Les nouvelles d'août ! Et quelles nouvelles !


Comme promis, voici les nouvelles tant attendues.

Vous découvrirez dans la présente nouvelle une traduction des déclarations du président de Mythic Entertainment avec, entre autres choses, des précisions sur la place de la magie dans le jeu et ... les races jouables à la sortie !

Une fois de plus c'est sur Warhammeronlineforums.com que M.Jacobs publie les déclarations tant attendues.

 

Sans plus attendre, place au contenu :


Folks,

As promised, here’s my August update on the state of Mythic’s Warhammer MMORPG.

1) We have received approval from GW on the initial game design for the game. What this means for Mythic is two-fold. First, we have created an initial design that the GW guys actually like and are excited at the thought of seeing online. Comments such as “The only thing I don’t like about it is that we have to wait two years to play it!” have made the Mythic team smile from ear-to-ear. Secondly, It means that work can begin at full-speed on certain parts of the approved material. Thus, I can say without any doubt that we are right on schedule.

2) The game will take place “out-of-time” with all the current GW material. With GW’s help, Mythic will sketch out a new time period for the game’s setting. This will allow the teams more freedom in creating content that is tailor-made for this game without worrying about contradicting existing GW material.

3) The game will be heavily-Warhammer. Not heavily-influenced by WH, not flavored with juicy bits of WH, but heavily-Warhammer. We are drawing on all the WH fantasy material no matter whether it comes from the Warhammer Fantasy Battles or Warhammer Fantasy Roleplay, etc. We will be pulling in as much material as we can in order not only to create a great game but to create a great WH game. An example of this would be our implementation of the Career System from the WFRP or using a particularly iconic High Elf unit within the game as something the player can aspire to become.

4) The game will be RvR-centric, focused on the ongoing battles between three separate groups (more information on these groups down the road).

5) The playable races that will be represented in the game are Humans (Empire), High Elves, Dwarves, Dark Elves, Chaos (more to come on this, sorry for being vague), Orcs and Goblins. While we want to do almost all the other races (except Halflings, who are a race best served over a net at about 100MPH), we don’t want to overreach right from the beginning. We plan on, of course, expansion packs that will bring the other races into the mix down the road. Not having Skaven, Vampire Counts, Tomb Kings, etc. in right from the beginning was not an easy decision but the important thing is to bring in enough races to make it fun but to do so in a way that allows us to more easily balance the game and create specific content for the races that is both fun and true to WH. The temptation to add more races is quite strong but our goal with this game is not to try to impress the player with how much stuff we can throw at you but rather we want to impress you with what we do throw at you (we only choose the best rotten and decaying food substances to toss at you!). In other words, quality not quantity.

6) GW has been very kind and extremely helpful in sharing their knowledge, thoughts, ideas and most importantly, access to Bugman’s Bar, as the project continues to evolve. We have been fortunate enough to work with folks such as Rick Priestley, Alan Merrett, Gav Thorpe, John Blanche and others (the list goes on and on) right from the beginning. The GW people are also continuing to be part of the development process as they continue to share their input with us. The best part of this is that it is a collaborative effort with both sides focused on one goal, to create the best RvR-centric MMORPG to date. We have been fortunate to work with great licenses and licensors in the past but GW has taken the crown (and the throne, the jewels and a serving wench or two as well, damn them!). The approval process has been run professionally and in a timely manner and that, in and of itself, would give GW the crown. However, when you throw in the fact that when this game is released it will not only be GW approved but it will contain lots of new bits that GW has created for use in this game, it is clear that working with these guys has been nothing less than glorious.

7) Magic will play a large role in the game. We are taking all the material contained in the IP and expanding on it while maintaining the core WH magic system. I know that some people here are hoping that magic would be less of a role in this MMORPG than other MMORPGs but as GW would tell you, magic is everywhere in the world of Warhammer. Make no mistake about it, magic will play a great role in the game but it will be WH magic, not D&D magic.

8) The RvR and combat systems in this game will not be DAoC2. While I don’t want to go into details now (for competitive reasons), what we are creating for this game is tailored to this game, to the IP and to make this a next-generation game.

