Le Koup'Tou

"Kess' k'y a d'mieux k'un kikoup ? Deux kikoups ! Deux kikoups, cé plus puissant ! Waaagh !”
- Chopmo, éminent philosophe

Introduction

Voici l'adversaire certainement le plus redoutable en mêlée. On les appelle Koup'Tou à cause leurs armes. A moins que ce ne soit l'inverse ! Leur frénésie en font des adversaires très redoutables.

Sa puissance ne se révèle que lorsqu''il se laisse porter par la frénésie de la bataille. Il enrage au fur et à mesure que son moral augmente, devenant dévastateur. Sa folie le rend aveugle et lui permet d'exécuter des attaques insensées. Ses mouvements augmentent sa force et ses aptitudes, lui faisant gagner des attaques extrêmement puissantes.


Il faut donc entrer dans la bataille et foncer. Plus vous vous battez, plus votre moral augmente permettant de nouvelles aptitudes plus meurtrières. Mais utiliser ces attaques spéciales font baisser le moral et entraîne une baisse de la force. Il faut donc juger s'il est préférable de conserver une frénésie constante ou utiliser des attaques brêves mais puissantes. Le Koup'Tou est moins résistant que son cousin l'Orque Noir, il est impératif de trouver une bonne stratégie afin d'être au meilleur de ses capacités.


Pour le combattre, il faut jouer contre le temps ! C'est à dire s'en occuper très rapidement afin de gêner son augmentation de moral et l'empêcher d'entrer dans un état de fureur. Le plus simple est d'utiliser contre lui des attaques faisant baisser son moral le mettant ainsi hors d'état de nuire avant qu'il ne fasse trop de victimes.

 

Présentation

Le Koup'tou est un guerrier de corps à corps (CaC) dont l'objectif est de faire un maximum de victimes en un minimum de temps. Equipé d'une arme à deux mains ou de deux armes, il est, au coeur de la mêlée, un attaquant fiable qui génère des dégâts considérables et fauche les rangs ennemis.

Néanmoins, cette machine de guerre est peu résistante. Revêtu d'une armure "moyenne" et fragilisé par son système de Rage Berserk, le Koup'tou ne peut rester en vie qu'en étant capable de se mettre rapidement à l'abri lorsque le danger devient trop menaçant.

Le joueur doit constamment surveiller sa jauge de Rage Berserk : il s'agit d'éviter de sombrer dans une véritable folie meurtrière et ainsi d'oublier toute considération de survie. S'il est toujours amusant de trancher et de massacrer à tour de bras sur le champ de bataille, le joueur dont l'ambition est de tenir un combat dans la durée a tout intérêt à juguler son goût pour le sang et la violence, ce qui n'est jamais évident lorsque l'on incarne un Orque...

Cette carrière n'était pas présente au lancement du jeu : elle faisait partie des quatre classes retirées durant la dernière phase de la bêta. Elle a été introduite en mars 2009, en même temps que le Tueur nain, dans le cadre de l'Appel aux armes (événement Ennemis jurés).

 

 

Les spécialisations

L'Frap'tou

Cette voie permet au Koup'tou d'infliger des blessures graves à une cible unique. Les coups les plus puissants requièrent généralement de la rage et obligent le personnage à porter une arme à deux mains. Cela l'empêche parfois de maintenir sa rage à un niveau élevé, réduisant par là ponctuellement sa puissance ; en contrepartie, cela lui permet de maintenir sa solidité à un bon niveau.

Coup assommant, réduction des soins lancés par la cible, ralentissement de ses actions... Les compétences de la voie du Frap'tou, outre des dégâts impressionnants (particulièrement élevés à un certain niveau de rage), apportent en sus des effets secondaires très intéressants.
Grâce à une tactique de spécialité, le personnage peut porter plus de coups critiques ; en retour, il en subit plus fréquemment.

Le Koup'tou Frap'tou est bien adaptée au jeu en groupe restreint car il allie puissance sur une cible unique et capacité honorable à résister.

