Nains - Histoire

 

Avant de commencer, il faut savoir que les Nains attachent une importance toute particulière à l'histoire de leur peuple. Chaque forteresse naine, perdue ou non, possède des salles immenses et innombrables qui regorgent d'archives relatant l'histoire de ladite citadelle depuis sa création. Et comptez sur les nains pour y inclure tous les détails même les plus insignifiants.

C'est pourquoi il apparaît comme impossible de relater l'ensemble de l'histoire naine. On ne peut que la survoler.

D'après la légende, tout commence avec les trois dieux ancestraux : Grungni, Valaya et Grimnir.
Ce fût Grungni qui mena son peuple vers le nord car on raconte qu'une vision lui révéla que le destin de ses enfants se situerait au nord de son lieu de naissance. Chemin faisant, Grungni enseigna à son peuple l'art de repérer puis extraire et travailler métaux et pierres précieuses. Valaya, femme de Grungni, leur apprit à aménager les cavernes et les mines qu'ils creusaient pour en faire des demeures inexpugnables. Le frère de Grungni, Grimnir le sans peur, se chargea de leur apprendre l'art de la guerre et force est de reconnaître qu'il le fît avec une extraordinaire efficacité.

 

C'est ainsi que l'essor du peuple nain se fît au travers du monde. Leurs citadelles, pourtant très nombreuses, parvenaient à rester en contact bien que disséminées tout au long des montagnes du bout du monde. A la fin de l'exode, certains groupes partirent au nord, d'autres vers l'est mais la grande majorité du peuple nain était déjà établie dans les « Karak ».

Grungni prédît un jour que sur ce monde allait s'abattre une immense calamité, une calamité qui changerait tout et à tout jamais. Ainsi il entreprit, avec son fils Thungni, de forger armes et armures pour les plus grands guerriers de son peuple, les plus puissantes (Ndlr : et le mot est faible) furent bien entendu accordées à Grimnir. Bon nombre de ces pièces existent encore de nos jour et reposent dans les chambres fortes des citadelles, ou furent perdues au fil des siècles et attendent, depuis, d'être retrouvées.
Quand l'imminence de la catastrophe devint claire pour Grungni, il ordonna qu'on scelle les portes des forteresses et que les nains se terrent pendant dix ans. Peu de temps plus tard, les portails polaires s'effondraient et le chaos se déversait sur le monde.

Quand les nains ré-ouvrirent leurs portes, il s engagèrent une lutte sans merci pour repousser les atrocités qui avaient envahit leur territoire. Peu à peu les Karak reprirent contact et s'unirent sous la bannière de Grimnir. Nombreux sont les récits de cette grande guerre et les batailles firent plus d'un orphelin. Finalement, le chaos fût repoussé au nord des montagnes. Grimnir entreprit alors un mouvement vers l'ouest et libéra ce qui deviendrait plus tard le sud de l'Empire. C'est en longeant le fleuve Reik que les nains tombèrent sur une citée elfique.

Située à l'emplacement actuel de Marienburg , Gemme étoile venait de subir l'attaque des hordes du chaos et c'est Caledor Dompteur de dragon en personne qui était venu la défendre en conduisant une flotte venue d'Ulthuan. Le hasard, qui faisait bien les choses à cette époque, fît que Grimnir et sa grande armée arrivèrent précisément au moment où les hordes étaient repoussées en dehors des murs de la cité. Ils attaquèrent l'arrière de l'armée en déroute et la horde fût anéantie.
C'est ce jour que nains et elfes se rencontrèrent pour la première fois. Grimnir et Caledor eurent à peine le temps de se jauger qu'une nouvelle horde venue de l'est s'abattait sur la cité.
Alliés de fait, les deux peuples vinrent à bout de ce nouveau danger et force leur fût de reconnaître leur vaillance mutuelle.
Au lendemain de la bataille une alliance officielle fût conclue. En guise de bonne volonté, Grimnir fît présent de l'amulette runique Badgelredner (rebaptisée Teiurmennla protectrice par les elfes) tandis que Caledor le mage remettait le « cristal de feu » au peuple nain.

 

La grande guerre contre le chaos perdura encore plusieurs années et ce furent les nains qui protégèrent ce que l'on nomme aujourd'hui le vieux monde.
Grimnir, sûr de sa force, annonça un jour au grand conseil qu'il avait l'intention de s'aventurer dans les terres du chaos et de clore personnellement et définitivement le portail. Malgré les protestations de son frère, Grimnir se mit en route après avoir confié une de ses haches à son fils Morgrim faisant par là même de lui le protecteur du peuple nain.
Pendant que le prodigieux guerrier se frayait un chemin dans les terres désolées du chaos Caledor, aidé des plus grands mages d'Ulthuan mettait son plan à exécution. Au prix de terribles pertes les elfes parvinrent à ouvrir le vortex qui draine, depuis, le flux du chaos.
Personne ne revit jamais Grimnir mais on raconte que les dieux sombres eux même en gardent un cuisant souvenir.

 

jeu lotd

 

Le vortex elfique en place, le monde pouvait respirer à nouveau, l'imminence de la destruction n'était plus et l'alliance entre les nains et les elfes perdura. Les deux peuples multiplièrent les échanges qu'ils soient commerciaux ou technologiques. On se souvient de cette période comme « l'âge d'or ». C'est pendant cette période de prospérité que naquirent bons nombres d'édifices devenus légendaires comme Undgrim Ankor, la grande voie souterraine qui reliait (relie encore ?) toutes les citadelles des montagnes du bout du monde. La collaboration entre les nains et les elfes vît naître la grande digue qui entoure aujourd'hui Marienburg ou encore le grand phare de TOR Alessi. Karaz-A-Karak devint la capitale de l'empire nain. Glorieuse fût cette période mais, comme vous vous en doutez, pareille époque n'est pas faite pour durer.

