(11/12/08) Les retours des Maîtres des Epées et des Orques noirs

Dans la continuité des consultations précédentes, JoL a proposé aux Maîtres des Epées et aux Orques noirs de livrer leurs impressions sur ces classes. Comment les jugent-ils, en sont-ils satisfaits ? Comment se perçoivent-ils face aux autres "tanks" à l'heure où deux nouvelles classes arrivent ?

Le Maître des Epées des Hauts Elfes et l'Orque noir des Peaux Vertes sont deux classes de guerriers lourds, capables de résister à un assaut violent et de défendre leurs camarades sur le champ de bataille. Ils peuvent aussi bien se vouer à la défense, en se retranchant derrière un bouclier, que monter à l'assaut en constituant le fer de lance de l'armée.

JeuxOnLine a lancé deux questionnaires, très proches, pour savoir comment les Maîtres des Epées et les Orques noirs de la communauté jolienne perçoivent leur classe : points forts, points faibles, similitudes... Voici une tentative de synthèse de ces divers avis.

Note : le Maître des Epées, ou Swordmaster, peut être désigné comme par les sigles MdE et SM. L'Orque noir ou Black Orc est quant à lui abrévié en général en BO.

JoL

Introduction : des miroirs déformants

Ces deux classes ont plusieurs points communs et sont, au moins sur le plan du mécanisme de jeu, le miroir l'une de l'autre. La similitude la plus évidente est le système d'enchaînement de coups avec prérequis (Danses pour les Maîtres des Epées, Bons plans pour les Orques noirs). Les deux classes ont aussi une image de combattants à la fois solides et dangereux, capables de se défendre et d'infliger des dommages conséquents.

Au niveau des voies de spécialisation, les deux classes ne se recoupent pas tout à fait : si elles ont toutes deux une voie offensive et une voie défensive, la troisième voie diffère, bien qu'elle se base dans les deux cas sur des attaques magiques. Au Maître des Epées, elle permet d'infliger des blessures supplémentaires ; à l'Orque noir, de protéger mieux ses coéquipiers et d'affaiblir ses ennemis.

Maître des Epées Orque noir
Attaque Khaine Bagarreur
Défense Vaul Pluss Kosto
Attaques magiques Hoeth Chef

Simulateur de templates pour le Maître des Epées
Simulateur de templates pour l'Orque noir

En somme, au-delà d'un système de jeu proche - les enchaînements de coups - dit système de "stances", les rôles de ces deux classes ne sont pas, sur le papier au moins, les mêmes car leurs voies de spécialisation diffèrent. L'Orque noir aurait une vocation plus défensive, le Maître des Epées pouvant mieux tenir le rôle de guerrier solide et offensif, symbolisé par les grandes épées à deux mains qui constituent les emblêmes de la classe.

En effet, sur le plan du rôle, comme l'ont fait remarquer plusieurs joueurs dans ces questionnaires, il est difficile de voir dans ces deux classes le miroir de l'autre : le guerrier elfique serait plus proche du Garde noir (disponible depuis peu de temps), comme guerrier offensif visant à tuer des lanceurs de sorts, tandis que l'Orque noir aurait plus à voir avec le Brisefer, disposant d'une meilleure capacité de protection.

Voilà pourquoi l'on peut parler de miroirs déformants. Reste à savoir comment l'on peut comparer ces deux classes, malgré tout.

Un Maître des Epées

 

L'inversion des rôles

L'Orque noir

Les Orques noirs qui se sont exprimés ont fait, malgré un rôle théoriquement plus défensif, en grande majorité  le choix de la voie Bagarreur, qui permet d'augmenter les dégâts infligés, en particulier couplée à la tactique "Un bon coup d'poignard" (niveau 23) qui influe sur les dégâts des coups critiques. Il faut noter que les Orques Bagarreurs sont plutôt ceux qui sont parvenus au niveau maximum (40) et qui font plus de RvR que de PvE.

