CHAPITRE I : Informations générales sur le RvR





CHAPITRE I : Informations générales sur le RvR




I.I : Généralités


Warhammer Online gère les collisions pour le RvR. En effet, dès que votre personnage possède le tag Joueur versus Joueur (PvP par la suite), les collisions sont gérées entre les personnages joueurs et votre personnage.


Comment marche le système de collision ?

Le système de collision n'est effectif que si vous possédez le tag PvP. De plus, la collision est géré uniquement entre les personnages joueurs.
Le système de collision n'influe pas sur les lignes de vue. Un lanceur de sort pourra donc toujours soigner/infliger des dégâts même si une autre personne se tient devant lui.
De même, le système de collision ne permet pas à un autre joueur d'intercepter un projectile en se plaçant entre ce projectile et sa cible.


Qu'est ce que le tag PvP ?

Le tag PvP indique le fait que votre personnage peut être attaqué par un joueur du royaume ennemi. Dans ce cas, les joueurs ennemis verront votre nom en rouge et vos alliés le verront en jaune (dans la fenêtre de sélection ou de groupe, votre personnage possède aussi une petite icône WAR). Dans le cas contraire (vous êtes alors en tag PvE), les joueurs ennemis verront votre nom en orange et vos alliés le verront en blanc.

En zone RvR, il n'est pas possible de retirer son tag PvP.
En zone PvE, le tag PvP est retiré automatiquement au bout de 10 minutes à condition de ne pas faire d'action qui donne le tag PvP. Le but de ce timer est d'empêcher les personnages de faire un va-et-vient entre les zones RvR et PvE et ainsi d'être immunisés aux dégâts des joueurs ennemis "sur demande".


Comment obtenir le tag PvP ?

Il y a plusieurs façons d'obtenir un tag PvP qui sont :
  • le fait de décider de passer nous-même en tag PvP (c'est une des options disponibles quand on clique droit sur notre personnage).
  • le fait d'entrer dans une zone RvR. A ce moment là, un décompte de 10 secondes se fera sur votre écran pour vous indiquer que vous venez de rentrer dans une zone RvR. Si vous décidez de rester dans la zone, votre personnage aura le tag PvP au bout de ces 10 secondes.
  • le fait d'entrer dans une QP compétitive. Il n'y a pas de décompte, vous recevez directement le tag PvP.
  • le fait de soigner ou de mettre un buff sur une personne qui possède le tag PvP.
  • le fait d'utiliser une compétence (ou une compétence de moral) sur un joueur ennemi.
Cas particuliers des serveurs RvR Ouvert : Sur ces serveurs, vous avez en permanence un tag PvP d'actif.Il est à noter que seules les zones de départ sont protégées.

Pourquoi suis-je transformé en poulet ?

La transformation en poulet n'arrive que si vous êtes trop haut niveau pour la zone RvR où vous vous situez actuellement.
Quand vous êtes transformé en poulet, vous possédez 1 point de vie et vous frappez à 1 point de dégâts.

Cette fonctionnalité a été implémentée par Mythic afin d'éviter que les joueurs de haut niveau ne viennent ennuyer les joueurs qui possèdent un niveau beaucoup plus bas.

Cette transformation marche même en zone PvE ! Dans le cas où un joueur de haut niveau voudrait aider des joueurs de niveaux plus bas, il faut bien prendre garde que la personne de petit niveau ne possède pas le tag PvP. Cela fait bizarre la première fois qu'on soigne un allié de petit niveau et qu'on se retrouve immédiatement en poulet !

Cas particuliers des serveurs RvR Ouvert : Sur ces serveurs, vous êtes transformé en poulet uniquement si vous êtes dans un Tiers qui se trouve 2 Tiers en dessous du votre. Pour être plus clair, je vais prendre un exemple. Si votre personnage est de niveau 34, vous vous situez normalement dans le Tiers 4. Sur les serveurs RvR Ouvert, vous pourrez allez librement dans le Tiers 3. Par contre, dans les Tiers 1 et 2 vous serez transformé en poulet.

Quel est la différence de puissance entre les PNJ ?

La puissance des PNJ est la suivante :

normal > champion > héros > seigneur

Pour vous donner un ordre d'idée du nombre de personnes pour les tuer quand toutes les personnes du groupe possèdent le niveau du PNJ :
  • normal = 1 personne
  • champion = 2 personnes
  • héros = 6 personnes (1 groupe)
  • seigneur = 2-3 groupes
Il est bien évident que ces chiffres ne sont pas une vérité. Cela dépend bien sur de la spécialisation de vos Carrières, du niveau de votre personnage et de votre niveau de maîtrise (skill).

A titre d'information, un seigneur qui avait mon niveau m'a tué en un seul coup. Les Seigneurs ne sont donc pas à prendre à la légère.


Quels sont les différents moyens de communications disponible pour faire du RvR ?

Les différents canaux de communications utiles pour le RvR sont :
  • Groupe : pas besoin de le présenter celui la ! C'est la commande /p ou /party (au choix) pour parler dans ce canal. Il est à noter aussi que n'importe qui du groupe peut inviter une personne. Dans ce cas si la personne qui a lancé l'invitation n'est pas le chef de groupe, un vote sera soumis aux membres de ce groupe. Il faut aussi souligner que si 2 chefs de groupe s'invitent et que si le nombre de personnes dans ces 2 groupes est inférieur ou égale à 6, alors les 2 groupes vont fusionner (fini la galère de dégrouper/regrouper).
  • Guilde : pas besoin de le présenter celui la aussi ! C'est la commande /gu ou /guildsay (au choix) pour parler dans ce canal.
  • Alliance : ce canal est commun à toutes les guildes d'une alliance. C'est la commande /as ou /alliancesay (au choix) pour parler dans ce canal.
  • Général de la zone : ce canal est vu par toutes les personnes qui font parties de votre Tier et de votre Front. C'est la commande /1 pour parler dans ce canal.
  • Général du RvR : ce canal est vu par toutes les personnes qui se trouvent en zone RvR de votre Tier et de votre Front. C'est la commande /2 pour parler dans ce canal.
  • Warband : un warband est composé de 24 personnes au maximum (4 groupes). En plus d'avoir un canal de discussion pour ces 24 personnes, l'interface graphique affiche le nom et la vie de chaque personne qui est présente dans le warband. C'est un peu le principe du Raid dans World of Warcraft. Un warband peut être public (tout le monde peut se mettre dedans) ou privé (sur invitation et/ou accès avec un mot de passe). C'est la commande /war ou /warbandsay (au choix) pour parler dans ce canal.
  • Channel : cela sera certainement LE canal RvR. C'est l'équivalent des BG dans Dark Age of Camelot. Je ne connais pas la limitation de nombre mais elle est supérieure à 24. C'est la commande /channelsay pour parler dans ce canal (c'est /channeljoin rvr pour rejoindre ou créer un warband public).
  • Général du scénario : ce canal est visible uniquement dans votre scénario. Chaque personne du scénario est automatiquement mise dedans. C'est la commande /sc ou /scenario (au choix) pour parler dans ce canal.
Comme sur DAoC, je pense que les canaux guildes, alliances et channel seront les canaux du passage d'informations sur l'état et les actions en RvR.