9) Our artists have, so far, created and nailed (from a WH perspective) a great look for this game. While we have quite a ways to go our guys have, I think, even surprised GW a little bit in how quickly we have grasped the WH IP. With all the input we got from our last trip to GW, I expect that both WH fans and gamers new to the IP will love the look of the game. While we are not ready to post anything yet, I can tell you that the look is not a clone of World of Warcraft but neither is it a clone of Dark Age of Camelot. The look is unique to this game and very, very WH (okay, I’ll tell you this much, our concept art for the Dwarf showed him with a beer mug in one hand ).

10) With the postponement of Imperator and the fact that DAoC’s next expansion in coming out soon, we will be able to almost fully staff the WH team ahead of schedule. What this means is that we will be able to make a big splash at E3 2006.

So, that’s it for now. I’ll be back on these boards in September with more news and updates.



Traduction :


Comme promis, voici les nouvelles sur l'avancement du MMORPG Warhammer de Mythic.

 
  1. La phase de design initiale du jeu a été approuvée par l'équipe de GW. Ce qui signifie deux choses pour Mythic. Premièrement que nous avons créé un design qui convient aux gens de chez GW et qu'ils se plaisent à imaginer online. Les commentaires du genre de "la seule chose qui ne me convient pas est le fait de devoir attendre deux ans pour pouvoir y jouer !" nous font nous fendre d'un large sourire. Deuxièmement, cela signifie que nous pouvons commencer à travailler à plein régime sur certains des éléments approuvés. Ce qui me permet d'affirmer que nous somme largement dans les temps.

  2. Le jeu prendra place "hors du temps" par rapport à ce qui existe déjà. Avec l'aide de GW nous allons mettre en place une période qui sera spécialement conçue pour le jeu. Cette mesure offira plus de liberté aux équipes pour la création d'un contenu adapté, le tout sans craindre d'interférer avec le BG déjà existant.

  3. Le jeu sera dans le plus pur "style Warhammer". Pas simplement "inspiré de Warhammer" ni même assaisonné de morceaux juteux de Warhammer". Nous prenons en ligne de compte tout le contenu à notre disposition, que celui-ci provienne du JDR ou de battle. Nous incluerons ce contenu dans la mesure du possible afin de créer non seulement un bon jeu mais surtout un bon Warhammer. Par exemple, nous implémenterons le système de carrière propre au jdr, on peut également parler d'une unité haut elfe particulièrement charismatique et qui pourrait représenter un accomplissement pour une partie des joueurs.

  4. Le jeu sera centré sur le RvR et en particulier sur l'affrontement de trois factions distinctes.

  5. Les races jouables à la sortie du jeu seront : Les humains (empire), les hauts elfes, les nains, les elfes noirs, le chaos (navré de rester vague sur ce dernier vous en apprendrez plus dans les mois à venir), les orcs et les gobelins. Bien que notre désir d'inclure les autres races soit évident nous préférons ne pas viser trop haut dés le début. Nous prévoyons bien entendu des extensions qui complèteront ce tableau. Faire l'impasse sur les skavens, les comtes vampires, les rois des tombes etc ... à la release ne fût pas une décision facile à prendre mais notre désir premier est d'offrir aux joueurs un nombre suffisant de races pour rendre le jeu amusant tout en nous permettant de conserver des factions équilibrées. Créer un contenu de qualité et spécifique à chaque race tout en restant en corrélation avec le BG de Warhammer entre également en ligne de compte. La tentation d'inclure plus de races est grande mais nous ne comptons pas impressionner les joueurs par la quantité de choses proposées à la release. En d'autres termes, notre jeu privilégiera la qualité à la quantité.

