(05/04/2008) WAR, à quelques mois de son lancement

Warhammer Online est une grosse production d'EA Mythic dans le monde des MMORPG, basée sur une licence vieille comme le Vieux Monde, à savoir 25 ans de propriété intellectuelle : jeux de plateau, histoires de guerres entre plusieurs peuplades à la héroïque fantaisie,...

 
GWS
GamesWorkShop et Mythic

Mythic Entertainment, auteur du fameux jeu Royaume contre Royaume (RvR) Dark Age of Camelot, s'est rapproché de GamesWorkShop il y a près de 3 ans en 2005, pour discuter de la possibilité d'un partenariat afin de développer l'un des MMORPG les plus ambitieux de l'époque. Après l'échec cuisant de Climax qui a abandonné le projet initial, Mythic a persuadé GW de travailler avec eux « from scratch » sur le projet. GW a donc détaché un super consultant dans les locaux de Mythic, plus connu du nom de Paul Barnett qui est le Directeur de la Création et qui suit le projet depuis le début. Son rôle principal est d'être le lien entre Mythic et GW afin que les bases et le background de Warhammer soient respectés.

EA Mythic

Electronic Arts et Mythic

Durant les mois qui ont passé, Mythic, voyant que le projet était devenu monstrueux, a pu s'adosser à l'un des Majors de l'industrie du monde des jeux vidéos : Electronic Arts (E.A.), plutôt connu pour être un mangeur de studios indépendants. La mauvaise réputation d'EA n'a pas fait frémir Mark Jacobs : en effet, EA a par le passé racheté pleins de studios de développement de qualité (Origin, Westwood Studios, Bullfrog, etc) et avait essayé de leur imposer son point de vue, ce qui avait conduit à la catastrophe (départs de développeurs, coquilles vides et jeux devenus de mauvaise qualité).

L'arrivée récente d'un nouveau patron chez EA (John Riccitiello) a peut-être amorcé une nouvelle donne en terme de politique interne à propos des développements de jeux vidéos. Certains journalistes ont assimilé EA comme les Borgs (cf article du Guardian du 04/04/2008) dans Star Trek (ceux qui assimilent les humanoïdes et les transforment en Borg). Est-ce que WAR subira les mêmes erreurs que par le passé ?

Durant le Press Tour 2008 à Paris, Josh Drescher a considéré l'arrivée d'EA dans le capital de Mythic comme étant une manne financière sans précédent. Sans leur soutien financier, le studio Mythic n'aurait pas pu continuer à travailler de cette façon sur ce MMO et aurait déjà sorti un jeu sans finition. Les reports successifs ont été « bénis » par la Direction Générale d'EA et selon les dires des dirigeants d'EA Mythic, ils n'interfèrent pas dans la direction du jeu, leur laissant la totale liberté tant qu'ils justifient les reports.

EA est en train d'effectuer une OPA sur le studio Take-2, auteur des jeux GTA (Grand Theft Auto). John Riccitiello assure qu'EA ne tuera pas les poules aux œufs d'or comme par le passé en voulant leur imposer leur volonté dans le développement des jeux des studios EA. Il a déclaré à la presse il y a un mois :

"Over the next several weeks, Mr. Riccitiello's main challenge will be to persuade investors to accept the deal and convince employees that Electronic Arts will respect the creative autonomy of Take-Two's various development teams. Over the last decade, E.A. has acquired many high-profile game studios, including Westwood (the Command & Conquer series), Bullfrog Productions (Populous) and Origin Systems (Ultima), which essentially dissolved after Electronic Arts tried to direct and homogenize their creative output.
Any deal for Take-Two would be largely empty if Take-Two teams like Rockstar and Ken Levine's group at 2K Boston, which recently released the acclaimed game BioShock, were to depart rather than work for E.A.

Mr. Riccitiello seems aware of the danger and is taking steps to convince the game industry of E.A.'s newfound respect for creative talent. At a well-received speech at an industry conference in Las Vegas earlier this month Mr. Riccitiello promised that in future deals, Electronic Arts would avoid killing the creative golden goose as it has in the past."
Source

Cependant, est-ce que cela suffira à faire taire les récriminations des Actionnaires d'EA en voulant prendre en compte le plaisir des joueurs?

Hauts-Elfes

Les atouts innovants de WAR

Ce MMORPG repose sur un IP vieille de 25 ans et qui a fait toutes ses preuves. Il sera donc riche en background et proposera aux joueurs une immersion dans le Vieux Monde. L'Ordre, composée des humains de l'Empire, des Haut-Elfes et des Nains, se bat contre la Destruction, composée des mi-humains du Chaos, des Elfes Noirs et des Peaux-vertes. Chaque peuple possède donc un ennemi juré et le jeu est composé de 3 fronts distincts que les joueurs pourront rejoindre comme ils le souhaitent. Le but du jeu sera de conquérir les territoires afin d'ouvrir la voie aux attaques des Capitales ennemies.

