Q&R de Mythic Entertainment sur les Capitales et les Carrières

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GOA nous convie à découvrir la réponse du berger à la bergère à propos de l'amputation des Capitales et des Carrières. Découvrez le pourquoi du comment et l'avenir!

Q&R de Mythic Entertainment sur les Capitales et les Carrières

1. Questions & Réponses sur les Capitales :

Comment fonctionnera la phase finale du RvR avec seulement deux capitales ?

Notre jeu propose toujours un contenu complet de RvR au palier 4 pour les trois paires d'ennemis. Pour chaque race, une imposante forteresse vous attend à la fin de chaque palier ; vous ne serez victorieux que si vous la prenez. Imaginez un immense mur obstruant l'horizon, vous séparant de vos ennemis et de leur forteresse. Les assaillants préparent leurs armes de siège, les mages et les archers se postent sur les murailles ou sur les collines, et les armées de votre royaume viennent s'écraser contre les terrifiantes portes de la citadelle ennemie, essayant de les mettre à terre avec un puissant bélier et d'éviter l'huile bouillante jetée depuis les remparts.

Ces forteresses ne peuvent être prises d'assaut que lorsqu'un royaume a refoulé les troupes ennemies jusqu'à la forteresse elle-même. Pour cela, ses armées doivent capturer deux zones du palier quatre de cette paire d'ennemis, puis prendre la forteresse pour assurer son contrôle sur la zone. Lorsque l'Ordre ou la Destruction contrôle le palier 4 de deux paires d'ennemis, la capitale adverse devient vulnérable. Les joueurs peuvent alors se rassembler pour concentrer leurs efforts sur la prise de la capitale ennemie. L'action reste intense et les joueurs se retrouvent ensemble pour la "mère de toutes les batailles", s'affrontant jusque dans les rues de la capitale afin d'arracher la victoire pour leur royaume.

La paire Empire contre Chaos est-elle avantagée, étant donné que c'est là qu'on trouvera les deux capitales ?

Pas du tout. Comme cela est expliqué ci-dessus, vous devez contrôler le palier 4 de deux paires d'ennemis avant de pouvoir accéder à la capitale. Tous les territoires RvR de palier 4 sont donc intéressants de manière égale pour qui veut déclencher la bataille finale. Par exemple, si vous jouez pour la Destruction, si vous réussissez à capturer la forteresse naine du Guet de pierre et la forteresse haut elfe du Chemin étincelant, vous pourrez vous frotter aux murailles d'Altdorf.

Vous avez retiré quatre des six capitales. Comment WAR pourra-t-il rester intéressant avec seulement un tiers de son contenu original ?

Nous n'avons pas retiré les deux tiers du contenu, loin de là. Auparavant, quand nous avions pour objectif de créer six capitales, il s'agissait de lieux où l'on trouvait des services aux joueurs et où l'on pouvait passer un moment agréable. En concentrant toute notre énergie et tous nos efforts sur deux capitales, nous avons pu ajouter beaucoup plus de contenu que si nous avions cherché à tout prix à en développer six. Désormais, nos capitales regorgent de contenu et de lieux à explorer, notamment des tavernes de guilde, des donjons, des quêtes, des quêtes publiques, des rencontres avec le roi, des services aux joueurs et, cerise sur le gâteau, c'est désormais dans leurs rues que se joue leur conquête. La liste de ce qu'elles proposent serait très longue et WAR possède désormais plus de contenu que jamais. En concentrant nos efforts, nous sommes en train de créer une expérience éclipsant ce que nous prévoyions quand nous annoncions un grand jeu.

 Est-ce que je ne vais pas me lasser du contenu RvR final à force de combattre tout le temps dans la même ville ?

Si pour vous, progresser à travers trois campagnes distinctes et dynamiques reposant sur trois paires d'ennemis au caractère très marqué, capturer des objectifs de champ de bataille, prendre des forteresses pour votre guilde, terrasser vos ennemis sur des champs de bataille ouverts, vous couvrir de gloire au cours de l'un de nos nombreux scénarios ou participer à la capture d'une forteresse pour votre royaume avant de vous précipiter enfin dans les rues d'une capitale ennemie pour la piller est ennuyeux, alors oui, peut-être.

Quand vous accédez à une capitale, d'innombrables nouveaux défis vous attendent. Loin de se terminer devant les portes des capitales, le RvR y prend tout son sens ! Déjouez les stratégies de vos adversaires en combattant dans les rues, capturez des objectifs de champ de bataille dans la ville, participez à des quêtes d'invasion ou de défense, aventurez-vous dans trois immenses donjons, prenez part au scénario spécifique à la capitale avant de tout brûler et piller lors d'une quête publique à travers toute la ville.

Après avoir accompli tout cela, si vous réussissez à capturer la ville (n'oubliez pas que l'adversaire peut encore vous obliger à battre en retraite...), vous serez aux prises avec deux des quêtes publiques les plus difficiles du jeu ! Si vous triomphez, vous accéderez à la salle du trône et donc au roi ennemi !