Exemple de template Bagarreur / Chef. Ce template est résolument offensif (mais avec le buff armure de groupe de la spé Chef) ; il donne accès à un stun 3s (coup de niveau 9 de la spé Bagarreur) et à des dégâts importants en mixant la tactique de base qui augmente de 50% les dégâts des coups critiques et la tactique de la voie Bagarreur qui permet de faire plus de critiques.

La voie Pluss Kosto apparaît comme plus dédiée au PvE : elle est souvent conseillée pour la phase de progression car permet d'augmenter la résistance, et les Orques noirs n'hésitent pas à adopter cette spécialité lorsqu'ils se rendent dans des donjons PvE - et au diable l'avarice. Les Orques noirs jouant en voie défensive dans un cadre RvR de haut niveau sont donc tout à fait minoritaires, car cette voie est vue comme peu utile en RvR.

Exemple de template Pluss Kossto / Chef.

La troisième voie, la voie Chef, est la moins jouée comme voie principale. Cependant elle est plébiscitée comme voie secondaire, surtout par les Bagarreurs (les Pluss Kosto adoptant soit Chef, soit Bagarreur en voie mineure). En effet, elle permet d'améliorer les compétences de ses alliés et les siennes, ce qui est toujours considérés comme appréciable.

Le Maître des Epées

Chez les Maîtres des Epées, au contraire, ce sont d'autres orientations qui priment. Il faut noter qu'il n'y a pas une voie principale qui émerge ; cependant la voie purement offensive, tournée vers les épées à deux mains (Khaine), est la moins prisée. Globalement l'orientation est plutôt défensive, avec une spécialisation en Vaul soit en voie principale, soit en voie secondaire.

C'est la voie Hoeth qui remporte le plus de suffrages : très rares sont les joueurs qui n'ont pas investi plusieurs points dans cette spécialité, ne serait-ce que pour obtenir Armure d'Aethyr (une compétence qui augmente l'armure du personnage et ses chances d'interrompre les sorts). Cette voie permet de donner des coups à plusieurs adversaires et de gêner les lanceurs de sorts. Lorsqu'elle est adoptée en voie principale, elle peut être soit couplée à la voie Khaine, soit à la voie Vaul.

Un exemple de template Hoeth / Khaine. Il s'agit ici d'un template assez offensif, qui va chercher le silence de la voie Hoeth ; le jeu s'appuie sur les dégâts magiques et se fait de préférence à l'arme à deux mains pour tenter de tuer des lanceurs de sorts, mais la voie Hoeth offre également de bonnes possibilités de résister à une assist.

La voie défensive (Vaul), est la seconde voie la plus prisée, à égalité avec Hoeth pour ce qui est de la voie principale. Elle permet d'augmenter considérablement la solidité du Maître des Epées, qui devient capable, tant en PvE qu'en RvR, de tenir face à de nombreux adversaires. Cependant cela a pour contrepartie une capacité à meurtrir l'ennemi amoindrie.

Un exemple de template Vaul / Hoeth.

En somme, et assez paradoxalement, pour les deux classes on trouve une inversion des rôles théoriques : alors que les Maîtres des Epées sont censés être offensifs, ils adoptent plutôt les voies défensives, tandis que les Orques noirs, normalement meilleurs en défense, misent plutôt sur l'attaque.

Un Orque noir sur sa monture

 

Similitudes et revendications communes

Ces deux classes ont des points communs - ce qui est heureux puisqu'elles sont, sur le plan de la mécanique de jeu, des miroirs. Ainsi, les raisons qui poussent les joueurs à les adopter sont assez similaires. Dans les deux cas, le rôle de l'apparence et de l'image véhiculée par la classe joue un rôle fréquemment important : l'image d'un combattant elfique hors pair pour le Maître des Epées, d'un gros lourdaud bourrin pour l'Orque noir.