Il axe le jeu sur un mixte entre le PvE (Joueurs contre Environnement) et le RvR (Royaume vs Royaume) qui est une forme plus développée du PvP (Personnage contre Personnage). Ainsi, le joueur joue pour le royaume principalement car chaque action qu'il mène au cours de la vie de son avatar, impacte le monde dans lequel il évolue. Cela apporte des points qui font basculer la balance pour son clan dans la prise de pouvoir des territoires.

  • La montée en niveau durant tout le jeu, sera parsemée de challenges en tout genre : PvE (quêtes, quêtes publiques avec répartition des loots liée à la participation et au hasard, donjons, bashing de mobs), RvR ouvert (escarmouches, prise d'objectifs de champs de bataille, sièges de forts (lire aussi cet article), pvp sauvage), PvP instancié (les scénarios), les campagnes avec les prises massives de Capitales (qui sont le point d'orgue de la lutte entre royaumes: en prenant les tiers, vous pourrez attaquer les capitales ennemies, les piller, accéder à des donjons, vous battre contre leurs rois - voir le Q/R) etc. Il est ainsi possible d'alterner toutes les activités selon ses désirs et son temps de jeu (le jeu devrait ainsi réconcilier les HardCores gamers avec les Casuals car il a été développé pour ne pas défavoriser les uns au bénéfice des autres). En bref, dès le plus jeunes âge, un personnage pourra s'amuser en RvR, l'amusement allant crescendo au fur et à mesure du niveau maximal.
  • Les guildes ne sont pas oubliées et permettront d'accéder à un esprit communautaire plus axé sur le royaume (vous savez, la fierté de voir sa bannière de guilde flotter sur un Fort?). Elles auront pleins d'outils spéciaux dans le jeu pour gérer au mieux les activités des membres, et pour ne pas transformer la gestion de guilde en une corvée. Il y aura même une taverne de guilde instanciée pour chacune d'entre elles, permettant à ses membres de s'y retrouver après le combat. Il est prévu qu'elles aient aussi des niveaux comme les joueurs (80 environs) et que leur orientation en terme de style de jeu soit possible avec l'octroi de bonus.
  • La personnalisation des avatars est aussi développée de façon à ce que chaque personnage puisse être unique (les trophées, les teintures, l'apparence physique etc).
  • L'artisanat innovant et amusant selon les vidéos: culture de plantes, skinning, fabrication de breuvages. Cependant, nous n'en savons pas encore beaucoup plus sur le craft haut niveau.
  • Le Tome de la Connaissance qui fait découvrir le BG et les histoires de WAR au fur et à mesure de l'avancée du joueur et qui retient toutes les actions dans la vie de l'avatar. C'est une belle façon de faire découvrir des récits et histoires tout en s'amusant et sans forcer quiconque à lire. Un fan trouvera toujours amusant de lire les détails et de se mettre à niveau avec les gens qui ont 10 ans de Warhammer derrière eux. Le Tome pourrait bien faire l'objet de développements hors du jeu selon les rumeurs (c'est-à-dire mise à disposition d'une grosse base de données offline). Wait & see.
  • Le système des maîtrises de carrières qui permet au joueur de se spécialiser dans une voie, et aussi le système de moral et tactiques passives/actives en Pve/PvP. Cela fait aussi partie de la personnalisation de son personnage. Qui a parlé d'optimisation? Oui c'est aussi un élément à prendre en compte. Les personnages auront pour certains, des points de combo ou des «stances» à gérer (positions de combat) afin de pouvoir utiliser certains sorts ou coups positionnels.
  • Un gameplay qui intégre la détection de collisions en RvR (deux personnages ne peuvent pas se traverser et s'entrechoquent s'ils se rencontrent), ce qui peut être désarçonnant quand on n'y est pas habitué et des classes soigneuses hybrides (faire des dommages pour mieux soigner), la liste n'est pas exhaustive...
  • La vie dans les énormes Capitales: les tavernes, les donjons, les statues de héros du moment (les 10 joueurs ayant le plus de renommée), la richesse qui augmente avec le niveau de la ville, les hôtels de vente, ...
  • Le jeu ne sera pas basé sur la course au "Stuff" (les objets), selon Mark Jacobs.
  • La mise en place d'un site Web avec un état offline en temps réel des forts / territoires / Capitales par serveurs sur le WAR-Herald comme pour DAoC avec ses Chroniques.
  • Une infrastructure serveurs et informatique gérée en Europe par GOA, son partenaire depuis DAOC.
Destruction