Chez les elfes, le chaos avait réussi à s'implanter dans les esprits et ce fût à cette époque que Malekith le traître entraîna une partie de la population elfique (qui deviendrait par la suite les Druchii ou elfes noirs) sur les voies de la décadence. Les elfes noirs se mirent à attaquer certaines colonies naines. Les nains, bien incapables de reconnaître un elfe noir, ne comprirent pas pourquoi leurs alliés se retournaient contre eux. Gotrek Briseétoile, haut roi des nains, envoya un émissaire en Ulthuan pour demander des explications (ainsi qu'une compensation). Malheureusement, le vaniteux Caledor II venait de monter sur le trône du phenix et congédia le malheureux messager non sans l'avoir humilié. Furieux, Gotrek dépêcha un nouvel émissaire, la vanité et l'arrogance des elfes et de la cours de Caledor II commit l'irréparable. Le messager nain fût rasé et sa barbe expédiée au haut roi. Un tel acte rendait la guerre inévitable, l'alliance fût rompue et la discorde perdure encore aujourd'hui. Cette guerre reste dans les mémoires comme la « guerre de la barbe ».
Elle dura 500 ans et fût conclue lorsque Caledor II prit en personne la tête de son armée. Sur le champs de bataille, le haut roi des nains Gotrek Briseétoile défia le roi Phénix. Gotrek eut le dessus. Il ramassa la couronne du phénix clamant qu'elle serait la compensation pour les affronts subis par son peuple. La couronne repose toujours dans la salle du trésor de Karak-A-Karak.
Les elfes furent chassés du continent et sont, dés lors, à considérer comme des briseurs de serments et des coupeurs de barbe.

 

Les elfes chassés du vieux monde, les nains s'établirent en maître sur le continent. C'est de l'est que vint la menace verte. Une série d'éruptions volcaniques et de séismes incitèrent les colossales hordes gobelinoïdes à envahir les terres des nains. Les peaux vertes, usant de leur sauvagerie et de leur nombre, réussirent à envahir bon nombre de Karak des montagnes du bout du monde. C'était le temps des guerres gobelines, guerres qui représentent encore aujourd'hui le plus sombre des âges que connût le peuple nain.
Les voies souterraines coupées et les citadelles encerclées poussèrent le nains à migrer peu à peu vers l'ouest. Or, c'est dans ces régions du ponant, que le jeune peuple des humains, venant du sud, avait commencé à s'établir. A l'ouest des montagnes, des hommes robustes et vêtus de peaux entretenaient quelques relations élémentaires avec les nains qui leur échangeait nourriture contre quelques armes et outils fait de bronze. Ces échanges duraient depuis la fin de la guerre de la barbe.

L'invasion verte devait y mettre un terme car la Waaagh, dans sa fureur, se déversait indifféremment sur les terres des nains et celles des hommes. Comme c'est souvent le cas, la menace d'un ennemi commun forge les plus belles alliances. Les nains enseignèrent aux humains comment forger des armes simples ainsi que des armures de base. Les hommes apportèrent leur vaillance sans faille au combat. Cette alliance de fait devait permettre aux nains de survivre et à la race des hommes de débuter l'essor qu'on lui connaît.

Ce fût un acte isolé qui scella définitivement l'amitié entre les nains et les hommes, le haut roi Kurgan Barbe De Fer était prisonnier d'une vingtaine d'orques tandis qu'un jeune guerrier humain de la tribu des Unberogens passait par là. Dans ses veines coulait le sang des héros et c'est seul que ce jeune hardi, du nom de Sigmar, anéanti la bande de peaux verte et défit les liens qui entravaient le haut roi ! Abasourdi par tant de bravoure et de désintérêt Kurgan Barbe de Fer et l'ensemble du peuple nain déclarèrent que, dès lors, une amitié éternelle lierait l'empire nain et la tribu des Unberogen. Le haut roi fît don de son marteau de guerre, Ghal-Maraz le fendoir de crâne, à Sigmar. La suite vous est connue. Sigmar, aidé par les nains, allait rassembler les tribus et fonder l'Empire.

L'alliance des nains et des hommes devait briser les forces gobelines sur tout le territoire compris entre les montagnes grises et celles du bout du monde.

Plus tard, lors de la mythique bataille de la passe du feu noir, les nains et le jeune empire de Sigmar mirent fin aux guerres gobelines en défaisant la plus grande Waaagh jamais assemblée.

Depuis plus de deux mille ans les nains vivent donc en bonne entente avec les hommes et nombre de ressortissants nains résident dans les villes impériales telles qu'Altdorf.
Le principal objectif des nains reste, encore aujourd'hui, de reconquérir l'ensemble des citadelles perdues lors des guerres gobelines. La tâche est malaisée car les Karak sont difficiles d'accès et les dangers qui s'y terrent parfois bien plus grands et plus anciens que les bandes de peaux vertes qu'on peut s'attendre à y trouver. La fierté (et les richesses enfouies) des nains font qu'ils ne renonceront jamais et qu'ils lutteront jusqu'à reprendre chaque pouce de terrain jadis cédé aux orques.

 

Réactions


Personne n'a encore réagi. Soyez le premier.

Que pensez-vous de Warhammer Online ?

1022 aiment, 256 pas.
Note moyenne : (1420 évaluations | 189 critiques)
7,0 / 10 - Bien
Evaluation détaillée de Warhammer Online: Age of Reckoning
(416 évaluations détaillées)

Evaluer ce jeu