Les joueurs voulaient aussi souvent jouer un guerrier à la fois solide (un "tank") et capable de constituer une menace pour l'ennemi, se débrouillant tant sur le plan de la défense que de l'attaque. Une partie des Orques noirs a opté pour cette classe en raison de l'absence du Koup'Tou, le guerrier peau-verte offensif retiré en juillet. Certains Maîtres des Epées ont quant à eux choisi cette classe en raison de la popularité de l'autre tank de l'Ordre, le Brisefer, pour se différencier ; ils ont parfois été attirés également par le système de "Danses".

Orques noirs et Maîtres des Epées partagent un système dit de "stances", c'est-à-dire d'enchaînement de coups sur trois niveaux : les coups de niveau 3 ne peuvent être exécutés qu'après un coup de niveau 1 suivi d'un autre de niveau 2 - en contrepartie, ils ne consomment pas de points d'action. Cela permet de porter des coups plus puissants ou moins coûteux en points d'action. On parle de Plans pour l'Orque (Bon plan, Meilleur plan) et de Danses pour l'Elfe.

Ce système de jeu, qui différencie ces classes des autres tanks, recueille des appréciations diverses : pour certains, il est constitutif de ces classes et leur donne leur originalité. Pour d'autres, il handicape le jeu en posant des problèmes de réactivité et en rendant indisponibles certaines compétences pourtant vitales une bonne partie du temps (ainsi pour les Maîtres des Epées, les compétences permettant d'immobiliser ou de ralentir les ennemis, les CC, sont souvent des coups de niveau 3). D'autant plus qu'un bon nombre de bugs vient se greffer sur le système...

Pour nombre de joueurs des deux classes, corriger les bugs existants qui les affectent est une priorité. Il s'agit notamment de la disparition aléatoire de "plans" ou de phases de "danses", qui empêche le joueur de terminer son enchaînement. Ce problème explique la demande, chez les joueurs des deux classes, de coups numéro 1 plus efficaces (avec des effets de ralentissement par exemple). Un certain nombre de tactiques et de compétences fonctionnent également mal, notamment en voie Khaine du Maître des Epées. Les débugs et les modifications de la 1.06 aux enchaînements de coups sont donc généralement perçus comme positifs, même si les joueurs soulignent que le travail n'est pas terminé.

Pour les évolutions futures, Maîtres des Epées et Orques noirs se rejoignent sur d'autres points. Des immunités temporaires, mais assez longues, aux divers sorts qui bloquent, immobilisent, éloignent le personnage seraient les bienvenues car la multiplicité de ces compétences empêche trop les guerriers de faire leur travail. On retrouve aussi une même demande à une différence plus marquée entre le mode arme à deux mains et le mode bouclier : les dégâts réalisés avec une arme à deux mains devraient être plus importants (seuls les dégâts de base sont actuellement augmentés).

Les deux classes ont donc nombre de points communs. Pour ce qui est de leur rôle dans les activités courantes, il est lui aussi à envisager sur le mode de la ressemblance.

Un Maître des Epées face à un Orque noir

 

La vie quotidienne des Maîtres des Epées et des Orques noirs

En PvE, les Orques noirs comme les Maîtres des Epées jouent pleinement un rôle de mur, capables de bloquer aussi bien de nombreuses créatures que de tenir en échec de puissants héros. Les spécialisations défensives sont fortement recommandées, sinon obligatoires. Les Orques noirs offensifs n'hésitent d'ailleurs pas à payer une respécialisation en Pluss Kosto lorsque l'on a besoin d'eux en PvE. Les joueurs des deux classes estiment que leur personnage remplit admirablement le rôle de tank en PvE, en réussissant à focaliser sur soi la haine des monstres (agro) tout en résistant très bien.

En combats RvR en nombre limités (de type scénario ou escarmouche), les Orques noirs et les Maîtres des Epées sont en général en première ligne, bien qu'ils alternent souvent avec l'arrière pour aider leurs soigneurs ou leurs mages lorsqu'ils en ont besoin : ces classes demandent une bonne vision du jeu pour être capables de savoir quand quitter le front. A l'avant, Orques noirs et Maîtres des Epées accompagnent les guerriers offensifs (Lions blancs, Maraudeurs, Furies, Répurgateurs) en tapant les mêmes cibles et en les protégeant ; les duos avec les soigneurs combattants (Disciples de Khaine et Prêtres Guerriers) sont aussi très appréciés.
Les Maîtres des Epées semblent toutefois s'écarter plus souvent que les Orques noirs de l'assist pour aller ennuyer un soigneur isolé, non pour le tuer mais pour l'empêcher de faire son travail ; en effet, ils se sentent moins utiles que les Orques noirs aux côtés des guerriers offensifs.