 

L'Kasseur

Cette spécialisation oriente le Koup'tou vers les dégâts de zone : de nombreuses compétences amènent le personnage à agiter ses armes tout autour de lui, fauchant les ennemis qui sont à sa portée. Elles requièrent en général le port de deux armes (une dans chaque main).

Les dégâts infligés à une cible unique sont moindres que dans la voie du Frap'tou ; en compensation, le Koup'tou attaque plusieurs cibles. Cela présente des avantages (plus de dégâts totaux générés) et des inconvénients (difficulté à tuer une cible particulière).

Les compétences de zones ne se limitent pas à des dégâts bruts : l'une apporte un ralentissement des mouvements (snare) des cibles touchées, une autre attire jusqu'au Koup'tou un des avatars qu'il a frappés, etc.
Cependant les compétences les plus puissantes ne peuvent être enchaînées : un temps d'attente assez important est imposé entre deux lancements du même coup.

Enfin d'autres atouts de cette voie sont les tactiques liées ; l'une permet de regagner un peu de vie de temps en temps (pratique en PvE solo), une autre donne 25 % de chance au Koup'tou de ressusciter sans intervention d'un soigneur et d'infliger des dégâts aux ennemis proches lorsqu'il revit.

Une spécialisation incontournable pour tous ceux qui rêvent de foncer la tête baissée dans un troupeau de Nains en hurlant et en agitant furieusement les bras. Elle est bien adaptée aux combats de masse ; elle est aussi très pratique durant la phase de progression car elle permet de tuer les monstres par paquets et évite de mourir trop souvent.

 

L'Sauvage

Cette voie oriente définitivement le Koup'tou vers le carnage et la brutalité extrême. En effet, il ne dispose alors que de rares compétences qui lui permettent de vider sa jauge de rage : cette spécialisation conduit le Koup'tou à donner libre cours à son instinct de violence, sans chercher à le tempérer. Le joueur peut même adopter une tactique qui lui permet de maintenir sa rage à son plus haut niveau, quelle que soit la compétence utilisée !

En misant ainsi sur l'offensive, le personnage se retrouve plus vulnérable aux coups ; aussi cette voie est-elle à manipuler avec précaution si le joueur a l'ambition de participer au combat dans son intégralité...

Le Sauvage n'a pas d'arme de prédilection : tant que ça permet de taper, c'est bon. Il peut infliger des rafales de coups, affaiblir les défenses de l'ennemi ou regagner des points d'action tout en frappant (cela permet de frapper encore plus !).

Une spécialisation particulièrement brutale, qui permet d'anéantir un ennemi isolé et à le débiter en petits morceaux en un temps record, mais qui finit par mettre en danger le Koup'tou, le plaçant sur le fil du rasoir.

La Rager berserk

Les Orques sont une espèce portée sur la violence extrême et l'hostilité et le Koup'tou en est sans aucun doute l'illustration la plus claire. Dès qu'il entre dans la bataille, sa soif de sang s'éveille et grandit ; elle peut être mesurée par une jauge dont le niveau augmente au fil du combat.

La jauge est divisée en trois parties :

  • phase 1 : le Koup'tou est relativement calme, il ne reçoit ni bonus à l'attaque, ni pénalité pour sa défense.
  • phase 2 : le Koup'tou entre en phase de Fureur. Ses dégâts sont augmentés de 25% sans contrepartie en terme de défense.
  • phase 3 : le Koup'tou n'est plus maître de lui-même et entre en état de Berserk. L'appel du combat résonne si fort qu'il se jette sans retenue sur ses ennemis, sacrifiant sa défense (son armure et ses résistances magiques diminuent de 50 %) pour se concentrer essentiellement sur ses attaque (dont la valeur augmente également de 50 %).

Le joueur doit donc prendre garde à sa jauge afin d'adapter sa façon de jouer à la situation : lorsque l'ennemi est en position de force, il est dangereux de passer en phase 3 (rage berserk) car le Koup'tou risque de mourir très rapidement. Inversement, lorsqu'il est en mesure de faire un carnage sans être menacé, il est dommage de se priver d'un bonus conséquent de dégâts.

