Les déséquilibres de population sur les serveurs Mythic

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Mythic a livré hier quelques statistiques concernant la population des deux factions, l'Ordre et la Destruction, dans le but de prouver qu'il n'y a pas de déséquilibre fort sur ses serveurs.

La question des déséquilibres de population entre les deux factions n'est pas nouvelle : durant la bêta, déjà, la communauté estimait souvent que la Destruction serait bien plus peuplée que l'Ordre dès la sortie du jeu (voir l'article de Romeo Knight : Ordre/Destruction, déséquilibre confirmé ?).

Classes plus charismatiques, mieux mises en valeur dans les bandes-annonces ou dans la communication, volonté de ne pas appartenir à une faction surpeuplée (par analogie avec World of Warcraft : les "gentils" sont surpeuplés), pouvoir d'attraction de "grandes guildes" s'étant déclarées pour la Destruction... Les causes étaient nombreuses et le résultat paraissait inéluctable.

Les déséquilibres de la release

Lorsque WAR est sorti, cela n'a pas manqué : en démarrant le jeu, au moment du choix des serveurs, tout le monde pouvait constater (au moins en Europe) que dans la plupart des cas l'Ordre était moins peuplé, la population étant toujours inférieure, de niveau Moyen quand la Destruction était en Haut par exemple, ou avec des files d'attente pour se connecter beaucoup moins importantes. Bien entendu, il était difficile de quantifier le phénomène avec exactitude du fait du flou abyssal qui entoure les niveaux Bas, Moyen et Haut : seules les files d'attente étaient un peu plus précises.

Mythic a dû alors prendre des mesures pour tenter de réduire les écarts de population. Dès le début du mois d'octobre 2008 étaient annoncées des bonus pour les royaumes sous-peuplés, qui se sont concrétisés dans la version 1.02.

  • Afin de promouvoir l'équilibre des populations dans le jeu, certains royaumes sur certains serveurs offriront désormais un bonus de 20% de points de renommée et d'expérience. Ce bonus n'est pas permanent, c'est une prime temporaire dont le but est de promouvoir l'équilibre entre les royaumes. Les royaumes qui proposent actuellement ce bonus sont indiqués par une icône de couleur dans la liste des serveurs. Icône bleue pour l'Ordre, icône rouge pour la Destruction - La liste complète est disponible (en anglais) sur le Herald !

 

Une armée de la Destruction en défense dans un fort

Un renversement de tendance ?

Pourtant, petit à petit, une nouvelle tendance a paru s'affirmer, contre toute attente. Prenons un seul exemple : alors que l'avis général était que l'introduction des deux nouvelles classes, le Garde noir et le Chevalier du Soleil flamboyant, allait aggraver le déséquilibre existant - le Garde noir étant considéré la plupart du temps comme beaucoup plus charismatique que le Chevalier - il semblerait que ce soit l'inverse qui se soit produit.

La population sur les serveurs européens semble tendre à l'équilibre, les deux factions sont généralement au même niveau de population, bien que cela ne signifie pas que la population soit rigoureusement équilibrée puisque, cela a déjà été rappelé, les indications fournies sont très imprécises. Il arrive même que l'Ordre atteigne le palier Moyen avant la Destruction sur certains serveurs, chose qui paraissait impossible quelques semaines après la release.

Malgré ces éléments, la Destruction domine parfois largement certains serveurs : population plus nombreuse au palier clef, le palier 4, ou bien objectifs RvR uniformément rouges, quel que soit le palier, la plupart du temps. Au-delà de cette domination ponctuelle (l'Ordre s'en sort bien sur de nombreux serveurs), l'idée selon laquelle la Destruction est largement plus peuplée que l'Ordre demeure vivace au sein de la communauté et suscite encore des polémiques. C'est à ces discussions enflammées que Mythic a tenté de répondre hier.

La réponse de Mythic

Le développeur du jeu et exploitant pour l'Amérique du Nord a choisi de se placer sur le terrain des statistiques pour faire taire les rumeurs. Notons au passage que l'opacité malheureuse qui entoure les chiffres de population (de vagues "Bas, Moyen, Haut" pour indiquer le niveau de population actuel, des chroniques dont il est difficile d'extrapoler des données...) est sans aucun doute le premier facteur qui explique ces rumeurs : si la transparence par rapport à la population des serveurs était de mise, la polémique s'éteindrait probablement d'elle-même.

Les données de Mythic ne concernent bien entendu que les serveurs d'Outre-Atlantique : il n'est pas certain qu'elles soient tout à fait représentatives de la situation des serveurs européens ; mais enfin, elles donnent quelques tendances.

Selon Jess Folsom, le patron des relations avec la communauté de Mythic (nous donnons une analyse de ses propos qui n'est pas une traduction mot à mot ; l'intervention même est reproduite plus bas, en anglais), il y a actuellement quasiment autant de comptes actifs de joueurs de l'Ordre (49 %) que de la Destruction (51 %).

Sur le serveur le plus déséquilibré, Monolith, l'Ordre ne représente que 44 % de la population, ce qui reste acceptable. Le déséquilibre semble d'ailleurs se corriger progressivement, puisque les gains moyens d'expérience et de renommée sont équilibrés (50 % / 50 %) de façon générale et qu'ils sont même légèrement supérieurs sur le serveur Monolith.

Bref, il n'y a plus de déséquilibre flagrant en faveur de la Destruction ; au contraire, sur certains serveurs c'est désormais l'Ordre qui est légèrement plus nombreux. Toutefois Jess Folsom signale que la réalité statistiques ne correspond pas toujours aux perceptions qu'ont les joueurs.