Le rôle joué dans ces combats est apprécié la plupart du temps : Maîtres des Epées et Orques noirs sont perçus comme des briseurs de lignes, qui permettent par leur charge d'enfoncer et de désorganiser la défense adverse. Ils ouvrent ainsi des brêches dans lesquelles s'engouffrent à leur suite leurs alliés, qui conduisent directement sur les mages et les soigneurs ennemis. Leur résistance, même en mode arme à deux mains, est indéniablement un atout majeur pour ce rôle.

Dans les combats de masse, le rôle à jouer est plus simple : il faut rester sur la ligne de front et faire en sorte qu'elle avance - et surtout, qu'elle ne recule pas. Ces personnages sont les piliers de leur armée, ils en assurent la cohésion. C'est pour cette raison qu'ils adoptent en général dans cette configuration un mode défensif (arme à une main plus bouclier), remisant leur arme à deux mains : l'important est de pouvoir résister un maximun afin de ne jamais mourir.

Lors des affrontements en structures (forts), les Orques noirs comme les Maîtres des Epées s'ennuient souvent - comme la plupart des classes de mêlée. En effet, tant que les portes ne sont pas enfoncées, ils n'ont guère à faire, sinon s'occuper d'armes de siège, taper la porte ou surveiller les poternes, tandis que les mages se taillent la part du lion. Une fois les portes détruites, ils mènent la charge et cherchent à la contenir en bloquant les escaliers, se retrouvant là encore en première ligne.

D'excellents personnages en PvE, un rôle intéressant en escarmouche ; les combats de masse et de structure remportent moins d'adhésion, ce qui n'est pas étonnant pour des guerriers. Mais l'appréciation de l'utilité de ces classes en RvR change beaucoup

Un Maître des Epées en combat

 

Les Orques noirs globalement plus satisfaits que les Maîtres des Epées

Les joueurs des Orques noirs se disent satisfaits - sinon comblés - par leur personnage, tant en PvE qu'en RvR. En RvR, en spé Bagarreur, ils apprécient pleinement leur statut de pivôt de la ligne de front, et de pouvoir foncer dans le tas en bons Orques qui se respectent, puisqu'ils sont suffisamment solides même sans bouclier. Ils conçoivent sans problème leur utilité, aimant particulièrement faire des ravages dans les rangs ennemis avec l'aide d'un Maraudeur. En somme, la classe répond aux attentes des joueurs : un guerrier difficile à abattre, infligeant de bons dégâts et correspondant à l'image que l'on pouvait en avoir. La spé Pluss Kosto, conseillée par les joueurs pour la phase de progression et le PvE, pourrait cependant être un peu améliorée pour être plus utile en RvR.

Cela explique que l'Elu ne soit pas vu comme un concurrent, mais comme un excellent complément : perçu comme plus défensif que l'Orque noir, il ne lui dispute pas sa place. Le Garde noir, qui est censé être un guerrier lourd tueur de mages, n'est pas craint non plus outre mesure (le Garde noir a été rendu disponible début décembre pour une partie des joueurs, puis le 10 décembre pour tout le monde) : après tout, c'est un Elfe, et le jour où un Peau Verte se sentira menacé par un Elfe n'est pas encore levé !

Les Maîtres des Epées sont plus circonspects. En PvE, aucun doute, la classe fait très bien ce qu'elle doit faire. C'est en RvR que les choses se gâtent. En effet, la voie offensive manque d'attrait (compétences et tactiques fonctionnant mal, dégâts jugés un peu faibles en mode arme à deux mains) et la voie défensive manque de compétences de groupe : un Maître des Epées spé Vaul/Hoeth avec son bouclier est presque intuable s'il est soigné, mais il n'a que peu de moyens de protéger son groupe. En somme, sa solidité lui profite presque exclusivement.

