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La lettre d'information de Warhammer Online vient d'arriver encore toute chaude dans nos boîtes mails.

Pour ceux qui ne seraient pas encore inscrits voici l'interview de Rick Priestley, directeur de création chez Games Workshop et designer Exécutif de Warhammer Online, ainsi que deux nouvelles images inédites.

Rick Priestley, quelle est votre fonction au sein de Warhammer Online ? (NdT : pour comprendre la réponse, capacity signifie aussi bien fonction que contenance).

A peu près un gallon les meilleures nuits !

Vous avez été le moteur de la création pour Warhammer " le jeu de rôles " et pour Warhammer " le jeu des batailles fantastiques " : qu'est-ce qui vous a attiré dans une version en ligne ?

Bien, c'est une question importante qui devrait entraîner une réponse très longue. Mon travail consiste à m'assurer que Warhammer Online capture l'atmosphère d'horreur sombre et d'humour noir qui font du monde de Warhammer un monde si piquant, rugueux, savoureux et coloré. Nous avons emprunté certaines des meilleures parties du jeu de rôles, volé quelques mécanismes du jeu sur table avec figurines et mélangé tout cela dans un grand mixeur pour accoucher d'un jeu qui devrait être excitant, amusant et divertissant. Je continue à essayer d'avoir des Ogresses en jeu... " 'Lut chéri, tu veux t'amuser ", mais je suppose que je vais être déçu !

Vous avez été le créateur de Warhammer " le jeu de rôles " et " le jeu des batailles fantastiques " : en quoi créer un environnement en ligne diffère de ces jeux ?

C'est très différent. Les deux premiers se jouent autour d'une table et le dernier est un jeu vidéo multi-joueurs. Vous ne m'aurez pas avec une question comme celle-la, je ne suis pas né de la dernière pluie...

D'accord, d'accord ! c'était une question stupide... laissez-moi la reformuler : Vous avez créé Warhammer " le jeu des batailles fantastiques " et " le jeu de rôles " : quels sont les nouveaux défis que vous rencontrez pour intégrer le background de Warhammer dans un MMORPG ?

Le plus grand défi consiste à définir les sens communs. En travaillant sur un jeux de rôles papier ou sur un jeux de figurines sur table, vous partez du principe que les gens qui vont jouer à votre jeu sont raisonnablement intelligents et peuvent comprendre. Ce n'est pas toujours vrai... mais il n'est pas déraisonnable de partir de ce constat. Développer un jeu vidéo et, en particulier, un MMORPG, implique de considérer que l'ordinateur est complètement stupide et que pour ce que vous voudrez voir en jeu il faudra le développer dans ses moindres détails pour éviter qu'un joueur arrive et commence à faire n'importe quoi. Durant un JdR, le MJ dirait simplement : "arrête tes conneries, tu ne peux pas faire ça ! ".

Vous n'êtes pas un joueur de MMORPG, cela rend-il le processus de développement difficile ?

Il y a énormément de choses qui rendent le développement ardu. C'est une chose difficile à faire techniquement, au niveau de l'organisation, du management, financièrement et sur à peu prêt tout les autres points. C'est une des choses les plus dures que vous pouvez faire dans l'industrie du jeu vidéo. Ne pas avoir joué à ce type de jeu est à prendre en considération, mais, de mon point de vue, cette lacune est une force ! De ce que je peux comprendre du monde du jeu vidéo, le marché consiste en deux ou trois idées sur lesquelles s'empile un nombre infini de clones pleurant à propos des USP, des graphismes et d'autres bêtises. L' idée d'un MMORPG est une grande idée. Cela nous ramène au temps des MUD en mode texte, des jeux par e-mails ainsi que toutes les choses que les gens faisaient durant les sombres nuits d'hiver d'avant la télévision ! Je n'ai pas inventé le concept des batailles avec des figurines (...ce fut HG Wells et ses amis qui, après avoir trop bu, se retrouvaient à ramper sur la moquette pour vérifier les lignes de vues). Je l'ai juste développée et rendu amusante ! C'est la même chose avec les MMORPG : je veux juste reprendre l'idée et l'épurer au creuset de Warhammer.

Quelles sont les autres difficultés ? Ah oui : les escaliers sont un peu raides et les bureaux un peu hauts.

A votre avis, quel est l'aspect le plus important concernant le client d'un jeu et pourquoi ?

L'installation doit être intuitive et facile, même pour des débutants et il doit être d'utilisation simple. Il doit être aussi stable qu'un rocher et le plus important est qu'il doit être sur un CD que vous pouvez utiliser avec votre ordinateur. Il ne doit pas être sur un vieux 33 tours ou bien taillé dans du fromage. Rien d'aussi timbré, ce ne serait pas bon.



Merci beaucoup Rick, à bientôt.




Pour finir les deux nouvelles images sont accessibles ici et .

Source : http://www.warhammeronline.com/

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