Les points noirs de WAR d'après moi

  • WAR, de l'aveu propre des développeurs, avait initialement été pensé pour être massivement instancié (les fameux scénarios qui donnent des maux d'estomac à certains). Il est donc difficile de prévoir comment vont se comporter les futurs joueurs... Entre les pro-WoW avec ses instances PvP et les pro-Daoc avec ses combats de forts, ses attaques en plein air. L'équilibre entre les deux mondes est une de mes interrogations premières car il ne faut pas que l'un prenne le pas sur l'autre.
  • L'équilibre des classes: il y a 24 classes dans WAR. C'est un nombre vraiment énorme pour un MMO il faut l'avouer, alors s'ils n'ont pas les mêmes compétences, le gameplay doit être aux petits oignons lors de la sortie du jeu, sinon cela peut plomber le plaisir de jouer et être un facteur d'échec. C'est là qu'interviennent les bêta-testeurs et les Focus tests. Espérons que leur contribution fasse bouger le jeu dans la bonne direction:wink:
  • Le jeu est sensiblement développé pour faire face à Blizzard et à son succès mondial World of Warcraft(des parts de marché sont clairement à prendre et comme WoW draine un nombre énorme de joueurs, il faut taper là où cela fait mal) : gameplay facile d'accès, interface simple, etc, bref tout peut ressembler à ce jeu en divers points. Un joueur de WoW sera plus enclin à venir tester WAR s'il voit que le jeu est très ressemblant. Certains ont parlé de WoW 2 et d'autres de DAOC 2. La revendication que l'on pourrait lancer est que le jeu doit développer sa propre identité: il me semble que c'est plutôt en bonne voie, mais je reste cependant prudent sur ce point.
  • La communication d'EA Mythic peut aussi paraître extrêmement médiocre: ainsi, nous avons régulièrement des captures d'écran et des vidéos qui ne montrent pas toujours des graphismes ou des animations de qualité. Bien que chaque mois, les informations soient transmises dans les newsletters, l'effort n'est pas clairement porté sur la qualité graphique portée au public, ce qui est un peu dommage. Le jeu étant encore en bêta, et de récentes vidéos ayant démontré une très bonne qualité (cf la vidéo de Justin Webb et le système des Trophées), cela ne devrait pas être un problème à la sortie du jeu.
  • Nous n'avons toujours pas vu en jeu certaines classes, comme le DPS des Hauts-Elfes ou le Garde Noir, ce qui n'est pas très bon signe (soit ils ont des problèmes avec, soit c'est une tactique marketing pour faire tenir les gens en haleine).
  • Enfin, éventuellement, on pourrait penser que le jeu aurait été plus fun avec 3 factions (comme dans DAOC), mais il y a les problèmes techniques que cela pourrait engendrer à prendre en compte. Il est d'ailleurs trop tard pour penser à cela, mais peut-être dans une future extension, qui sait?

Les 3 reports de la date de lancement du jeu

Warhammer Online a été repoussé 3 fois pendant une année et demie. Le jeu n'est manifestement pas encore prêt à être entièrement dévoilé au public. La 3ème fois sera-t-elle la bonne ? Ma réflexion essayera d'aller au bout des choses afin de voir ce qu'il en sera.

Selon les dires des développeurs, les testeurs font de bonnes remontées et apportent vraiment de bonnes choses. Mais d'après les vidéos que l'on peut voir, il reste quand même pas mal de travail côté graphisme et finition (ce sont les plus grosses récriminations que l'on peut lire actuellement). Certains mécanismes de jeu sont introduits (comme la furtivité de la Furie ou du Répurgateur) mais peuvent bien être modifiés ou retirés selon les retours des testeurs. Tout n'est pas figé.

  • La bêta guilde ne semble pas non plus avoir été ouverte.
  • La précommande de boîte Edition Collector vient d'être lancée, ce qui veut dire que le lancement est vraiment prévu comme annoncé.
  • Mark Jacobs a annoncé le report du jeu en Automne 2008 (pas avant septembre).
  • Le contenu du jeu est là (à quelques exceptions près) et les développeurs sont actuellement en phase de finition : graphismes, animations, revue des quêtes, gameplay,...

J'ai plutôt tendance à être optimiste en lisant les diverses news que nous avons eues récemment (lire Synthèse Planning : Bêta guilde, Open Bêta, Levée NDA, Sortie de WAR).

Enfin...

Peu importe si la nouvelle extension de WOW « Wrath of the Lich King », Age of Conan ou bien Aion sortent bientôt ou dans les mêmes eaux, EA Mythic a eu raison de reporter le jeu afin d'aplanir les points noirs qu'il reste actuellement. Il reste 4 à 6 mois environ pour que la fin des développements et le polissage soient au point. Ils ont la pression des joueurs dans le monde entier, la pression des actionnaires d'EA, la pression des concurrents et la pression interne. Tout cela provoquera-t-il une excellente motivation pour qu'ils sortent le jeu dans les temps, avec le niveau de qualité requis pour un MMO primé année 2008 ?

Waaaaaaaghhhh ! Ne perdez ni la patience, ni la foi, le potentiel est bien là, même si Mark Jacobs aime à dire que la date de mise en production de WAR n'est pas figée dans le marbre.

Article rédigé par Romeo Knight.

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