De ce fait, les joueurs ayant opté pour cette classe dans l'optique de la jouer comme un guerrier offensif ont souvent été amenés à passer en mode défensif... ou à changer de classe. Ceux qui avaient dans l'idée d'être des rocs en RvR sont moins déçus, mais soulignent que cela ne suffit pas à leur donner une réelle place en RvR : en effet, ils sont rapidement identifiés comme des cibles très résistantes mais peu inquiétantes par l'ennemi qui ne s'occupe d'eux qu'après avoir éliminé tous les autres personnages.

Contrairement aux Orques noirs, les Maîtres des Epées ont le sentiment de souffrir de la concurrence des autres tanks.
Le Brisefer est vu comme supérieur sur plusieurs plans : capables de mieux défendre un groupe (notamment grâce au Serment) et de maximiser leur potentiel offensif grâce à la Rancune. Plusieurs joueurs soulignent qu'ils ont le sentiment de ne pas avoir leur place en RvR optimisé.
Le Chevalier du Soleil flamboyant, disponible, comme le Garde noir, depuis peu, est aussi considéré comme supérieur sur certains aspects. Ainsi les Maîtres des Epées craignent-ils que les compétences défensives de groupe de ce nouveau tank accentue encore le principal problème de la classe : quel rôle tenir en RvR ?

Rangée de Peaux Vertes

Conclusion : quelle place pour ces classes ?

L'Orque noir semble avoir trouvé sa position, en RvR comme en PvE. En RvR, contrairement à ce qui aurait pu être envisagé au premier abord, c'est avant tout en première ligne en tant que guerrier lourd offensif que les Orques s'imposent. Particulièrement redoutables lorsqu'ils accompagnent un Maraudeur, ils correspondent assez bien à ce qu'en attendaient les joueurs, et ceux qui l'ont adopté à défaut de pouvoir jouer un Koup'Tou ne semblent pas attendre la dernière classe de la Destruction avec impatience.

Pour le Maître des Epées, les perspectives sont moins bonnes. S'il a indéniablement sa place en PvE comme tank principal, il souffre de l'absence d'un rôle clairement défini en RvR. Alors qu'il était souvent attendu comme un guerrier lourd offensif, tranchant les ennemis avec une immense épée, c'est finalement comme guerrier défensif qu'il semble s'en tirer le moins mal. Mais les deux autres tanks de l'Ordre paraissent lui disputer les places au sein des groupes et il manque d'atouts pour affirmer son utilité. Ainsi les joueurs en sont-ils amenés à demander une spécialisation plus nette : soit en rehaussant l'intérêt de la voie offensive, soit en permettant au Maître des Epées de protéger efficacement son groupe, et non plus uniquement de se protéger lui-même.

Pour finir sur une note moins sombre, les joueurs de ces deux classes conseillent aux nouveaux venus sur WAR intéressés par une classe de tank de tester les trois classes d'une même faction (sans aller très haut, bien entendu) avant de se décider. Une spécialisation défensive est fortement recommandée du niveau 1 au niveau 40 (sauf pendant les phases intenses de RvR où d'autres voies peuvent être plus intéressantes) et de façon générale en PvE.

Armée de Maîtres des Epées

Merci à la cinquantaine de joueurs (une trentaine de Maîtres des Epées, environ vingt-cinq Orques noirs) qui ont pris le temps de répondre à nos questionnaires. Nous espérons qu'ils retrouvent leurs propos dans cette synthèse.
Merci également aux joueurs ayant proposé les images qui illustrent cet article : Battlefaery, Ekivork Tord'Boyaux, Genjuro, Romeo Knight. D'autres en ont proposé, mais leurs images n'ont pas été intégrées faute de place : ils en sont toutefois remerciés.

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