Qu'est ce qu'un Warcamp ?

Les warcamp sont les camps qui se situent à la limite entre les zones PvE et les zones RvR. Suivant les Tiers, on peut :
  • prendre les différentes quêtes RvR.
  • acheter des objets pour la fabrication des armes de sièges.
  • lire/écrire des messages grâce la boite aux lettres.
  • utiliser les Flight Master. C'est un PNJ qui permet de voyager entre les différents warcamp des différents Tiers/Front et la Capitale contre un peu de rémunération.
  • se spécialiser avec nos points de Renommée (uniquement pour le Tiers 1 vu qu'il n'y a pas de Forts).
  • réapparaître ici quand on meurt en zone RvR.
Suivant le Tiers et le Front, il peut y avoir un ou plusieurs warcamp.


Comment savoir où se situe l'action en RvR Open ?

Pour savoir où se situe l'action en RvR Open, il y a 4 possibilités :
  • les canaux de discussions (voir la question au-dessus).
  • si une guilde a réclamé un Fort , cette guilde sera averti quand le Fort sera attaqué (à la guilde ensuite de faire passer l'information à son Royaume).
  • quand des forts se font attaquer dans le Tiers, il y a un message qui l'indique à toutes les personnes qui sont présentes dans ce Tiers (il faut donc être sur le même Front que le Fort attaqué pour voir le message).
  • quand une Forteresse de fin de Front est attaqué, tous les joueurs sont avertis et cela quelque soit la zone où ces joueurs se trouvent.
  • sur la carte du monde (pas la mini-carte mais la grande), on peut voir des symboles aux endroits où il y a des combats. On ne peut voir que les actions du Tiers et du Front où l'on se situe.

I.II Les gains en RvR


En faisant du RvR, votre personnage peut gagner les choses suivantes :
  • de l’expérience (XP par la suite). A chaque mort d’un ennemi ou à chaque objectif RvR rempli, vous gagnez de l’XP. De plus, il existe une multitude de quêtes RvR qui permettent aussi de gagner de l’XP (par exemple : tuer 10 joueurs ennemies ou s’emparer d’un objectif).
  • des points de Renommée (RP par la suite). A chaque mort d’un ennemi, à chaque objectif RvR rempli ou à chaque soin, vous gagnez des RP.
  • de l’argent. A chaque mort d’un ennemi, vous gagnez automatiquement de l’argent. Il n’y a pas besoin de fouiller le cadavre de votre ennemi, cela est automatique. L'argent est équitablement distribué dans le groupe.
  • des tokens (appelé Ordinance). Ces tokens sont échangeables dans la Capitale contre des pièces d’armures jaune.
  • des loots. Chaque ennemi tué a une chance de vous laisser un loot. Par contre, il faut fouiller le cadavre de votre ennemi pour ramasser ce loot.
  • des points de maîtrise de Carrières. A certains rangs de Renommée, vous obtenez 1 point de spécialisation. Il y a actuellement 5 points que l’on peut gagner de cette façon.

I.III Les titres de Renommée



Rang de Renommée Empire Nain/Naine Haut Elfe Chaos Gobelin Orque Elfe Noir
0 - 9 Milicien Courte-barbe Gardien Sous-fifre P'ti gars Brute Pilleur
10 - 19 Soldat Prospecteur Protecteur Exécuteur Gars Eklateur Quartier-Maître
20 - 29 Lieutenant Défenseur Héraut Pillard Sournois Bris'pate Patrouilleur
30 - 39 Capitaine Garde-roc Garde Maritime Ravageur Gars konvenable Kosto Capitaine
40 - 49 Garde du Griffon
Garde-forge Garde étincelant Meneur Bon gars Balez Vassal
50 - 59 Garde Griffon Garde-rancune Porteur de lumière Destructeur Vicelar' Baraké Porte-mort
60 - 69 Maréchal Griffon Vétéran Illuminati Aspirant Chef Chef Maître
70 - 79 Chancelier Griffon Longue barbe
Noble seigneur Champion Chef cinglé
Chef Koriass Seigneur N oir
80 - 89 Baron Grande barbe
Seigneur étincelant Exalté Chef rusé Chef Kosto Seigneur de l'Effroi
90 - 99 Duc Thane Commandeur Conquérant Chef très rusé Grand Chef Vaulkhar
100 Comte Général Connétable Maître de guerre Chef de guerre Chef de guerre Drachau



A titre d'information, le rang 80 serait à 5 100 000 Points de Renommée.

Quand votre personnage arrive au rang de Renommée 1, votre personnage reçoit sont premier emplacement de Tactique RvR.
Quand votre personnage arrive au rang de Renommée 10, votre personnage reçoit une nouvelle compétence pour les engins de sièges (dépend de votre Carrière).
Quand votre personnage arrive au rang de Renommée 20, votre personnage reçoit sont second emplacement de Tactique RvR.
Quand votre personnage arrive au rang de Renommée 30, votre personnage reçoit une nouvelle compétence pour les engins de sièges (dépend de votre Carrière).
Quand votre personnage arrive au rang de Renommée 40, votre personnage reçoit un point de spécialisation de Carrière.
Quand votre personnage arrive au rang de Renommée 45, votre personnage reçoit une nouvelle compétence pour les engins de sièges (dépend de votre Carrière).
Quand votre personnage arrive au rang de Renommée 50, votre personnage reçoit un point de spécialisation de Carrière.
Quand votre personnage arrive au rang de Renommée 60, votre personnage reçoit un point de spécialisation de Carrière.
Quand votre personnage arrive au rang de Renommée 65, votre personnage reçoit un buff permanent qui augmente votre total de Point d'Action de 25.
Quand votre personnage arrive au rang de Renommée 70, votre personnage reçoit un point de spécialisation de Carrière.
Quand votre personnage arrive au rang de Renommée 70, votre personnage reçoit un buff permanent qui augmente votre total de Point d'Action de 50.
Quand votre personnage arrive au rang de Renommée 80, votre personnage reçoit un buff permanent qui donne un bonus dans toutes les Voies de spécialisation de votre Carrière comme si vous aviez dépensé un point de spécialisation dans chaque Voie.



I.IV Les spécialisations de Renommée


Les joueurs de longues dates de DAOC seront immédiatement familiers avec les bases du système d'entraînement de Renommée. En plus d'acquérir de l'XP dans les combats PvP, les joueurs gagnent aussi des RP. Tandis que les joueurs accumulent les RP, cela leur permet d'avancer dans leur rang de Renommée. Les rangs de Renommée permettront aux joueurs d'acquérir de nouvelles tactiques ou d'augmenter les statistiques de leur personnage. A chaque fois que vous gagnez un rang de Renommée, vous gagnez aussi un point de spécialisation de Renommée.


Les spécialisations de Renommée sont divisées en 3 tiers. Pour accéder au deuxième tiers, il faudra avoir dépensé au moins 20 points de Renommée dans le premier tiers. De même pour accéder au troisième tiers, il faudra avoir au moins dépensé 40 points dans les tiers précédents (tiers 1 et tiers 2 confondus).
Beaucoup de compétences possèdent plusieurs niveaux (exemple : Force 3). Cela vous permettra de spécialiser votre personnage encore plus en profondeur. Il faut savoir que les tactiques ne possèdent qu'un seul niveau mais que les statistiques possèdent plusieurs niveau.