À quelle fréquence prévoyez-vous qu'une capitale puisse être attaquée ?

Cela dépendra entièrement des joueurs et de leur capacité à s'unir et à coopérer au sein de leur royaume. Nous pensons qu'une fois qu'ils se seront habitués au jeu et aux carrières, les capitales seront assiégées toutes les deux semaines et peut-être capturées une fois par mois.

Pensez-vous un jour retravailler sur les quatre autres capitales ?

Évidemment ! L'une des choses les plus enthousiasmantes avec WAR, c'est que nous aurons non seulement un jeu superbe à son lancement, mais que nous avons également posé de solides fondations pour sa croissance dans les années à venir. Nous avons ainsi une trame toute trouvée pour du futur contenu additionnel et des expansions, comme c'était le cas avec Dark Age of Camelot. Nous allons voir comment les joueurs s'approprient le contenu de nos deux premières capitales, puis nous nous appuierons sur cette expérience pour développer les autres villes.

Et mon roi ?

Votre roi n'a pas été déchu ! Vous pouvez aller le voir dans la capitale de votre royaume depuis la salle du conseil de guerre, afin d'élaborer votre prochain plan d'attaque. Si vous vous attirez son respect et sa bienveillance, il vous donnera de nouvelles occasions de terrasser vos ennemis.

Qu'est-ce que cette décision a apporté ?

En concentrant les efforts de notre équipe de développement sur deux capitales, nous en avons fait des villes qui sont bien plus que de simples points de rassemblement avec une maison d'enchères. Ces capitales sont vivantes ! Vos faits d'armes et ceux de vos compagnons de royaume les font prospérer. Chaque capitale possède 5 niveaux ; à chaque nouveau niveau, son économie change et de nouvelles quêtes, événements et quêtes publiques deviennent disponibles. Chaque ville possède désormais près de 100 quêtes propres, 3 immenses donjons, 12 quêtes publiques uniques ainsi qu'un scénario pour mettre votre bravoure à l'épreuve. Et tout cela n'est que la partie immergée de l'iceberg : de nombreuses autres surprises vous attendent !

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2. Questions & Réponses sur les Carrières :

Qu'est-ce qui vous a amenés à faire ces choix de carrière finaux ?

Cela n'a pas été une décision facile à prendre. Nous aimions beaucoup toutes nos carrières. Elles ont toutes un beau potentiel et nous nous étions beaucoup investis pour les créer. Cependant, nous n'étions pas satisfaits du niveau général de qualité sur les 24 carrières. Certaines étaient bien, mais pas excellentes. Nous devions travailler sur de nombreux fronts en même temps ; nous avons pris conscience qu'il restait un travail de finition important, et les retours de nos testeurs Beta ont confirmé cette impression.

Après avoir examiné le problème en détail, nous avons décidé qu'il serait mieux de concentrer nos efforts sur les carrières qui se démarquaient vraiment et d'en parfaire tous les aspects. Pour cela, nous avons créé de nouveaux graphismes et aptitudes, retravaillé l'interface utilisateur, etc.


À quel moment avez-vous compris que vous deviez prendre cette décision ?

Nous n'avons évidemment pas fait ce choix à la légère. Pendant la Beta, nous avons rassemblé tous les retours et nous avons organisé d'interminables réunions afin de concevoir les carrières à partir des retours que nous avons reçus. L'une des différences entre le processus de développement de WAR et celui de DAoC, c'est la quantité et la qualité des outils dont nous disposons pour rassembler les commentaires de nos testeurs de la Beta. Les participations sur nos forums internes, les sondages joueurs ou le temps passé à jouer ces carrières nous ont fourni d'innombrables données.

Nous étions conscients que le fait de supprimer une carrière pouvait avoir de graves conséquences sur le gameplay ; nous voulions être sûrs que nous le faisions pour les bonnes raisons et que l'équilibre du jeu n'en souffrirait pas. En outre, nous voulions savoir si les carrières sur lesquelles nous recentrions nos efforts étaient mieux appréciées que celles que nous supprimions. Nous ne voulions pas finaliser notre décision avant d'être certains des résultats de la période de test initiale.

Ensuite, nous avons travaillé dur pour peaufiner les carrières restantes en travaillant étroitement avec nos testeurs. Nous nous sommes rendus compte qu'en travaillant sur un plus petit nombre de carrières, nous avions fait le bon choix parce que les joueurs appréciaient vraiment les mises à jour et les améliorations que nous y apportions.


Qu'avez-vous gagné en réduisant le nombre de carrières disponibles ?

Nous disposons d'un temps précieux pour peaufiner et étoffer les carrières restantes dans le jeu. C'est-à-dire que nous avons pu les retravailler et y ajouter beaucoup d'éléments que les testeurs de la Beta appréciaient et dont ils redemandaient, notamment :

  • Davantage d'objets et d'équipements spécifiques à chaque carrière, avec des graphismes uniques.
  • Un plus grand nombre d'aptitudes par carrière, et une profondeur accrue.