  6. GW s'est montré particulièrement acceuillant en nous faisant profiter de leurs savoir en maière de Warhammer, de leurs idées et plus particulièrement en nous donnant accès au bar Bugman ! Nous avons eu la chance de travailler avec des gens comme Rick Priestley, Alan Merrett, Gav Thorpe, John Blanche et d'autres (la liste s'aggrandit encore) depuis le début du projet. Nos deux sociétés entendent travailler la main dans la main afin de créer le meilleurs MMORPG RvR jamais réalisé à ce jour. Nous avons déjà eu l'occasion de travailler sur de grosses licences mais GW mérite la palme. Le processus de validation du design fût mené de façon extrêmement professionnelle. Une chose est certaine, quand le jeu sera achevé il ne sera pas simplement approuvé par GW mais il contiendra certains éléments directement isssus des équipes GW. Travailler avec une telle société nous apporte une très grande satisfaction.

  7. La magie jouera un rôle important dans le jeu. Nous prenons en compte l'intégralité du contenu de la propriété intellectuelle et nous comptons en ajouter. Le tout utilisant le noyau du système de magie de Warhammer. Je sais que beaucoup de gens espéraient que la magie serait moins présente que dans certains autres MMORPG, mais comme GW vous le dira, la magie est omniprésente dans le monde de Warhammer. Ne vous y trompez pas, la magie sera un élément important du jeu mais il s'agira de la magie de Warhammer, pas de celle de D&D.

  8. Le RvR et le système de combat ne relèvera pas d'un DAOC2. Bien que je ne désire pas m'étendre sur ce sujet (concurrentiellement parlant) je peux affirmer que ce que nous entendons créer pour ce jeu sera du "sur mesure" et collera à l'idée que nous nous faisons du jeu, de la propriété intellectuelle et des jeux de nouvelle génération.

  9. Nos artistes ont créé un aspect graphique particulièrement adapté au "concept Warhammer". Je pense même qu'ils ont surpris GW en saisissant aussi vite "l'esprit Warhammer". J'espère que les habitués du jeu de GW mais aussi les nouveaux joueurs attirés par le projet apprécieront cet aspect. Bien que nous ne soyons pas en mesure de publier un exemple, je peux vous dire qu'il ne s'agit ni d'un clone de WoW ni d'un clone de DAOC. Le design sera unique et très ..."Warhammer".

  10. Avec le report d'Imperator et la nouvelle extension de DAOC sur le point d'être lancée, nous allons pouvoir nous consacrer pleinement au projet Warhammer. Ce qui devrait nous permettre de frapper un grand coup lors de l'E3 2006.

 

C'est tout pour le moment, je repasserai sur ce forum en septembre pour donner les dernière nouvelles.



 

Les nouvelles publiées ci-dessus se sont vue complétées par ceci :


Folks,

Realm imbalance in this game is a primary concern of ours. We have some rather unique and interesting ways of dealing with it which, I'm sorry to say, I won't talk about it now. However, please keep in mind that it is our #1 concern in both the short and the long term. It doesn't do us any good to design a great game that two months out is so imbalanced that our playerbase drops to nothing. We have learned a lot from DAoC (as well as other games) and we expect to use that knowledge to all of our advantages.

Couple of other quick notes:

1) We are not targetting this game at WoW's audience or WoW's numbers. To do so would require us to create a PvE-centric game and not an RvR-centric game. While we would love to get WoW's numbers (who wouldn't right?) that is not our focus for this game.

2) DAoC was never a niche product, even in light of WoW's numbers. At its peak, it was the #2 US online game trailing only EQ. Even today it's worldwide numbers are quite good. Keep in mind that DAoC is a monthly subscription game (and we only report subs who are currently paid up as monthly subscriptions) as opposed to how many of the Asian games (and some US games) charge overseas. This is not to minimize the extraordinary success of games like Lineage and now WoW but to some extent it is, at times, comparing apples and oranges.

3) Also keep in mind the difference between saying a server supports 30K people and 30K simultaneous people. Unless I'm mistaken, a WoW world/server/shard does not support 30K simultaneous people and they are much more akin to how EQ, DAoC, AC, etc. handle population load. When they say a server is at low, medium and high pop they are referring to the total population of the server which usually translates to how crowded it will be at peak times. Again, I could be wrong about this but I don't think I am.