Liste complètes des spécialisations de Renommée :

Les spécialisations de Renommée en vertes sont accessibles uniquement pour les joueurs de la Destruction.
Les spécialisations de Renommée en bleue sont accessibles uniquement pour les joueurs de l'Ordre.

Tiers 1

Type Nom Coût Emplacement de la Tactique Description
Statistique Fortitude 1/3/6/10/14 N/A Augmente votre Endurance de 3/12/30/60/102
Statistique Might 1/3/6/10/14 N/A Augmente votre Force de 3/12/30/60/102
Statistique Resolve 1/3/6/10/14 N/A Augmente votre Volonté de 3/12/30/60/102
Statistique Blade Master 1/3/6/10/14 N/A Augmente votre Cap combat de 3/12/30/60/102
Statistique Marksmen 1/3/6/10/14 N/A Augmente votre Cap Tir de 3/12/30/60/102
Statistique Acument 1/3/6/10/14 N/A Augmente votre Intelligence de 3/12/30/60/102
Statistique Impetus 1/3/6/10/14 N/A Augmente votre Initiative de 3/12/30/60/102
Statistique Unbending Will 5/10/15 N/A Augmente votre Résistance Spirituel de 3/?/?/?/? (sort instantané sans temps de récupération)
Statistique Resilient 5/10/15 N/A Augmente votre Résistance Corporelle de 3/?/?/?/? (sort instantané sans temps de récupération)
Statistique Fireproof 5/10/15 N/A Augmente votre Résistance Elementaire de 3/?/?/?/? (sort instantané sans temps de récupération)
Tactique Dwarves Fear me 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des Nains réduira le moral de tous les opposants qui sont dans les alentours du mort
Tactique The "Empire" Fears me 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des joueurs de l'Empire réduira le moral de tous les opposants qui sont dans les alentours du mort
Tactique High Elves Fear me 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des Haut Elfes réduira le moral de tous les opposants qui sont dans les alentours du mort
Tactique Green Skin Fear me 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des Peaux-Vertes réduira le moral de tous les opposants qui sont dans les alentours du mort
Tactique The "Chaos" Fears me 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des joueurs du Chaos réduira le moral de tous les opposants qui sont dans les alentours du mort
Tactique Dark Elves Fear me 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des Elfes Noirs réduira le moral de tous les opposants qui sont dans les alentours du mort
Tactique Combat Awareness 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée 5% d'XP en plus dans les combats RvR
Tactique Looter 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée 5% d'argent ramassé en plus dans les combats RvR



Tiers 2

Type Nom Coût Emplacement de la Tactique Description
Statistique Vigor 2/4/6/10/14 N/A Augmente vos Points de VIE de 3/9/18/33/?. (en sachant que 1 Point de Vie = 10 Points de vie effectifs)
Statistique Sharp Shooter 2/4/6/10/14 N/A Augmente votre Initiative et votre Cap Tir de 3/9/18/33/54
Statistique Sage 2/4/6/10/14 N/A Augmente votre Intelligence et votre Volonté de 3/9/18/33/54
Statistique Discipline 2/4/6/10/14 N/A Augmente votre Volonté et votre Initiative de 3/9/18/33/54
Statistique Skirmisher 2/4/6/10/14 N/A Augmente votre Cap Combat et votre Initiative de 3/9/18/33/54
Statistique Assault 2/4/6/10/14 N/A Augmente votre Force et votre Cap Combat de 3/9/18/33/54
Statistique Arcane Portection 5/10/15 N/A Augmente toutes vos résistances magiques de 3/?/? (sort instantané sans temps de récupération)
Statistique Reinforcement 5/10/15 N/A Augmente votre Armure de 3/?/? (sort instantané sans temps de récupération)
Tactique Refreshing Dominance Dwarves 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des Nains restaurera un peu de votre vie
Tactique Refreshing Dominance Elves 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des Haut Elfes restaurera un peu de votre vie
Tactique Refreshing Dominance "Empire" 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des joueurs de l'Empire restaurera un peu de votre vie
Tactique Invigorating Victory Dwarves 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des Nains doublera votre régénération de Point d'Action (PA par la suite) 10% du temps
Tactique Invigorating Victory Elves 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des Haut Elfes doublera votre régénération de PA 10% du temps
Tactique Invigorating Victory "Empire" 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des joueurs de l'Empire doublera votre régénération de PA 10% du temps
Tactique Refreshing Dominance Green Skins 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des Peaux-Vertes restaurera un peu de votre vie
Tactique Refreshing Dominance Elves 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des Elfes Noirs restaurera un peu de votre vie
Tactique Refreshing Dominance "Chaos" 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des joueurs du Chaos restaurera un peu de votre vie
Tactique Invigorating Victory Green Skins 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des Peaux-Vertes doublera votre régénération de Point d'Action (PA par la suite) 10% du temps
Tactique Invigorating Victory Elves 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des Elfes Noirs doublera votre régénération de PA 10% du temps
Tactique Invigorating Victory "Chaos" 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des joueurs du Chaos doublera votre régénération de PA 10% du temps
Tactique For Glory! 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée 5% de RP en plus dans les scénarios
Tactique King of the Hill 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée 5% de RP en plus dans les escarmouches
Tactique Mission Focused 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée 5% de RP pour les objectifs