Nous avons également concentré nos efforts de finition sur quelques points qui pêchaient, notamment :

  • Des animations plus fluides et plus belles
  • Des effets visuels plus variés.

Enfin, cela nous a permis de consacrer encore plus de temps à régler les mécanismes de jeu des carrières existantes. 

Comment avez-vous sélectionné les carrières qui seront là à la sortie du jeu ?

Là non plus, cela n'a pas été facile... Nous avions déjà fourni un énorme effort et investi beaucoup de temps dans toutes nos carrières et plusieurs de celles qui n'ont pas été retenues avaient déjà passé beaucoup de temps en production. Quand nous avons dû faire un choix, nous nous sommes basés sur les critères suivants :

  • Les retours de la Beta sur la carrière et sur sa jouabilité
  • Le degré d'attente entourant la carrière
  • L'impact qu'aurait la suppression de certaines carrières en termes d'équilibre général du jeu
  • La qualité et la quantité de graphismes restant à créer
  • La parité entre les races

Nous avons mis les bouchées doubles pour conserver les carrières que nos Beta testeurs préféraient et celles qui seraient les plus essentielles pour maintenir un certain équilibre dans le jeu. C'est pourquoi il reste moins de carrières de mêlée (tanks/DPS), puisque certaines de leurs aptitudes étaient davantage interchangeables que celles des soigneurs et des personnages privilégiant l'attaque à distance. C'est également la raison pour laquelle des carrières comme le magus, qui exigeaient pourtant une refonte complète et un effort graphique considérable, ont été maintenues. Il est extrêmement populaire et il permet à la Destruction de rétablir l'équilibre face aux terribles bricolages de l'ingénieur.


Quel est l'effet de tout cela sur l'équilibre du jeu ?

L'équilibre global ne souffre pas de la perte de quatre carrières. Le koup'tou et le martelier étaient des ennemis naturels et comme leur rôle et leur style de jeu étaient similaires, en les supprimant tous les deux, nous avons également résolu les problèmes qui seraient apparus si nous en avions conservé un et pas l'autre.

La décision de ne pas poursuivre le développement du chevalier (tank de l'Ordre qui utilise l'aura) et le garde noir (tank de la Destruction qui utilise la haine) a été plus compliquée à intégrer. Nous avons dû redistribuer certaines aptitudes vers d'autres carrières pour restaurer l'équilibre que nous avions atteint avec ces tanks. L'inconvénient est que ce style de jeu n'existe que dans une seule paire d'ennemis.

Au final, nous avons conservé la distribution globale suivante :

  • 10 carrières de corps à corps
  • 10 carrières de combat à distance

Nous avons également travaillé d'arrache-pied pour faire en sorte que ni l'Ordre ni la Destruction ne soient pénalisés par l'absence d'une carrière majeure, par exemple une classe à pet. Les deux côtés ont le même nombre de tanks, de DPS de mêlée, de DPS à distance et de soigneurs. Nous avons réussi à limiter l'impact au seul équilibre des styles de jeu.

Vous avez retiré du jeu certaines carrières qui, par leur style de jeu, sont similaires à d'autres carrières qui, elles, seront présentes au lancement. Est-ce à dire que ces dernières auront des problèmes de finition ?

Pas du tout ! Le brise-fer et l'élu ne se ressentiront pas de la perte de leurs équivalents en termes de style de jeu. N'oubliez pas que la jouabilité était l'un des principaux facteurs pris en compte lorsque nous avons choisi les carrières à supprimer.

La prise en main du chevalier et du garde noir était bonne et ces deux carrières étaient très attendues par la communauté. Cependant, toutes deux nécessitaient un gros travail de production, de suivi et de finition, sans aucune garantie que, à l'arrivée, elles correspondent exactement à ce que nous avions prévu. En les retirant du jeu avec le koup'tou et le martelier, nous avons pu travailler davantage la finition des carrières restantes.


J'adorais la carrière XYZ ! Maintenant, elle n'est plus là. :( !?

Nous comprenons l'enthousiasme des joueurs pour ces carrières, mais notre volonté de prendre les bonnes décisions et notre désir de sortir un excellent titre ont pris le dessus. En tant que développeurs, nous sommes parfois amenés à faire des choix pesants pour faire de WAR le meilleur MMO orienté RvR sur le marché.

Ces carrières sont-elles perdues à jamais ? Allez-vous les sortir plus tard ?

Pour l'instant, l'équipe se donne à 100% pour sortir WAR avec vingt carrières qui soient toutes amusantes, équilibrées et intéressantes à jouer dès la sortie. C'est actuellement notre priorité. Avec vingt carrières et notre système de voies de maîtrise, les joueurs disposeront de plus d'options de carrière et de personnalisation qu'aucun autre MMO actuellement sur le marché. Nous continuerons à évaluer les carrières et ce qu'elles peuvent apporter au jeu après sa sortie. Rien n'est gravé dans le marbre, comme on dit.

Source : http://www.war-europe.com/#

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