Selon lui, le ressenti d'un déséquilibre par les joueurs de l'Ordre vient désormais moins des chiffres de population que de facteurs sur lesquels Mythic peut difficilement influer : temps de jeu, présence de groupes ou de guildes tirant leur faction, "skill", répartition des joueurs le jour ou la nuit, cohésion du royaume et organisation...

Il rappelle que sur ces plans ce sont les joueurs eux-mêmes qui peuvent changer la donne : en s'organisant mieux, avec des groupes structurés, une meilleure écoute du leader, une bonne communication entre les guildes et les alliances permettant une meilleure réactivité, de bonnes stratégies, l'utilisation de logiciels de discussion vocale...

Jess conclut en signalant que ces questions sont surveillées par Mythic, les développeurs ayant à coeur de permettre à tous de bénéficier de la meilleure expérience de jeu qui soit.

Une armée de l'Ordre en campagne

L'intervention de Jess Folsom sur le Herald

We wanted to take a little time to talk about one of the current community concerns: the subject of Faction population differences. Over the past few months, we’ve been closely evaluating the differences in the number of players who actively play Destruction on each server versus those who play Order. We have seen some shifting with free server transfers that has, in truth, improved the Faction population differences. In most cases, the number variances are actually very subtle, but we wanted to share some data with you.

On average, the Faction population difference on each server is negligible; and surprisingly, it is not always the same Faction that has the higher populace. The majority of the servers have an extremely equal Faction population breakdown of 50/50, with the remainder following very close behind. (This is based on active players who are currently gaining Experience and/or Renown Points.)

Delving even further into those numbers and variables, here's a comparison of the active North American server averages, versus the one that has the most noticeable population Faction difference (Monolith). These percentages were all pulled from the last week. Order percentages are in blue, Destruction in red.

Average of All North American Servers

Active Accounts Per Faction: 49% / 51%
Relative Average Exp. Earning Rate per Time Unit: 50% / 50%
Relative Average RP Earning Rate per Time Unit: 50% / 50%
Average Exp. Per Character: 50% / 50%
Average RP Per Character: 50% / 50%

Monolith

Active Accounts Per Faction: 44% / 56%
Relative Average Exp. Earning Rate per Time Unit: 50% / 50%
Relative Average RP Earning Rate per Time Unit: 50% / 50%
Average Exp. Per Character: 51% / 49%
Average RP Per Character: 51% / 49%

So, what do all these percentages display? On average, there are slightly more Destruction players, but the rate of progression is equal. And while Destruction does have a sheer character/account numbers advantage on Monolith, in terms of open progression it is also very equal and balanced, and in some cases Order is actually gaining slightly more.

We do realize that numbers alone do not always equate to the very real perception players experience when waging war in open RvR. There are many different variables that can play into what you actually experience, including the time of day/night, the organization and cohesiveness of the group, and player skill. As developers, we also realize that it’s simply not possible to control these aspects, and there are times when one side is inevitably outnumbered on the battlefield. We have always taken that fact into consideration in our designs, and so there are ways to turn the tide in your favor, even if you don’t have the number advantage. This perception of balance is one that is always on our minds as we continue our efforts to make WAR great.

We’ve all seen situations where good organization, communication, cunning strategy, and skill can overcome the odds to defeat a larger, but less organized group. Sometimes that isn’t always enough, but it certainly helps. The most successful groups in any game have appointed strong leaders who give orders, players who listen to those orders and react quickly, loyal guild Alliances that work together, carefully calculated strategies, and often voice chat. We encourage the Faction communities on each server to try out some of these tactics, band together, and build a force to be reckoned with!

As always, we will continue evaluating each server’s Faction population, and will not hesitate to make adjustments if/when necessary to ensure the very best experience for our players.

En guise de conclusion

Une évidence tout d'abord : l'Europe n'est pas l'Amérique du Nord. Il est donc possible que le déséquilibre soit plus prononcé sur les serveurs GOA - l'exploitant européen communiquera peut-être à ce sujet. Mais enfin, il est permis de penser que le déséquilibre s'est corrigé "naturellement" : passages d'une faction à l'autre, rerolls de guildes entières lassées de la surpopulation...
A cela s'ajoute bien entendu les arrivées de nouveaux joueurs, qui ne sont plus des passionnés de la première heure ou des joueurs à la pointe des informations, qui choisissent l'Ordre parce que les races et les apparences y sont plus familières.
Les mesures adoptées par Mythic ont également dû contribuer pour une certaine part à ce rééquilibrage : lorsque l'on crée un personnage, le jeu propose de rejoindre une faction peu peuplée. Les bonus à l'expérience affichés sur la liste des serveurs constituent une autre incitation à rejoindre une faction en situation de souspopulation.

Ensuite, rappelons que même si la population est globalement équilibrée, cela ne signifie pas que l'équilibre est réalisé à chaque palier : le déséquilibre passé est sans doute plus perceptible aujourd'hui en Tier 4 qu'ailleurs et il ne s'effacera qu'avec le temps. De plus, le déséquilibre en RvR reste très dépendant de considérations diverses (plus de PvE dans une faction ? des leaders RvR capables d'impulser des dynamiques ?).

Mais finalement, le problème qui se pose désormais n'est peut-être pas celui de la surpopulation actuelle de la Destruction, mais plutôt celui de la surpopulation possible de l'Ordre dans le futur, si les tendances que l'on peut observer ces derniers mois se poursuivent. L'arrivée fort probable du fameux Tueur nain dans les rangs de l'Ordre pouvant d'ailleurs les accentuer.
Faut-il alors se réjouir de l'équilibre plus ou moins atteint, ou craindre ce qui pourrait advenir ?

Source : http://herald.warhammeronline.com/warherald/NewsArticle.war?id=573

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