Tiers 3

Type Nom Coût Emplacement de la Tactique Description
Statistique Agility 5/10/15 N/A Augmente votre Esquive de 2/4/6 (sort instantané sans temps de récupération)
Statistique Natural Fighter 5/10/15 N/A Augmente les dégâts de votre Attaque Automatique de 2/4/6 (sort instantané sans temps de récupération)
Statistique Sure Shot 5/10/15 N/A Augmente votre chance de faire un coup critique à distance de 2/4/6 (sort instantané sans temps de récupération)
Statistique Arcane Dismissal 5/10/15 N/A Augmente votre taux d'interruption de 2/4/6 (sort instantané sans temps de récupération)
Statistique Focused Power 5/10/15 N/A Augmente votre chance de faire un coup critique avec des dégâts magiques de 2/4/6 (sort instantané sans temps de récupération)
Statistique Opportunist 5/10/15 N/A Augmente votre chance de faire un coup critique avec des dégâts de mêlée de 2/4/6 (sort instantané sans temps de récupération)
Statistique Reflexes 5/10/15 N/A Augmente votre taux de Parade de 2/4/6 (sort instantané sans temps de récupération)
Statistique Spiritual Refinement 5/10/15 N/A Augmente votre chance de faire un coup critique sur les Soins de 2/4/6 (sort instantané sans temps de récupération)
Statistique Defender 5/10/15 N/A Augmente votre taux de Blocage de 2/4/6 (sort instantané sans temps de récupération)
Tactique Dwarf Bane 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Vous infligez 2% de dégâts en plus contre les Nains en PvP
Tactique High Elfe Bane 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Vous infligez 2% de dégâts en plus contre les Haut Elfes en PvP
Tactique Empire Bane 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Vous infligez 2% de dégâts en plus contre les joueurs de l'Empire en PvP
Tactique Orcish Camaraderie 4 1 Emplacement de Tactique de Renommée Vous recevez 5% de moral en plus pour les Peaux-Vertes qui sont dans votre groupe
Tactique Chaotic Camaraderie 4 1 Emplacement de Tactique de Renommée Vous recevez 5% de moral en plus pour les joueurs du Chaos qui sont dans votre groupe
Tactique Dark Elf Lineage Camaraderie 4 1 Emplacement de Tactique de Renommée Vous recevez 5% de moral en plus pour les Elfes Noirs qui sont dans votre groupe
Tactique Green Skin Bane 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Vous infligez 2% de dégâts en plus contre les Peaux-Vertes en PvP
Tactique Dark Elfe Bane 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Vous infligez 2% de dégâts en plus contre les Elfes Noirs en PvP
Tactique Chaos Bane 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Vous infligez 2% de dégâts en plus contre les joueurs du Chaos en PvP
Tactique Dwarf Camaraderie 4 1 Emplacement de Tactique de Renommée Vous recevez 5% de moral en plus pour les Nains qui sont dans votre groupe
Tactique Empiric Camaraderie 4 1 Emplacement de Tactique de Renommée Vous recevez 5% de moral en plus pour les joueurs de l'Empire qui sont dans votre groupe
Tactique High Elf Lineage Camaraderie 4 1 Emplacement de Tactique de Renommée Vous recevez 5% de moral en plus pour les Hauts Noirs qui sont dans votre groupe
Tactique Town Raider 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée 5% de RP dans les Capitales
Tactique King Slayer 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée 5% de dégâts en plus contre les Rois
Tactique Nemesis 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée 5% en moins de dégâts subis contre les Rois




I.V L'équipement RvR


En atteignant certains rangs de Renommée vous pouvez acheter des pièces d'armures, des armes ou des bijoux RvR de bonne qualité (vert, bleu voir violet).

Ces équipements nécessitent à la fois un certain rang de Renommée et un certain niveau de personnage pour pouvoir être utilisé (le rang de Renommée demandé est toujours inférieur au niveau de personnage demandé, sauf au niveau 40 où des objets nécessitent des rangs de Renommée supérieurs), et possèdent des bonus qui rivalisent voir surpassent l'équipement de PvE qu'on peut trouver à niveau égal.

En pratique il est nécessaire de s'adonner assez régulièrement aux joies du RvR et ainsi monter son rang de Renommée pour que l'équipement proposé soit intéressant et accessible au niveau de son personnage.

Seuls les Marchands de Renommée vendent ces objets. On trouve ces marchands :
  • aux Tiers 1 : dans les Warcamps
  • aux Tiers 2,3 et 4 : uniquement au dernier étage des forts que votre faction possède
  • dans les capitales, pour les marchands vendant de l'équipement de Renommée haut niveau (rangs de Renommée supérieurs à 40)
  • dans la repaire des guildes, il y a un regroupement de tous les PNJ des Tiers 1,2,3 et 4
Il est important de noter que c'est également auprès de ces marchands que vous pourrez acheter les bannières de guilde.

Mythic a aussi rajouté une nouvelle monnaie l'Ordinance que l'on reçoit en tuant des joueurs, en capturant des Forts, en défendant/attaquant des Forteresse, en défant/attaquant la Capitale. Cette nouvelle monnaie peut s'échanger contre des équiments RvR. Les PNJ vendant ces armures se trouvent dans le hall des guildes et sur la place du marché de votre Capitale.

Mythic a aussi implémenté dans chaque zones des différents Tiers et Fronts en RvR ouvert uniquement (donc les Scénarios ne font pas gagner d'influence), une barre d'influence (comme pour les QP). Cette influence possède 3 niveaux et à chaque niveau atteint un objet d'équipement RvR différent spécifique à sa classe est obtenu. A chaque niveau, on a le choix entre 4 pièces équipements.
Cette barre d'influence augmente grâce aux actions suivantes :
  • tuer des joueurs ennemis
  • capturer des Objectifs
  • capturer des Forts
  • Capturer des Forteresses

I.VI Principe des « Battle Ranks »


Grâce à ce principe, il est possible de faire du RvR quelque soit votre niveau ! Fini la galère de vous retrouver contre des personnes qui sont beaucoup trop haut niveau pour vous !

Les effets des Battle Ranks sont :
  • vous êtes artificiellement monté en niveau
  • augmentation de vos statistiques (point de vie, intelligence, etc…)
  • augmentation de vos capacités (dégâts, soins, etc…)
  • ajout d’un buff nommé Bolster qui est visible sur votre personnage (pour indiquer aux autres joueurs le fait que vous profitez du Battle Rank)
Mais attention, les Battle Ranks ne vous permettent pas :
  • de vous équiper avec des objets/pièces d’équipement que vous ne pouviez pas porter avant
  • d’acquérir de nouvelles compétences (auprès de votre instructeur par exemple)
  • de gagner plus d’XP ou de RP
Les Battle Ranks ne servent qu’à augmenter le niveau de votre personnage, l’inverse n’est pas possible. Il n’est donc pas possible qu’un personnage de niveau 40 vienne faire du RvR dans le Tiers 1. Ce personnage aurait beaucoup trop d’avantages car il aurait des compétences qui ne sont pas prévues pour ce Tiers.


De plus, il est important de comprendre que les Battle Ranks ne marchent que dans les zones RvR (RvR Open et Scénario). Si vous êtes en zone PvE et que vous déclenchez le tag PvP, vous ne profiterez pas du Battle Rank.

Pour avoir les tranches de niveaux pour lesquelles le Battle Rank s'applique, il faut se référer à la description du Tiers que vous voulez (Chapitre 2, 3 ou 4 suivant le Front)



I.VII Principes généraux sur les Fronts


Il existe 3 Fronts :
  • Empire versus Chaos
  • Haut Elfe versus Elfe Noir
  • Nain versus Peaux-verte
Chaque Front est composé de 4 Tiers. Chaque Tiers possède une jauge qui indique le Royaume qui a le contrôle de cette zone ou si la zone est neutre.

En dehors des scénarios disponibles dans les différentes zones et des prises de Capitales, tous le RvR est en Open. C'est à dire que ce ne sont pas des instances (même les Forteresses qui sont les objectifs pour les Fronts sont en RvR Open).

Il faut aussi noter que chaque Front possède des configurations géographiques différentes.


Comment faire monter la jauge pour prendre le contrôle de la zone ?

C’est facile ! Pratiquement tout ce que vous faites dans une zone influe sur la jauge de cette zone (et celle la uniquement).

Voici une liste des choses qui font progresser la jauge (et donc des points de victoire):
  • faire des quêtes et/ou des QP
  • tuer des ennemis en RvR
  • prendre le contrôle d’objectif et/ou de fort
  • gagner des scénarios
Bien sur chaque chose ne fait pas monter la jauge de la même manière. Les progressions les plus importantes sont obtenues en remportant des scénarios et en capturant des objectifs/forts en RvR Open. Il est à noter qu'à l'heure actuelle, les forts et les objectifs rapportent plus de points pour le contrôle de la zone que les scénarios.