La nervosité du Koup'tou augmente progressivement pendant la bataille - sur le modèle du moral. Il est possible de faire baisser la jauge grâce à certaines compétences, puissantes ; ces compétences ne peuvent cependant être lancées qu'à partir d'un certain palier. Aussi, pour profiter de ses coups les plus puissants, le Koup'tou doit laisser la fureur le gagner.

 

 

Conseils pour Koup'tou débutant

La force du Koup'tou réside dans ses attaques, qui sont particulièrement meurtrières. Il est efficace dans son rôle de semeur de mort dès les premiers niveaux.
Il peut également compter sur sa grande maîtrise des armes en s'équipant au choix d'un kikoup (arme à une main) ou d'un grokikoup (arme à deux mains) ; cela permet de changer un peu de style, voire de l'adapter à la situation.

Le Koup'tou doit faire preuve dès le début de prudence lorsqu'il s'agit de sa santé (concept difficile à appréhender pour un Orque !). En effet, comme qu'il est l'un des combattants les plus dangereux, il se laisse souvent griser par le combat au point d'en oublier sa propre sécurité. Or, comme l'a dit un Koup'tou très sage (mais mort depuis), "kan jkoup tro jfinis par m'kouper !".

Son armure moyenne ne lui confère pas une défense extraordinaire et sa jauge de rancune n'arrange pas les choses. Le Koup'tou doit donc rester vigilant lorsqu'il est pris dans un combat. Il s'agit de veiller à ne pas être la cible des ennemis. En RvR, il faut d'autant plus y prendre garde que l'ennemi, instruit de cette faiblesse du Koup'tou, ne se gênera pas pour l'exploiter en l'éliminant rapidement.

Une bonne gestion des styles de combats permettant un apaisement temporaire ainsi qu'un soutien actif à ses alliés sont donc les bases qui font un bon Koup'tou.

 

 

Le Koup'tou à haut niveau

Bien que son rôle ne soit guère différent en PvE et en RvR (faire mal ! beaucoup ! vite !), le Koup'tou n'est pas forcément simple à prendre en main en raison de sa jauge de rage. La rage augmentant considérablement les dégâts infligés, il doit chercher à rester en vie pour être efficace aussi longtemps que possible. Pour ce faire, l'idéal est de rester à proximité d'un guerrier lourd (tank) qui pose sa garde sur le Koup'tou ; cela permet de réduire les dégâts reçus et de donner le temps aux soigneurs de le protéger.

La faction adverse, consciente de la fragilité et de la dangerosité du personnage, essaiera sans cesse de se débarrasser de lui, dès le début du combat. Pour faire face à cette menace, le Koup'tou peut utiliser différentes attaques qui vident sa jauge de rage. Cela lui permet de ne pas présenter de manière trop voyante son talon d'Achille à l'ennemi ; en contrepartie, cela réduit ses dégâts.

Il peut adopter des styles différents de combat selon les armes qu'il porte : une arme à deux mains lui permet de porter des coups dévastateurs sur une cible unique et le fait ressembler à un Orque noir (pratique pour ne pas attirer l'attention de l'ennemi) tandis qu'avec deux armes il touche plusieurs cibles à la fois, semant la confusion dans les rangs ennemis.

Comme son coéquipier le Maraudeur, le Koup'tou possède une aptitude lui permettant de pénétrer dans l'enceinte d'un fort ennemi pour y attaquer les défenseurs alors que les portes principales sont encore debout. Il doit rester vigilant et agir en bonne coordination avec ses soigneurs afin de ne pas se retrouver enfermé, promis face à une mort certaine.

Il peut choisir de tout miser sur l'attaque, en privilégiant les compétences offensives (Force, Capacité de combat) ou mêler ces statistiques à d'autres plus défensives ; toutefois, le meilleur gage de survie reste une bonne gestion de sa jauge de Rage berserk.

Le Koup'tou s'avère donc d'une excellente aide, apportant une force de frappe conséquente à son groupe ou groupe de combat, à condition qu'il sache appréhender les situations critiques et s'en sortir.

 

 

En savoir plus sur le Koup'tou

Simulateur de template pour le Koup'tou (en anglais)

Forum JeuxOnLine des classes Peaux-vertes

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