4) For this game we certainly don't want a single world which can support even 10K simultaneous players unless we were sure that would make for a better game. Now, experience tells me that it wouldn't, that if you have too many people in your realm, then everything is crowded and dealing in non-instanced areas is more of a pain. The focus for this game is to create the best RvR game out there if it that means we need to up our simultaneous populations, it is easily done. If we go smaller, than is easily done as well. The way DAoC was designed was that we could have larger worlds by adding more machines to each world's configuration. We know that works so if we believe that it is in our best interest to have larger worlds, we have larger worlds.

Mark


Traduction :


Le déséquilibre des factions est une de nos principales préoccupations pour ce jeu. Nous avons pensé à plusieurs manières de gérer ce problème et, bien que je ne puisse pas en dire plus pour le moment je veux que vous gardiez en tête qu'il s'agit de notre priorité sur le court et sur le long terme. Créer un bon jeu qui se voit délaissé au bout de deux mois d'exploitation car déséquilibré ne nous interesse pas. Nous bénéficions de l'expérience de DAOC (et d'autres jeux) et nous comptons bien faire bon usage de ce savoir faire.

Quelques précisions :

 

  1. Avec ce jeu, nous ne ciblons pas le public de WoW ni même le nombre de joueurs dont peut se targuer le jeu de nos confrères. Pour avoir les même objectifs, nous devrions nous concentrer sur un jeu PVE or, notre but premier est le RvR.

  2. DAOC n'a jamais été un produit de niche. Même comparé au succés de WoW. Pendant sa période de pointe, il fût le deuxième jeu en ligne pratiqué aux états-unis cédant la première place à EQ. Même aujourd'hui son succès reste réel.

  3. Précisons également la différence entre "un serveur qui supporte trente mille personnes" et trente mille personnes jouant simultanément. Je pense pouvoir dire sans me tromper qu'un serveur de WoW ne supporte pas trente mille connectés simultanés. Lorsqu'ils parlent de population élevée, moyenne ou faible ils font référence à la moyenne de joueurs connectés aux heures de pointes. Encore une fois, je peux me tromper mais je ne le pense pas.

  4. Pour ce jeu, nous ne prévoyons pas de faire tourner un seul monde acceptant dix mille joueurs simultanés. L'expérience nous a montré que trop de monde sur un serveur rend l'expérience de jeu (pour tout ce qui est non-instancié) pénible car tous les lieux intéressants sont surpeuplés. Notre but est de créer le meilleur jeu RvR et si cela implique l'augmentation de la population maximale des serveurs nous pourrons y pourvoir facilement. S'il faut la réduire nous en serons également capable. DAOC a été conçu de telle manière qu'en ajoutant de nouvelles machines au système de gestion d'un monde, nous pouvions augmenter la population maximale simultanée en jeu. Ainsi, si nous estimons qu'accepter plus de joueurs simultanément sur un serveur est intéressant nous le ferons.

Deux petites précisions supplémentaires : Mythic a laissé un représentant permanent chez Games Workshop en vue de travailler ensemble chaque jour. La synergie est en marche !

Lorsque Mythic précise que le jeu se déroulera "hors du temps" ils précisent également que ce n'est aucunement en vue de modifier en profondeur le background ou l'ambiance du jeu.
Ils donnent un exemple : "Mettons que nous donnions la possibilité aux joueurs de mettre à sac une cité de l'empire. Ce concept de background "hors du temps" nous évitera de subir les foudres des passionés comme quoi telle cité n'est jamais tombée. Nous n'en profiterons pas pour faire des orcs en armure de plate complète et ouvragée par exemple."
De quoi rassurer les sceptiques donc.


Nous qui attendions tous impatiemment des nouvelles nous voila comblés !
Ce type d'annonce semble devoir devenir mensuel et on nous précise que nous ne devrions plus recevoir de nouvelle d'ici là.
Ainsi nous vous donnons rendez-vous en septembre pour de nouvelles informations sur Warhammer Online.
Source : http://warhammeronlineforum.com/

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