibrons en fonction du PvP, pas des monstres. On équilibre les classes les unes contre les autres et ensuite, au lieu de les rééquilibrer en fonction des monstres, nous équilibrons les monstres en fonction d'elles. Notre philosophie est de créer le meilleur jeu PvP du monde et d'y apporter un contenu PvE. Nous savons combien de dégâts une classe peut faire et encaisser mais aussi quelles sont les capacités dont chaque classe dispose. Alors plutôt que d'équilibrer chaque capacité, nous avons juste à modifier le rendement global de dégâts et l'absorption de chaque carrière.


Est-ce que cette approche rend la modification des classes plus simple dans le futur?

Jeff: Il n'est jamais simple de modifier une classe après avoir lancé un MMO. C'est souvent source de beaucoup de complications sur le long terme. Savoir comment chaque classe doit se positionner par rapport aux autres, et l'équilibrer correctement, nous permet de modifier les monstres. Il est facile de modifier les monstres, mais beaucoup plus compliqué d'équilibrer les classes. Sur le long terme, et parce que nous aurons fait les choses correctement dès le début, il sera plus facile pour nous de faire des petites modifications et d'avancer progressivement ainsi.

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Et comment comptez vous équilibrer les factions entre elles?

Jeff: Il ya a deux royaumes, l'Ordre et la Destruction. Chacun de ces royaumes comporte douze carrières. Chacune de ces carrières s'inscrit dans un des quatre archétypes. Il ya le combattant au corps à corps qui tabasse l'ennemi jusqu'à qu'il meurt; le tank qui lui ne fait pas beaucoup de dégâts mais les encaisse très bien; le combattant à distance qui utilise des projectiles physiques ou magiques; le soigneur qui peut également se battre décemment dan notre jeu mais qui ont un rôle à remplir: garder leurs camarades en vie. Nous équilibrons les archétypes de chaque royaume entre eux afin de créer des anticlasses (pierre feuille ciseaux). Un soigneur va être bon contre un tank vu qu'il peut facilement récupérer du peu de dégâts que celui cause etc.

Est-ce que le fait de travailler sur une licence déjà établie telle que Warhammer rend le développement de contenu plus facile?

Jeff:
Il y a différents challenges. Ca nous facilité la tâche dans le sens ou nous avons un background très entendu dans lequel nous pouvons piocher. D'un autre côté, plutôt que de chercher ce que nous devons designer et concevoir, nous devons mettre le doigt sur ce qu'on ne doit pas faire. Il ya tellement de carrières, d'histoires et de capacités que nous pouvons utiliser que nous devons lesquelles sont à utiliser et lesquelles sont à garder pour plus tard.


Jusqu'à quel point suivez vous les directives de Games Workshop?

Jeff: Games Workshop à été fantastique dans le sens ou on nous a offert la marge nécessaire à la création d'un MMO. Ils se rendent compte les règles de leur myriade de jeux (des jeux de rôles aux jeux de plateau) ne s'appliquent pas très bien aux MMOs. Nous essayons de créer des particularités iconiques qui sont dérivées de l'univers de Warhammer. Mais nous faisons notre propre truc en prenant ce dont nous avons besoin et en inventant aussi des choses.

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Selon le background, l'Empire est une faction corrompue et les Peaux vertes cherchent à se battre n'importe où du moment qu'il y a quelqu'un sur qui taper. Y'aura-t-il beaucoup de combat à l'intérieur des factions?

Jeff:
Ceci est compliqué à réaliser pour nous, donc la réponse est non. Nous avons un système de duel qui vous permet de rivaliser avec les membres de votre royaume mais le bon côté du Royaume contre Royaume (RvR), c'est qu'il y aura toujours les gentils et les méchants. Vous avez toujours un groupe d'amis à vos côtés qui vous aideront à combattre vos ennemis. C'est vraiment autre chose que du PvP. Le PvP se concentre sur le joueur même, le PvP c'est aller au combat seul ou en groupe avec pour seul objectif de gagner des bonus pour soi-même. Nous avons du PvP dans WAR, mais le RvR c'est surtout aller au combat avec des centaines voir des milliers d'amis et camarades de royaume pour gagner des bonus pour soi mais aussi pour le royaume. Gagner des bonus, conquérir des territoires et dominer le monde bénéficie à votre royaume et à tous ses membres.


Tout en développant Warhammer Online, est-ce que vous gardez un oeil sur ce que font les autres vis à vis du PvP? Par exemple, Age of Conan propose des combats montés.

Jeff: Il y a un niveau de référence que tout le monde attend d'un MMO. Cela comprend l'artisanat, les quêtes etc. Nous offrons au joueur ce niveau de référence, mais nous cherchons également à innover et à combler les faiblesses que l'on peut trouver dans les MMOs actuels. Seul un jeu propose des combats montés, donc ça ne fait pas partie de ce niveau de référence. C'est ce en quoi ils innovent. Nous avons choisi d'innover en remaniant notre système de combat RvR. Notre jeu est centré sur le PvP, les escarmouches PvP, les scénarios instanciés et les sièges de chateaux. Les joueurs pourront prendre contrôle des terres ennemis en assiégeant leurs capitales, en combattant à l'intérieur des capitales et en leur prenant ce qui est cher à leurs yeux.


