Nains - Magie

Les nains sont naturellement réfractaires à la magie classique telle que l'utilisent les elfes et les humains, les nains ne disposent ni de mages ni de sorciers. Ils sont les uniques détenteurs du savoir inhérent à la magie runique. Plutôt que d'utiliser des sortilèges les nains gravent ou enchâssent des runes dans divers objets leur conférant par là même le pouvoir de la ou des runes inscrites.

Une fois de plus, c'est au temps des dieux ancestraux que remonte cette histoire.
Sous les montagnes du bout du monde s'étendait un complexe de cavernes immense et stupéfiant de beauté. Les parois étaient couvertes de gemmes et de veines de métaux précieux.

Ce fût Thungni, fils de Grungni, qui s'enfonça au plus profond de ce réseau et le baptisa Ankor Bryn, le Royaume scintillant. Il erra seul dans Ankor Bryn pendant des semaines entières et, lorsqu'il reparût, il offrit au peuple nain la connaissance de la magie runique. Jamais il ne révéla d'où il tenait ce savoir. Les tremblements de terres qui suivirent l'effondrement des portails scellèrent la voie d'accès à Ankor Bryn et aucun nain n'en a jamais retrouvé le chemin.

Thungni présenta cette forme de magie à ses pairs et Grungni comprit immédiatement le pouvoir que son fils avait mis à disposition de son peuple. Cependant, ces runes, qui différaient grandement de celles que Valaya avait imaginé pour retranscrire les pensées et les connaissances, ne pouvaient donner la pleine mesure de leur pouvoir que si elles étaient inscrites par des artisans disposant d'un certain talent. Ces nains allaient donner naissance à la guilde antique des forgerons des runes.



Les forgerons des runes sont les seuls capables d'inscrire des runes que celles-ci soient temporaires ou permanentes. Ils sont révérés par leurs frères nains au même titre que des héros de légende.
Leur savoir se transmet presque exclusivement oralement, de maître à apprenti.
L'outil le plus important dans le processus de création d'une rune est l'enclume. Il s'agit d'enclumes magiques, elles même gravées de runes puissantes. Le forgeron doit entrer en méditation et entonner les chants des runes pour canaliser l'énergie qui sera transmise à sa rune. Il s'agit d'un travail épuisant, d'autant plus que la rune est puissante.

Il existe deux grandes familles de runes. Les runes temporaires qui ne servent que quelques fois avant de perdre leur pouvoir et les runes permanentes. Une rune permanente ne peut être inscrite que grâce à une enclume du destin. Ces enclumes légendaires, faites de gromril massif, sont immenses et furent forgées par les anciens forgerons des runes qui possédaient un savoir très supérieur à celui des forgerons contemporains. Kurgaz, le plus célèbre d'entre eux, aurait utilisé le feu de la montagne tonnerre (Karag Dron) pour enchâsser la rune de sorcellerie dans chacune des enclumes du destin. Kurgan et ses compagnons auraient étés tués par un grand dragon qui détruisit également les forges, emportant le secret de la fabrication des enclumes du destin dans l'oubli. Nombre d'entre elles furent perdues et celles qui sont encore connues appartiennent aux diverses forteresses ou à d'éminents seigneurs des runes. Inutile de préciser que la valeur d'un tel artefact est incommensurable. Il arrive que l'on apporte une enclume de destin sur le champ de bataille. Trônant sur un chariot, elle galvanise les troupes.


Enfin, il existe certaines runes tellement puissantes que leur inscription requiers des ingrédients rarissimes en plus de mois voire d'années de travail acharné et épuisant. Seuls les seigneurs des runes, assistés de nombreux forgerons ont les capacités mentales requises pour d'effectuer de tels travaux. On les appelle les Maîtres runes.

La magie runique se distingue par deux aspects exceptionnels dans le monde magique de Warhammer : sa stabilité et sa fiabilité.
Les runes ornent la plupart du temps des armes ou des pièces d'armures mais on en retrouve également sur des étendards ou des amulettes voire sur des vêtements ou sur certaines portes.
La création d'objets runiques est soumise à des règles strictes tant la puissance contenue est grande.

La règle de trois : Un même objet ne peut en aucun cas comporter plus de trois runes. Le pouvoir canalisé serait bien trop grand.

La règle de forme : une rune d'arme ne peut être inscrite que sur une arme, une rune d'armure que sur une armure ...

La règle d'orgueil : Deux objets comportant le même combinaison de rune ne peuvent coexister à moins de cents mètres. Tant que cet état de fait dure les deux objets deviennent inertes.

La règle de jalousie : Un objet ne peut contenir qu'une et une seule Maître rune.

La règle de combinaison : A l'exception des Maîtres runes, toutes les runes peuvent être combinées pour produire des effets différents ou cumulatifs.

La règle d'incompatibilité : Il est impossible d'inscrire une rune, même temporaire, sur un objet déjà enchanté par sorcellerie.

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