Il faut aussi savoir que chacune des 4 choses qui font progresser la jauge représente des paramètres pour la jauge. C'est à dire que les 4 paramètres mis bout à bout représentent 100% de la jauge. Il est nécessaire de progresser dans ces 4 paramètres pour pouvoir contrôler la zone. Un seul paramètre ne suffit pas à prendre le contrôle d'une zone.


Il y a une différence entre le fait d'obtenir le contrôle d'un Fort ou d'un objectif et le fait de réussir des quêtes ou de tuer des ennemis. Le faire de réussir des quêtes (ou de tuer des ennemis) représente un nombre de point ajouter à la jauge. De plus, le nombre de points obtenu par ses 2 paramètres diminuent avec le temps. A l'inverse, les Forts et les objectifs représentent un pourcentage de la jauge et cela ne diminue pas avec le temps.


Concernant les Scénarios et afin d'éviter que les ennemis bloquent le jeu en ne faisant pas de Scénario, le principe suivant a été mis en place :
  • si un Royaume comporte de nombreuses files d'attentes, alors il gagne des points à condition que l'autre royaume décide de ne pas investir les files d'attente
  • si un Royaume refuse de s'inscrire dans les Scénarios d'une zone contestée, le Royaume adverse gagne des points en faveur du contrôle de la zone
  • gagner des points par la file d'attente ne fonctionne que s'il y a assez de joueurs pour participer à un Scénario. Par exemple, si la Destruction compte 500 joueurs inscrits à un scénario qui n'en nécessite que 18, le Royaume ne gagne de points que pour 18 personnes (et non 500 personnes !)



Le dernier point à savoir sur la progression de la jauge concerne l'influence du Tier inférieur. En effet, le Tier inférieur possède une influence sur la jauge. Un exemple étant toujours plus facile à comprendre, je vais en utiliser un exemple pour expliquer ce principe. On suppose que l'Ordre détient 50% du contrôle du Tier 3 Empire versus Chaos (ce qui représente par exemple 100 000 points de contrôles). Dans ce cas, le contrôle de l'Ordre dans le Tier 4 Empire versus Chaos aura en bonus un montant égale à 50 % des points dans la zone Tier 3 Empire versus Chaos (soit 50 000 points de contrôle en cadeau en gardant l'exemple). Si l'Ordre contrôlait 60% de la zone alors il y aurai eu un bonus équivalent à 60% du nombre de point de contrôle de la zone Tier 3. Depuis, le patch 1.0.6 l'influence gagné par le Tier inférieur a été diminué.

Au final, le calcul de la jauge se fait en addition les points de victoires (abréviation PVic) de la façon suivante :
 PVic Forts + PVic Ojectifs + PVic Scénarios + PVic tuer des ennemis + PVic quêtes + bonus Tier inférieur

Si la somme de tous ces points de victoires atteint (ou dépasse) les 65% de la jauge, alors la zone passe sous le contrôle qui Royaume.

Il est possible de voir l'état de chaque progression en cliquant sur la barre de contrôle de la zone.
Pour vous donner un ordre d'idée de l'importance des différents phases :
 Fort + Objectif > Scénario > Escarmouche > PvE > Tier inférieur

Existe-t'il un autre moyen pour capturer une zone ?

Oui ! Depuis le patch 1.2, Mythic a implémenté une seconde méthode pour capturer une zone. Il est à noter que cette méthode ne remplace pas le contrôle de la zone mais donne un autre moyen pour prendre le contrôle d'une zone. Cette nouvelle méthode utilise des points de domination.

Chaque objectif et chaque Fort d'une zone donne 1 point de domination. Afin de capturer une zone, il faudra obtenir 6 point de domination.
Dans le Tier 2 et le Tier 3, le fait de capturer un Forts ou un Objectifs permet d'obtenir un point de domination immédiatement. Donc quand une Faction capture les 2 Forts et les 4 Objectifs d'une zone, la zone est capturer immédiatement.
Pour le Tier 4, c'est un peu différent. En effet, un timer a été mis en place pour l'obtention des points de contrôle. Les règles sont les suivantes :

  • un Objectif doit être tenu pendant au moins 30 minutes pour gagner un point de domination.
  • un Fort doit être tenu pendant au moins 2 heures et réclamé par une guilde pour gagner un point de domination.
  • un seul point de domination peut être gagné grâce à chaque source (par exemple, le fait de capturer 6 fois le même objectif ne permet pas d'obtenir 6 points de domination mais un seul point de domination).
  • Le fait de perdre un Objectif fait perdre le point de domination gagner par cet Objectif.
  • Le fait de perdre un Objectif fait perdre le point de domination gagner par ce Fort.
  • Si une zone devient Contesté, tous les comptes à rebours et les points de domination de cette zone sont remis à zéro.


Comment savoir quand mon Royaume obtient le contrôle de la zone ?

Au moment où votre Royaume s’empare de la zone où vous vous situez, votre écran va vibrer quelques secondes (environ 4-5 secondes) et un message s’affichera aussi pour l’indiquer. De plus, la barre de contrôle de la zone change alors d’aspect pour indiquer le Royaume qui a pris le contrôle et les cartes sont mises à jour afin de l’indiquer.
Il y aura aussi un effet sonore qui sera lancé à ce moment là.


Qu’est ce que je gagne au moment où on prend le contrôle de la zone ?

Si lors de la prise de contrôle de la zone vous vous trouvez dans cette zone alors vous recevrez les choses suivantes :
  • de l’XP
  • des RP
  • un buff qui vous donnera des bonus (de mémoire +5% de dégâts en plus)
  • des médaillons
De plus toute la zone profite de bonus tant que vous gardez le contrôle.


Pourquoi vouloir prendre le contrôle d’un Tiers ou d'une zone ?

En plus des bonus que le contrôle d’un Tiers ou d'une zone vous apporte, il est obligatoire pour le RvR HL d’utiliser cette mécanique. En effet, le Tiers 4 et la prise de Capitale sont basés sur ce système de contrôle ! Afin de pouvoir accéder à la Capitale, il faut progressivement prendre le contrôle des différentes zones du Tiers 4 jusqu’à arriver à la Forteresse ennemi et la prendre.

Le fait de contrôler un Tiers procure des petits bonus au Tiers supérieur.


Comment avoir le contrôle d'un Front ?

Pour prendre le contrôle d'un Front, il faut s'emparer de la Forteresse ennemi sur ce front. (Pour plus de détails, voir les explications sur le Tiers 4 dans les différents Front ainsi que les explications sur les Forteresses).
Lorsqu'un Front est gagné, il n'est pas possible de le reprendre pour le royaume ennemie. Il n'y a que lorsque les défenseurs gagnent la défense lors de l'assaut sur la Capitale que tous les Fronts sont réinitialisés. De même si un Royaume arrive à défendre sa Forteresse, il n'y a que le Front de cette Forteresse qui est réinitialisé.