Nous avons également un tas de caractéristiques qui nous sont propres comme les Quêtes Publiques, que personne d'autre ne fait ne serait-ce qu'à moitié. Le TOME de Connaissance et notre système de Guildes Vivantes est unique. Bref nous avons choisi quatre ou cinq choses iconiques que personne d'autre ne fait, et c'est comme ça qu'on relève la barre.

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Quels sont les plus grands défis dans l'équilibrage du PvP avec le Pve?

Jeff: Le tout est un grand défi, mais l'un des plus grands reste le fait de les rendre agréables pour le joueur. Je sais que ça ne semble pas compliqué dit comme cela, mais c'est un challenge monumental rien que d'obtenir un bon sentiment de toucher en combat à la fois en PvE et en PvP. On veut que les joueurs mettent un certain temps avant de tuer un ennemi, quelque soit le niveau, ni trop long ni trop court... surtout en pvp! Après il faut que les capacités de chaque carrière fonctionnent à la fois en PvP et en PvE, sans les rendre trop faibles ou trop puissantes. Ensuite il faut créer des monstres qui offrent le même feeling qu'un être humain. Le problème c'est qu'un être humain à la capacité de penser donc il est beaucoup plus difficile à tuer qu'on monstre de même force (ndr: quand il utilise sa capacité de pensée!).

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Comment sont intégrés le PvE et le PvP? Sont-ils complémentaires l'un dans l'autre? Peut-on mettre à sac une capitale puis partir directement à la chasse au monstre?

Jeff: Absolument. C'est un des trucs super à propos de notre jeu, et c'est ce qui différencie le RvR du PvP. Le RvR englobe tout, il contient à la fois le PvE et le PvP. Ce que vous faites en PvE contribue à l'effort de  guerre PvP. Nous souhaitons encourager les joueurs à voguer d'un type de jeu à l'autre. Les joueurs peuvent jouer tout le jeu, même la prise de niveau; en RvR ou rester strictement PvE jusqu'au niveau maximum. Mais le jeu est fait pour que la meilleure expérience pour le joueur viendra de la combinaison des deux.

Nous savons que les accomplissements PvE comme les Quêtes Publiques aideront en PvP, mais est-ce qu'il y a des actions qui fonctionnent dans l'autre sens ?

Jeff: Oui un petit peu. Si vous êtes bon en RvR et que vous capturez des terres, il y aura des bonus pour tous les membres de votre royaume qui seront utiles à la fois en PvP et en PvE. Ce seront des bonus de moral, de dégâts, d'autres plutôt orientés artisanat etc. Nous essayons de répandre les effets du RvR un maximum.


Y'aura-t-il des Quêtes Publiques orientées PvP ?

Jeff: Tout à fait. Nous nous concentrons sur les Quêtes Publiques car elles sont vraiment propres à notre jeu. C'est vraiment devenu un point focal du PvE, donc on essaie d'en avoir autant qu'on le peut en RvR également. Si vous jetez un œil à notre mécanisme de capture de fort, c'est en fait une Quête Publique. En tant qu'envahisseur se rendant au fort, vous obtenez une Quête Publique vous demandant de tuer le seigneur du fort, ce qui demande de défoncer les portes, trouver le seigneur puis le tuer. En tant que défenseur, votre boulot est de le protéger. En bref, ces Quêtes Publiques encouragent les joueurs à se mesurer les uns aux autres. Les capitales ont des Quêtes Publiques qui demandent aux joueurs de rentrer dans la ville, de brûler les habitations puis de piller. Il y aura aussi des Quêtes Publiques à l'intérieur de Quêtes Publiques que l'on pourra trouver dans les capitales.

Quelles seront les mesures déployées pour empêcher le harcèlement entre les joueurs ?


Jeff: C'est toujours un problème avec le PvP, certains joueurs aiment se balader et tuer d'autres joueurs de plus petits niveaux qu'eux. Nous avons quelques mesures mais la plus importantes est le fait que notre jeu est divisé en Tiers. Les Tiers sont essentiellement des groupes de dix niveaux à travers les quarante niveaux du jeu. Donc il ya 4 Tiers (1-10, 11-20, 21-30, 30-40). Si un joueur arrive dans un tier qui ne correspond pas à sa tranche de niveau et se rend dans une zone dédiée au RvR - en gros une zone ou il n'est pas censé être car il est trop puissant) - alors il va recevoir un message lui expliquant qu'il est trop puissant pour la zone et que s'il ne quitte pas la zone sous peu, il souffrira du "destin des lâches". Après dix secondes, si le joueur décide de rester dans la zone, il sera directement transformé en poulet. Toutes ses capacités disparaitront à l'exception d'une: celle de picorer pour un point de dégâts. Il est ensuite libre de se balader dans la zone RvR jusqu'à ce qu'un ennemi lui fasse les plumes. C'est une grosse mesure anti-harcèlement et elle fonctionne!

