Warhammer online, un nouvel acteur majeur dans l’histoire des MMORPG?

WAR-JoL

Pendant le récent Gamesday 2008 de Baltimore, on a pu découvrir cette phrase :
“They’re looking to compete with other MMOs by setting themselves apart with features — RvR, PQs, Tome of Knowledge — that no other MMO has.”

Traduction : « Ils cherchent à se mesurer aux autres MMO en s’endifférenciant par le truchement de fonctionnalités (RvR, Quêtes publiques, Tome de la Connaissance), que les autres MMO ne possèdent pas… »

(English version)

Plusieurs jeux de rôle massivement multi-joueurs ont, selon moi, marqué l'histoire des jeux vidéos depuis dix ans :

T4C

The 4th Coming (la 4ème Prophétie), un des premiers jeux de rôle MMO en 3D isométrique développé par Vircom en 1999, il a ouvert la voie alors que les connexions Internet rapides étaient peu présentes dans l'hexagone. Il faisait figure de précurseur dans les jeux dits à mondes persistants (la vie du serveur ne s'arrête pas à la déconnexion)... Rappelez-vous à quoi cela ressemblait à ses débuts...

Ses apports au monde des MMORPG : un des premiers JDR MMO dans un monde persistant.


T4C_Forever
envoyé par cursrah
EQ

EverQuest : un JDR Heroic fantasy massivement multi-joueurs en vraie 3D cette fois-ci, édité par Sony Online Entertainment et qui permettait de jouer plusieurs races contrairement à T4C (que des humains). Sorti en mars 1999, il a longtemps séduit des joueurs par sa beauté graphique exemplaire à l'époque et ses raids PvE (pleins de dragons).

Ses apports au monde des MMORPG : du contenu PvE Massif, de beaux graphismes en 3D.

DAOC

Dark Age of Camelot : un MMORPG en 3D créé par Mythic Entertainment et sorti en octobre 2001 : il a permis à des milliers de joueurs de se taper dessus joyeusement en RvR (Royaume contre Royaume) dans un monde mêlant mythologies arthuriennes, celtes et nordiques. Il a, d'après mon opinion, marqué toute une génération de joueurs en ligne par son concept de combats entre 3 royaumes, notamment en permettant des prises de reliques, de châteaux, des combats en donjons...

Ses apports au monde des MMORPG : un gros contenu en PvP/RvR de masse et encore inégalé en sensations & adrénaline.

WoW

World of Warcraft (WoW) : ce MMORPG de Blizzard Entertainment n'est plus à présenter... Sorti en Novembre 2004, il a conquis le grand public de par sa facilité de prise en main et son colossal contenu PvE et dans une moindre mesure son contenu PvP...

Ses apports au monde des MMORPG : avoir démocratisé auprès du grand public, les MMORPG dans le monde entier avec ses énormes donjons.

Y'a-t-il encore de la place pour des challengers ? Warhammer Online semble avoir des prétentions pour accéder au podium de ces jeux légendaires...

WAR

EA Mythic martèle ses atouts :

  • Le RvR, c'est quoi ? je vous invite à jeter un œil à mon autre article pour découvrir ce qu'il en est. Lire « La campagne RvR, mode d'emploi ». En gros, le RvR / PvP massif regroupe des instances et des objectifs à ciel ouvert (objectifs de champs de bataille comme les obélisques, les Forts, les Capitales),
  • Les Quêtes publiques ? Ce sont des endroits en plein air, impliquant des objectifs à remplir et des raids non organisés de joueurs en PvE. Elles sont présentes du niveau 1 au niveau 40 partout dans les Royaumes et permettent d'une façon plus amusante que le bashing de mobs sans but, de prendre de l'expérience, de récolter de l'équipement et d'interagir avec d'autres joueurs (ils appellent ça la socialisation).
  • Le Tome de la Connaissance ? Il traque tous les faits et gestes du joueur. C'est une véritable encyclopédie qui s'enrichit au fur et à mesure de l'avancée du joueur dans le monde de Warhammer.

Sur quels éléments complémentaires, peut se baser Warhammer Online: Age of Reckoning pour mettre une patte sur le piédestal de la renommée des MMO?

Avant :

  • Effet nouveauté: les MMORPGs prennent leur essor depuis une décénnie.
  • Effet PvE: un contenu PvE Massif, de beaux graphismes en 3D.
  • Effet RvR / PvP: le gros contenu en PvP/RvR de masse et encore inégalé en sensations & adrénaline.
  • Effet démocratisation des MMO: Wow!

Après : on prend le shaker et on mélange le tout en secouant fortement...

  • Effet kiss-cool: prendre le meilleur de l'avant et l'assaisonner avec du neuf dans l'après.

Résultat : un nouveau MMO qui a de l'ambition.

On peut donc voir que sur le papier, ce MMORPG est très séduisant. Cependant, il est encore à quelques mois de sa sortie et il reste pas mal de boulot à faire dessus (cf les derniers articles de Massively.com). Personnellement, je suis toujours aussi optimiste sur son avenir et il a clairement les moyens de ses ambitions.

EA Mythic a une grosse carte à jouer et sa maison mère devrait faire le nécessaire pour que ce soit un joker gagnant. Espérons donc que notre attente soit récompensée par le jeu que nous imaginions.

18/06/2008 - Article rédigé par Romeo Knight, WAR-JOL staff.

Source : http://war.jeuxonline.info/

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