Lorsque votre Royaume acquiert le contrôle d'un Front, vous avez 12 heures pour capturer un second Front. Si vous y arrivez, vous pourrez alors attaquer la Capitale ennemie. Dans le cas contraire, tous les Fronts seront réinitialisés


I.VIII Principes généraux sur les objectifs RvR



Généralités

Sur les zones du RvR Open, il existe des objectifs que l’on peut prendre.
Ces objectifs permettent :
  • d’obtenir un buff spécifique à l’objectif.
  • d’augmenter/diminuer le nombre de gardes en fonction de l’appartenance du fort de la zone. Si le fort appartient à votre royaume, il aura plus de gardes pour le défendre. Sinon, le nombre de gardes protégeant le fort sera diminué.
  • d’obtenir +5% de "bonus d’XP pour les objectifs de bataille" par objectif.
  • d’obtenir +5% de bonus RP par objectif.
Le fait de prendre un objectif rapporte des RP, de l'XP et de l'influence.
Le fait de défendre un objectif après sa prise rapporte des RP, de l'XP et de l'influence.
Le fait de prendre un objectif fait avancer votre progression dans la zone.

Pour information, voici les récompenses les points de Renommée que l'on gagne pour la prise ou la défense d'un objectif (la valeur indiquée prend en compte la prise de l'objectif et la défense) :
  • Tiers 1 = 400 Points de Renommée
  • Tiers 2 = 600 Points de Renommée
  • Tiers 3 = 800 Points de Renommée
  • Tiers 4 = 1000 Points de Renommée
Il y a toutes sortes de géographie pour les objectifs : crypte, espace en plein air, en haut d’une tour, dans une maison, etc…


Par défaut, tous les objectifs (en scénario ou en RvR Open) sont neutres.


Les buffs d’objectifs

Il existe 4 buffs que l’on peut obtenir en parlant au chef PNJ de cet objectif (celui qui est sur une monture). Le buff a une durée de 30 minutes et on peut cumuler les différents buffs. Les 4 buffs sont :
  • Don de l’artisan : +10 à toutes les compétences d’artisanat
  • Don du marchand : réception d’or supplémentaire
  • Faveur défensive : +10 à l’armure et +10% à toutes les résistances
  • Faveur de guérison : +10% sur tous les heals que vous recevez
Comment s’emparer d’un objectif ou le défendre?

Pour s’emparer d’un objectif, il faut dans un premier temps tuer tous les PNJ qui le protègent. Quand tous les PNJ sont morts, on peut alors interagir sur l’objectif en cliquant dessus. Mais attention, le fait d’avoir interagi avec cet objectif ne permet pas de le capturer définitivement. Pour cela, il faut encore le défendre 3 minutes. Si au bout des 3 minutes, les ennemis n’ont toujours pas pu le reprendre alors il passera sous votre contrôle. Sinon, il faudra tout refaire.

Une fois l’objectif sous votre contrôle, il n’est pas possible à la faction adverse de le reprendre. En effet, il y a un délai de 15 minutes avant de pouvoir reprendre cet objectif. Quand un objectif n’est pas prenable, on ne peut pas interagir avec le drapeau et les PNJ ne sont pas présent.

Il est à noter que les PNJ sont liées à l’objectif. Si vous les éloignez trop de l’objectifs, ils reviennent tous de suite à leur place et repassent à 100% de vie.


Combien de personnes sont nécessaire pour s’emparer d’un objectif ?

Cela dépend bien sur du nombre de personnes qui seront présent pour le défendre !
Si on suppose qu'il n'y a pas de défenseurs (donc que la prise d'objectif se fasse en PvE) et que les attaquants possèdent le niveau maximum de la zone, il faut :
  • pour le Tiers 1 : 2 personnes dont un healeur. Il n'y a pas de difficultés.
  • pour le Tiers 2 et 3 : 6 personnes (1 groupe) dont 2 healeur. Il suffit juste de faire les champions un à un et de faire le héros en dernier. Par contre, il faut avoir un minimum de DPS sinon on est très vite gêner par les gardes qui réapparaissent.
  • pour le Tiers 4 : Faisable à 1 groupe (6 personnes). Il faut au moins un tank et un healer dans le groupe.

Vidéo


Une petite vidéo qui montre un objectif dans le Tiers 4. C'est un objectif de Praag sur le Front Empire vs Chaos.






I.IX Principes généraux sur les forts RvR


Généralités

Tout comme sur DAOC, il existe des forts dans Warhammer Online. Il existe un fort par royaume et par zone sauf pour le Tiers 1 qui ne contient pas de forts. Donc pour faire plus clair, on a pour chaque front:
  • Tiers 1, pas de fort
  • Tiers 2, 2 forts
  • Tiers 3, 2 forts
  • Tiers 4, 6 forts (il y a 3 zones : une neutre, une pour l’Ordre et une pour la Destruction par défaut)
Il n’y a pas de forts neutres dans Warhammer Online. Tous les forts appartiennent à l’Ordre ou à la Destruction. Par défaut, chaque fort appartient à une faction. Dans le cas de la réinitialisation d’un Front ou d’un démarrage serveur, le fort appartient à la faction par défaut. Par exemple, la GarnisonNord dans Praag (Tiers 4 du Front Empire versus Chaos) appartient par défaut à la Destruction. Si c’est l’Ordre qui a réussi à s’en emparer et que le Front est réinitialisé, alors le fort appartiendra de nouveau à la Destruction.

Le fait de prendre un fort rapporte des RP, de l'XP et de l'influence.
Le fait de défendre un fort rapporte des RP, de l'XP et de l'influence.
Le fait de prendre un fort fait avancer votre progression dans la zone.
Le fait de prendre un fort peut vous faire gagner un loot.
Le fait de prendre un fort rapporte des médaillons.

Pour information, voici les récompenses les points de Renommée que l'on gagne pour la prise ou la défense d'un fort :
  • Tiers 2 = 700 Points de Renommée
  • Tiers 3 = 900 Points de Renommée
  • Tiers 4 = 1100 Points de Renommée
Structure d’un fort

Chaque fort possède un design qui dépend du front et de la race. Un fort de l’Empire n’aura pas le même design que celui des Nains par exemple.
Le design d’un fort ne changera pas en fonction du royaume qui l’a capturée. Par contre, il y aura quelques effets graphiques différents.

Les forts sont composés de 3 niveaux :
  • un rez-de-chaussée qui est protégé par 4 gardes PNJ. Il est accessible par 2 portes : une grande porte qui se situe devant et une petite porte qui se situe derrière
  • un premier étage qui est protégé par 5 gardes PNJ
  • un toit sur lequel on trouvera 3 PNJ : l’instructeur pour se spécialiser avec ses points de Renommée, un PNJ qui vend des armures en fonction de votre rang de Renommée et un PNJ qui vend des accessoires en fonction de votre rang de Renommée (bague, cape, craft, etc…)
Il n’y a pas d’échelles (fini la galère pour ceux qui ont connu DAOC) ! Il y a uniquement des rampes pour passer d’un étage à un autre. De plus, les murs et les remparts ne pourront pas être détruits.


Différence entre les forts du T2 et les forts du T3/T4

La seule différence réside dans le fait que les forts T3 et T4 possèdent une enceinte extérieure. La prise du fort sera donc plus dure.

