Les développeurs de WAR reviennent sur leurs inspirations et l'avenir du jeu

Mythic Entertainment

Quelques jours avant le lancement du jeu, certains membres de l'équipe de développement de Warhammer Online avaient accordé une interview au magazine américain Massive Online Gamer. Presse écrite oblige, le magazine ne nous arrive que maintenant, mais l'interview recèle toutefois des informations intéressantes.

C'est Mark Jacobs, Vice-Président de Mythic Entertainment, qui prend la parole en premier. Il se dit content du succès de Warhammer Online, mais explique qu'il ne faut absolument pas se relâcher car les plus rudes combats sont encore devant eux.

Mark Jacobs

"Aucun jeu de cette envergure n'est exempt de bug ou de déséquilibres, personne n'est assez intelligent pour faire ça. Les joueurs seront toujours plus intelligents que vous et trouveront toujours les problèmes cachés. Les précommandes sont un premier pas, le lancement un second, mais il reste encore énormément de chemin à parcourir avant que l'on puisse prendre une pause et se congratuler les uns les autres. Être trop content à ce stage serait une mauvaise chose, il y a encore trop de travail à faire."

Il continue en expliquant que la majeure partie des revenus générés à la sortie du jeu seront directement réinvestis dans le développement d'une première extension, tandis que de nouveaux contenus feront leur apparition régulièrement durant les mois à venir.

Les développeurs de WAR reviennent sur leurs inspirations et l'avenir du jeu

  • Carrie Gouskos, Associate Producer du jeu, prend ensuite la parole pour expliquer la génèse du TOME de la Connaissance. Elle révèle les systèmes qui ont été les plus importants dans sa création: le journal du père d'Indiana Jones dans "Indiana Jones et la Dernière Croisade" pour le design général, la licence "Pokémon" pour le côté collection, et les succès Xbox Live pour le système général.

Elle explique également que la limite actuelle des succès du Tome est de 12 000 et que celle-ci est presque atteinte, tandis que la limite sera étendue dans le futur.

 

Jeff Skalski

  • Jeff Skalski, Producer dédié au RvR, revient sur ce système qui constitue le coeur du jeu. Il explique qu'environ 65% du contenu du jeu est du contenu RvR, réparti inégalement entre les différents tiers. Parmi les informations divulguées concernant le RvR, on apprend qu'une interface web est actuellement en développement chez Mythic pour permettre aux joueurs de suivre l'évolution du RvR de leur serveur depuis le site web (NDLR : c'est le Realm WAR qui est actuellement disponible aux US. On attend toujours le Realm WAR européen qui doit être livré par GOA).

D'autres informations et précisions ont été données dans ces interviews, que je vous invite à retrouver dans le magazine en lui-même !

Source : Beckett's Massive Online Gamer

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