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Y'aura-t-il des outils de communication vocale en jeu pour le RvR ? Quels seront les outils pour faciliter la coordination du combat ?


Jeff: Nous sommes en train de tester la technologie VoIP mais nous ne prévoyons pas de l'intégrer au jeu pour la sortie. Il y a un va-et-vient entre ce qu'on a et ce qu'on a pas - qui l'utilise et qui ne l'utilise pas. C'est tellement un gros avantage que nous ne sommes pas sûrs de vouloir l'intégrer au jeu ou pas. Il y a un nombre massif d'outils que nous offrons aux joueurs pour les aider à coordonner le combat. Au delà du chat vocal, il y a la structure sociale des guildes. Pour nous les guildes sont plus qu'un canal de chat avec un gros nombre de noms sur une liste. Nos guildes vivent et prennent des niveaux comme les joueurs. Au fur et à mesures que vous et les membres de votre guilde prenez des niveaux, celle ci va gagner de l'expérience. Les guildes ont quarante niveaux et elles débloquent de nouvelles capacités en progressant. Certaines de ces capacités aident sur le champ de bataille, d'autres aident en PvE, d'autres au niveau de l'artisanat etc. Au delà il y a les alliances, des groupes de guildes qui apportent des méthodes de communication unique permettant de créer des stratégies. Une idée, encore en discussion, serait de donner des bonus spéciaux aux chefs de guildes leur permettant de mieux coordonner leur troupes au combat.



Est-ce que les villes se dégraderont en étant pillée ?


Jeff: Oui. Au fur et à mesure que votre royaume progresse, votre ville prospère en gagner des points de cité. Il y a un cinq niveaux pour une ville allant de pauvre à prospère, et la ville évolue tandis qu'elle monte en niveau - elle ouvre de nouvelles zones et de nouvelles quêtes. Le ennemis peuvent voir le rang et la valeur d'une ville. Ils peuvent se partager ces récompenses et la ville va perdre des niveaux pendant que les ennemis restent dans la ville.

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Certaines personnes pensent qu'il est dur de se socialiser en étant constamment en train de courir pour sauver sa vie en PvP. En quoi le RvR fonctionnera-t-il comme un environnement de PvP social ?

Jeff: Il ya tellement de réponses à cette question. Une part profonde de notre philosophie consiste à localiser le conflit final... Ou se situe la victoire décisive ? En RvR, les temps d'arrêt sont aussi importants que les temps de tuerie. Les joueurs vous diront qu'ils veulent se jeter les uns sur les autres tout le temps, mais ce n'est pas possible. L'adrénaline amenée par le RvR est tellement importante que vous allez vous enflammer si vous en faites trop d'un coup. Donc il est important que les joueurs puissent sentir quand ils viennent de remporter une victoire décisive. Vous ne voulez pas d'un combat continu et sans fin (ndr: contrairement à ce que disait Paul Barnett il y a encore quelques mois). Certaines personnes vous diront qu'elles le veulent, mais la valeur d'une telle chose n'a pas été prouvée. Ce le joueur veut c'est une bataille et quelqu'un doit la gagner. Il doit y avoir un temps d'arrêt après une victoire qu'elle soit solitaire, en groupe ou en guilde. Les joueurs doivent pouvoir prendre une pause, s'étirer et discuter de leur victoire. Voilà ce qui rend le RvR social. En plus de ça, il y a tous les outils sociaux qui permettent de trouver des groupes facilement et qui donnent la chance au joueur de s'évader du combat pour faire quelque chose d'autre. Il y a encore d'autres outils non annoncés pour l'instant. En bref, parler d'une bataille autour de la machine à café est juste aussi important que la bataille en elle même.

Que diriez-vous aux joueurs qui se montrent appeurés à l'idée d'entrer dans un jeu qui soit autant orienté PvP ?

Jeff:
Je dirais, laissez-leur essayer notre jeu. Il n'y a pas de danger au tout début du jeu. Il n'y a pas de RvR à moins que vous choisissiez d'entrer dans les zones qui y sont dédiées. C'est vraiment au joueur de choisir comment il veut jouer au jeu. Je peux vous dire que mon épouse, qui n'était pas une joueuse PvP, a aimé l'artisanat et les quêtes. Mais grâce à la manière dont notre jeu est conçu, elle a été amenée près d'une zone RvR et elle a pu jeter un oeil à ce qui se passait sur le champ de bataille. Ça a comme démystifié la chose pour elle et elle décida de s'essayer au RvR. Elle passa alors les deux heures qui suivirent à renverser de l'huile bouillante sur les attaquants d'un fort et elle a aimé ça. Il n'y a pas de peur à avoir, les ennemis ne peuvent pas vous parler, vous crier à la figure ou se moquer de vous. C'est le PvP le plus simple auquel vous jouerez, et c'est tellement amusant.

Merci !

Source : http://news.bigdownload.com/2008/05/28/pvp-vs-pve-ea-mythic-on-warhammer-age-of-reckoning

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