L’enceinte extérieure des forts T3 et T4 possèdent une grande porte à l’avant et 2 petites portes à l’arrière (ou sur les côtés suivant la configuration de la géographie). De plus, l’enceinte entourera entièrement le fort.
Chaque fort aura une enceinte différente qui dépendra de la géographie extérieure. La géographie autour des différents fort dépendra de la zone où vous vous situez (montagne, vaste plaine, etc...).


Un exemple de fort dans le Tiers 2 :



Un exemple de fort avec des remparts dans le Tiers 3 vue de l’extérieur des remparts et de l’intérieur des remparts :



Comment prendre un fort ou le défendre ?


Malgré un design différent, la prise de chaque fort se fera de la même façon :
  • passer l’enceinte extérieure en cassant les portes (uniquement pour les forts T3 et T4)
  • s’introduire au rez-de-chaussée du fort en cassant la porte du fort et en tuant tous les gardes PNJ (la mort des gardes n’est pas obligatoire mais facilite grandement la tâche)
  • tuer le seigneur du fort qui se situe au premier étage
  • afin d’aider les attaquants et les défenseurs, il y aura des armes de sièges à leur disposition
A la mort du Seigneur, votre royaume prendra le contrôle de ce fort ! Mais attention, ce n’est pas si simple. Le Seigneur est protégé par 4 gardes du corps qui lui sont liés. On est obligé de tuer les gardes et le Seigneur au premier étage. Si on essaie d’amener les gardes et/ou le Seigneur au rez-de-chaussée, ils reviennent automatiquement à leurs places et reviennent avec 100% de vie. A la mort du Seigneur, tous les gardes restant meurent et tous les gardes de votre royaume apparaissent immédiatement. (Il est à noter que par moment, on arrive à amener le Seigneur du fort au rez-de-chaussée pour le tuer mais c'est un bug)
Les récompenses que l’on obtient à la mort du Seigneur sont basées sur le même principe qu’une QP (score de participation + un score aléatoire).

En plus d’une protection intérieure, le fort est protégé à l’extérieur par des gardes PNJ et des patrouilles de gardes PNJ. Le nombre de ces gardes dépendra du nombre d’objectifs de la zone que vous avez acquis. Plus vous aurez conquis d’objectifs dans la zone, plus l’attaque du fort sera facile. A l’inverse, plus vous possédez d’objectifs dans la zone, plus la défense de votre fort sera facile.

Il est possible de défendre le fort à partir de remparts situés en hauteur.

Quand un Royaume attaque un Fort d'une zone du Tiers 4, il y a une annonce dans le canal général.


Comment faire lorsque les portes d’un fort sont détruites ?

Il suffit d’attendre ! Au bout de 10 minutes sans attaque, les portes se remettront automatique à 100% de vie. C’est le principe à l’heure actuelle en bêta mais il parait que ce fonctionnement sera différent lors de la release.


Combien de personnes sont nécessaires pour s’emparer d’un fort ?

Cela dépend bien sur du nombre de personnes qui seront présent pour le défendre !
Si on suppose qu'il n'y a pas de défenseurs (donc que la prise de fort se fasse en PvE) et que les attaquants possèdent le niveau maximum de la zone, Mythic prévoit:
  • pour le Tiers 1 : il n'y a pas de fort.
  • pour le Tiers 2 et 3 : entre 3 et 5 groupes (apparemment en bêta du monde a réussi à le faire à 2 groupes).
  • pour le Tiers 4 : entre 3 et 5 groupes.


Les Guildes


Les guildes peuvent réclamer les forts. Si une guilde réclame un fort, elle aura les bonus suivants :
  • la guilde recevra de l’expérience
  • si le fort est attaqué, la guilde en sera averti
De plus, une guilde ayant claim un fort pourra choisir d'améliorer ce fort de différentes façon (garde plus puissant, garde plus nombreux, porte plus solide, etc...).

Vidéo

Une petite vidéo qui montre un Fort dans le Tiers 4. C'est un Fort de Praag sur le Front Empire vs Chaos.


Je vous conseille de regarder la vidéo en la téléchargeant si vous voulez suivre les quelques informations que je donne IG.


I.X Principes généraux sur les scénarios PvP


Généralités

Un scénario ne peut se lancer que s’il y a un nombre de joueurs minimum pour chaque Royaume.

Si dans un des royaumes trop de joueurs quittent le scénario, le scénario sera stoppé et donnera moins de récompense.

Quand vous sortez d’un scénario, vous vous retrouvez à l’endroit exact où vous aviez accepté d’entrer dans le scénario.

Le lieu d'apparition dans un scénario (soit en entrant pour la première fois soit après une mort) est une petite zone PvE. Il est ainsi impossible pour les joueurs de vous tuer en boucle au début du scénario puisque vous n'avez pas encore le tag PvP! Par contre, cela ne les empêche pas de vous attendre après cette zone (mais vous y allez en connaissance de cause dans ce cas).

Le fait de gagner un scénario rapporte :
  • de l’XP (plus ou moins suivant si vous êtes victorieux ou pas)
  • des RP (plus ou moins suivant si vous êtes victorieux ou pas)
  • aide à prendre le contrôle de la zone


Comment lancer un scénario ?


Il y a une icône à côté de la mini-carte. On peut s’inscrire de n’importe où dans la zone (en groupe ou tout seul). En général, il existe qu’un seul scénario par Front et par Tiers (certaines zones comportent plus de scénarios). Il y a donc extrêmement peu de chance que les personnes quittent les scénarios comme sur WoW. En effet, le fait de s’inscrire dans plusieurs scénarios n’est pas très pratique car il faut voyager de Front en Front pour s’inscrire dans tous les scénarios (et cela coûte de l’argent pour voyager).

Il est à noter que pour le Tiers 4, les inscriptions des scénarios sont basées sur la zone contestée. Donc quelque soit votre position dans le Tiers 4, c'est uniquement les scénarios de la zone contestée en cours qui sont disponibles.


Comment gagner un scénario ?

Pour gagner un scénario, il y a 2 façons :
  • en remplissant l’objectif
  • en atteignant la limite de temps et être le Royaume qui est le plus proche de l’objectif fixé
En général, l’objectif est d’arriver à 500 points.
Le fait de remplir ou de contrôler les objectifs du scénario augmente le nombre de points plus rapidement.
Le fait de capturer un objectif augmente le nombre de points.
Le fait de tuer des ennemis augmente aussi le nombre de points.



I.XI Principes généraux sur les Forteresses


Une Forteresse est le dernier objectif à prendre dans un Front pour prendre le contrôle de tous ce Front. Il faut avoir capturé 2 Forteresses pour pouvoir attaquer la Capitale ennemie.

Les Forteresses possèdent 3 entrées. Chaque entrée peut être détruite afin de pouvoir pénétrer à l’intérieur de la Forteresse. A l’intérieur de la Forteresse, il existe une structure qui possède une porte principale et 2 portes reculées. C’est un peu comme le principe des forts, il faut casser les portes pour pouvoir entrer et tuer le Seigneur de la Forteresse.

Il ne faut pas négliger les 2 portes arrières de la structure interne de la Forteresse. En effet, il n'y a pas de chaudron au-dessus de ces portes et comme elles sont aussi en retrait il est possible de rentrer plus discrètement. D'ailleurs, le fait d'envahir par 3 côtés en même temps rendra plus difficile la défense.

