Marais de la folie

Le peuple de Morgheim, aux mœurs morbides et décadentes, fut promis à un destin funeste le jour même où, son chef, Kadon, découvrit le cadavre du roi Alcadizzar de Khemri sur les berges de la Rivière Aveugle. La dépouille mortelle du roi portait encore sur sa tête la couronne ensorcelée de Nagash. Attiré par le pouvoir émanant de la couronne, Kadon s’en saisit et la posa sur son propre chef. Presque à l’instant, l’influence malveillante de l’objet commença de corrompre l’esprit du jeune chamane. Dès lors, l’intérêt que porta Kadon aux pouvoirs malsains de la Nécromancie devint obsessionnel. Il ordonna à son peuple de bâtir un tombeau somptueux pour Alcadizzar. Aux abords de la sépulture du roi, une ville s’érigea : Morgheim (ou Mourkain). Les années passant, la cité se développa pour atteindre la dimension d’un empire, qui, à son apogée, s’étendait des Marais de la Folie jusqu’aux rives du Golfe Noir.

L’expansion rapide de la civilisation de Morgheim provoqua l’exode d’un grand nombre de Peaux-Vertes qui furent chassées hors des Terres Arides et repoussés jusque dans les Montagnes du Bord du Monde. Les Peaux-Vertes, créatures belliqueuses, n’étaient pas enclines à laisser cette agression impunie. En représailles, les tribus d’Orques s’unifièrent en une grande Waaagh ! qui se mit en branle pour marcher sur Morgheim. Bien que versé dans les arts nécromantiques, le peuple de Kadon ne put résister à l’assaut effrayant des Peaux-Vertes. Il fut massacré systématiquement, les villes et les villages rasés.

Des milliers d’années plus tard, la guerre est de retour dans les Marais de la Folie. La route reliant la capitale naine Karaz-a-Karak à la cité portuaire de Barak Varr traverse le cœur des marécages. C’est au milieu des piliers en ruine de l’antique Morgheim, qui se dressent tels des doigts décharnés émergeants de l’obscurité, que les Nains livrent une lutte farouche. Il s’agit pour eux de protéger un axe de communication vital alors même que les Orques s’attaquent sans relâche aux caravanes de vivres qui empruntent cette voie.

Sous le commandement du brutal chef de guerre Hargruk, les guerriers de la horde des Orques cherchent à exterminer les Nains jusqu’au dernier. Mais, le charismatique et courageux leader nain Burlok Greysteel se dresse contre eux. C’est un combat désespéré que mènent Burlok et sa troupe qui ne peuvent compter que sur un approvisionnement restreint et de rares renforts. Greysteel sait que, tant qu’il tient le terrain avec les siens, l’attention des Orques sera détournée de la piste, autorisant ainsi le ravitaillement à remonter en sécurité jusqu’en première ligne. Aussi, avec une volonté inflexible, Burlok et ses fiers guerriers livrent combat jour et nuit, prêts à donner leur vie pour garder braqué sur eux le regard des Orques.

Dans les rangs des auxiliaires de Greysteel, se trouve le célèbre chasseur de trésors, Murdogh Kadrikson. Appâté par la promesse de grandes richesses, l’allègre Kadrikson a entraîné sa troupe de mercenaires, les « Marteaux de Murdogh » dans les profondeurs du marais. Lorsqu’ils ne mettent pas leurs compétences de soldats au service de la défense du camp de Burlok, les « Marteaux » ratissent les ruines de Morgheim à la recherche de précieux artéfacts qu’ils échangent contre de l’or aux savants de la Cour impériale. Le sympathique Murdogh a l’entière confiance de Burlok et de ses Nains. Néanmoins, Kadrikson et les « Marteaux » ont la fâcheuse tendance de prendre des risques inconsidérés quand se présente l’occasion de s’approprier quelque richesse. Murdogh fait partie de ces individus avides, chez qui l’irrésistible attrait de l’or et la tentation d’accumuler « toujours plus » de trésors, sont plus forts que la raison.