Le fait de prendre une Forteresse permet de gagner des RP, de l'XP et de l'influence.
Le fait de défendre une Forteresse permet de gagner des RP, de l'XP et de l'influence.
Le fait de prendre/défendre une Forteresse peut vous faire gagner un loot.
Le fait de prendre/défendre une Forterresse vous fait gagner des médaillons.

Comment gagner ou perdre la Forteresse ?

Toute la zone de la Forteresse fonctionne comme une QP.
Afin de prendre le contrôle de la Forteresse (et donc du Front), il faut avoir tué le Seigneur en moins de 60 minutes. Si vous n’y arrivez pas, tous le Tiers 4 sera réinitialisé et il faudra donc tout recommencer !

Pour vous donner une idée de la taille d'une Forteresse, voici la Forteresse de l'Empire vu de l'extérieur (dans l'ordre en allant de gauche à droite) :

Pièce jointe 52020 Pièce jointe 52021 Pièce jointe 52022 Pièce jointe 52023

Quand un Royaume attaque une Forteresse d'une zone du Tiers 4, il y a une annonce dans le canal général.

Le timer de 60 minutes se déclenche à partir du moment où vous commencez à frapper les portes de l'enceinte extérieure.


Vidéo

Une petite vidéo qui montre une Forteresse dans le Tiers 4. C'est la Forteresse du Chaos qui se situe donc dans La Gueule.



Je vous conseille de regarder la vidéo en la téléchargeant si vous voulez suivre les quelques informations que je donne IG.


I.XII Les armes de sièges


Warhammer Online propose des armes de sièges aux joueurs afin d’aider à la prise/défense des forts et des Forteresse.

Autour des forts et à l’intérieur des forts, il existe des emplacements où l’on pourra faire apparaître des armes de sièges. Ces emplacements sont prédéfinis. On ne peut donc pas mettre les armes de sièges n’importe où. Suivant la taille du fort, il y aura plus ou moins d’emplacement. De plus, chaque emplacement propose une ou plusieurs armes de siège possibles.

La liste des armes de siège disponible est :
  • le bélier (pour les portes)
  • la baliste (ciblage unique sur un joueur ou une arme de siège)
  • le canon et le trébuchet (dégâtsà effet de zone autour d’un joueur ou d’une arme de siège)
  • le chaudron (au dessus de la porte principale)
Il existe des versions plus puissante de ce armes de siège. Ces armes sont disponible auprès d'un Intendant en échange de dépouilles d'ennemis.

Fonctionnement des socles des armes de sièges

Il est très facile de repérer un socle. Un socle possède une apparence de dalle en béton ou d’ardoise.

Sur un socle, on ne peut construire qu’une arme de sièges à la fois. Par contre, certains socles proposent un choix entre plusieurs armes de siège.
Les socles ne sont pas déplaçables mais les armes de sièges peuvent pivoter autour de ce socle.


Il est possible de détruire et de réparer ces socles. Si un socle est détruit, il n’est pas possible de poser une arme de siège dessus. Dans ce cas, le sol sera recouvert de débris pour l’indiquer. Les socles de sièges ne peuvent être détruits que par des balistes, des canons/catapultes, des charges explosives (disponible auprès de PNJ dans les Warcamp ou dans les forts) et les compétences des joueurs.

Un socle se répare automatiquement au bout de quelques minutes. Le temps est assez court pour éviter tout abus d’un côté comme de l’autre ! Le but est de gêner l’adversaire et non de l’empêcher de jouer. C’est d’ailleurs pour cette raison que les socles sont éloignés de 1 500 à 2 000 unités des murs (c'est-à-dire hors de portée des capacités des joueurs mais pas hors de portée des armes de sièges de la défense).


Nombres de socles disponibles

Il n’y a pas de socles pour les objectifs. Les socles sont réservés uniquement pour les forts et les Forteresses.

Pour les béliers, il y aura 1 socle par porte disponible.
Pour les balistes, les canons et les trébuchets, il y aura plusieurs socles. En règle générale, il y aura entre 4 et 8 socles sur l’arche frontale du fort et entre 1 et 3 socles pour l’arche latérale.


Différence entre les races

Chaque race possède ses propres armes de sièges. En dehors de l’aspect esthétique, il n’y a aucune différence sur les armes de siège. Un bélier de l’Empire ne frappera pas plus fort qu’un bélier du Chaos.


Comment créer une arme de sièges ?

N’importe qui pourra créer des armes de sièges. Pour cela, il suffit uniquement d’acheter l’arme de siège dans les Warcamp auprès de PNJ (et dans certains forts).
Il n’y a pas de conditions pour l’achat (mis à part d’avoir l’argent nécessaire).
L’arme de siège prend une place dans l’inventaire et ne pèse rien. Le nombre limite d’arme de siège que vous pouvez transporter est donc limité par le nombre de places vides que vous avez dans l’inventaire. Ces armes sont échangeables.

Il suffit juste ensuite de cliquer droit sur un socle et de choisir l’arme que l’on veut y poser. C’est tout !


Limitation sur les armes de sièges

Une arme de siège qui a été acheté dans une zone de haut niveau ne pourra pas être utilisée dans une zone de bas niveau.
La durée de vie d’une arme de siège est de 30 minutes sauf si elle est détruite avant.
Les armes de sièges tiennent compte des lignes de vue et des structures solides des bâtiments (les branches d’arbres, les buissons, etc… ne sont pas compris dedans). Il n’est donc pas possible d’infliger des dégâts à travers un mur par exemple


Les béliers

Les béliers servent à détruire les portes. Un bélier peut contenir jusqu’à 4 personnes maximum. Pour monter dans un bélier, il suffit de cliquer droit dessus.

Les béliers fournissent une protection contre les attaques qui viennent d’en haut. En effet, il y a une réduction de 50% des dégâts qui viennent d’en haut.
La puissance d’un bélier est calculée en portion de 25% par joueur. Chaque joueur présent dans le bélier apporte 25% de dégâts. Par exemple, si le bélier n’est composé que de 2 joueurs alors le bélier ne fera que 50% des dégâts maximum.


Les balistes

Les balistes servent à infliger des dégâts à un joueur ennemi ou à une arme de siège.

Cette arme de siège inflige beaucoup de dégâts sur une cible unique. Il suffit de faire un clic droit sur les balistes pour en prendre le contrôle. Une baliste ne peut être manipulée que par une personne à la fois.


Les catapultes et les canons

Les catapultes et les canons servent à infliger des dégâts de zone autour d'un joueur ennemi ou d'une arme de siège.

Cette arme de siège inflige peu de dégâts sur plusieurs cibles. Il suffit de faire un clic droit sur les catapultes et les canons pour en prendre le contrôle. Une catapulte (ou un canon) ne peut être manipulé que par une personne à la fois.

Réactions


Personne n'a encore réagi. Soyez le premier.

Que pensez-vous de Warhammer Online ?

1022 aiment, 256 pas.
Note moyenne : (1420 évaluations | 189 critiques)
7,0 / 10 - Bien
Evaluation détaillée de Warhammer Online: Age of Reckoning
(416 évaluations détaillées)

Evaluer ce jeu