La détermination sans faille des Nains à garder le contrôle, coûte que coûte, de la voie de communication, a porté ses fruits. Tant et si bien que, confiant dans la sûreté de cette dernière, Grolin Bitterstout, le brasseur renommé, affrète une importante cargaison de « Réserve de Grolin » (la bière favorite de l’Empereur Karl Franz en personne). Il lève une compagnie, les « Soiffards de Grolin » pour escorter le chargement pendant son transit vers Barak Varr d’où il serait acheminé par bateau jusqu’à Altdorf. Au cours du voyage à travers les marécages, les « Soiffards » tombent dans un guet-apens tendu par une bande d’Orques mais ils sortent vainqueurs de l’échauffourée. Pour fêter l’événement, Grolin ouvre de ses propres mains un de ses inestimables tonneaux de bière que les Nains ont tôt fait de vider. Mis en confiance, tant par leur victoire sur leurs agresseurs que par les effets du breuvage absorbé, ils entreprennent de se mettre en chasse de quelques Peaux Vertes supplémentaires.

Malheureusement, dans leur excès d’enthousiasme, les Nains grisés, ne laissent que deux de leurs brigades pour assurer la garde du convoi. Et quand les membres de l’expédition punitive s’en reviennent, c'est pour trouver les précieux tonneaux éventrés, la caravane détruite et pire encore leurs compagnons massacrés. Rendus fous de rage par ce coup du sort, ils font alors le serment solennel de tuer un millier de Peaux-Vertes pour étancher leur soif de vengeance. Ils montent leur campement près des restes de leur convoi et patrouillent les alentours attentifs aux moindres traces d’Orques ou de Gobelins.

Sans le savoir, les Nains de Grolin ont établi leur camp proche d’un lieu particulièrement épouvantable appelé « L’Arbre des Barbes Pendues ». A chaque branche de cet arbre tordu, couleur de cendres, se balancent des cages contenant les squelettes de Nains autrefois capturés. Le sol, au dessous de ces prisons, est tapissé d’une épaisse toison putride, constituée des attributs pileux de centaines de générations de Nains dont la barbe a été ignominieusement « scalpée ».

Le conflit entre les Nains et les Peaux-Vertes s’est étendu aux quatre coins des Marais de la Folie, mais il existe un endroit qu’aucun des deux camps n’a encore investi. S’élevant au dessus d’un brouillard dense et perpétuel, la silhouette d’une tour, noire comme le jais, jaillit de la terre fangeuse. Cette construction menaçante, exsude le Mal à l’état pur. Parmi la multitude de créatures qui hantent ces marécages, rares sont celles qui osent s’en approcher. C’est pourquoi la tour noire génère autour d’elle un singulier halo de silence qui la protège de la cacophonie ambiante provenant due coassement des batraciens et du bourdonnement des insectes. Les rumeurs abondent sur la nature des êtres qui demeurent dans l’enceinte de cet inquiétant édifice. Ceux qui se sont aventurés à l’intérieur n’en sont jamais revenus.

Engagés dans un âpre combat, les Nains et les Peaux-Vertes ne se doutent pas qu’un nouveau danger prend forme au cœur des miasmes lugubres des marais. L’Age du Jugement est proche et le souffle du Chaos redouble de force tandis que les puissances des Ténèbres complotent pour anéantir les races des Hommes, des Nains et des Elfes. Attisée par l’essor des forces maléfiques, une terrible et sinistre conscience émerge des Limbes. Mû par le désir impérieux de récupérer son ancienne couronne et le pouvoir qu’elle procure, l’esprit de Kadon, Empereur de Morgheim, revient tourmenter le Monde. Depuis les décombres de son ancestrale cité, au cœur des Terres Arides voisines, le spectre diabolique, encourage son peuple à se relever et à prendre sa revanche sur les vivants. Si les serviteurs de Kadon réussissent à prendre le contrôle des marécages, alors, l’espoir que nourrissent les Nains de repousser la horde des Peaux-Vertes se perdra dans les eaux saumâtres des Marais de la Folie.

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