(20/01/09) Les Lions blancs et les Maraudeurs d'après ceux qui les jouent

Sixième article faisant la synthèse de questionnaires croisés adressés aux joueurs de deux classes qui se font écho : découvrez la vision qu'ont les joueurs de leur personnage, leurs attentes, leurs points de satisfaction et ce qui les laisse sur leur faim.

JoL

Le Lion blanc des Hauts Elfes et le Maraudeur du Chaos ne sont pas des classes miroirs. En effet leur mécanique de jeu, à savoir le familier pour le Lion blanc et les Mutations pour le Maraudeur, ne correspond pas à celle de l'autre : en terme de mécanismes, le miroir du Lion blanc est le Chasseur de Squigs tandis que celui du Maraudeur est le Guerrier-Fantôme.

Mais interrogés sur la pertinence de la comparaison entre un Lion blanc et un Chasseur ou entre un Maraudeur et un Guerrier-Fantôme, les joueurs ont clairement indiqué qu'il était plus judicieux de comparer ces quatre classes en tenant compte de leur rôle avant tout. C'est pourquoi cet article - ainsi que le suivant - ne traite pas de classes miroirs, à l'inverse des articles précédents.

Bien qu'il ne s'agisse pas de classes miroirs, le Lion blanc et le Maraudeur ont de nombreux points en commun, avec des compétences emblématiques communes, bien que différentes (le fameux "grappin" en premier lieu), et surtout un rôle similaire : il s'agit de deux guerriers offensifs revêtus d'armure moyenne, dont le but est d'infliger des dommages conséquents aux ennemis tout en restant très mobiles sur le champ de bataille.

Dans la lignée des consultations précédentes, JeuxOnLine a proposé deux questionnaires parallèles aux joueurs de ces deux classes afin de savoir comment ils appréhendent leur rôle, de voir s'ils sont satisfaits ou non de leur personnage et de récolter leurs avis sur de possibles évolutions. Sixième du genre, cet article s'adresse à tous ceux qui s'intéressent à ces classes, qu'ils les jouent ou qu'ils cherchent simplement à mieux les comprendre.

Pour ce qui est des voies de spécialisation, il peut être difficile de les comparer car elles sont en grande partie liées à la mécanique des deux classes. Aussi nous ne chercherons pas à les mettre en parallèle dans le cadre de cette introduction.

 

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Le Lion blanc

Le Lion blanc est une des classes de guerriers offensifs de l'Ordre ; il appartient, comme le Maraudeur, au groupe dit des "tanks légers". Toutefois il se démarque des autres classes du genre par le familier qui l'accompagne, un lion dont l'apparence évolue à chaque tranche de dix niveaux - d'un jeune lion au niveau 1 jsuqu'à un puissant félin âgé et en armure au niveau 40. Il s'agit là d'une innovation : dans DAoC, les classes à familier (ou "à pet") étaient toujours des mages (Cabaliste, Enchanteur...), des classes de distance (Chasseur) ou des soigneurs (Druide), jamais des classes de mêlée. Cette particularité joue un rôle majeur dans la perception que les joueurs ont de la classe, à plusieurs niveaux.

Jouer avec un familier n'était pas l'élément qui a poussé les joueurs à opter pour le Lion blanc dans la plupart des cas - bien que son aspect ait séduit une partie d'entre eux. C'est avant tout pour incarner un guerrier offensif que le Lion blanc a été choisi, de nombreux joueurs ayant l'habitude de ce type de personnages - on retrouve là une constante : les joueurs privilégient un archétype en particulier dans les différents MMORPGs auxquels ils ont joué.

Le Lion blanc apparaissait en effet comme un bon combattant, le familier permettant d'ennuyer plusieurs cibles simultanément. Il apparaissait également, du fait de la présence du lion, comme plus difficile à maîtriser que d'autres avatars. Le choix s'est cependant fait parfois par défaut : ne voulant pas jouer une classe furtive (Répurgateur) et ne pouvant pas opter pour le guerrier offensif des Nains, ils se sont rabattus sur le Lion blanc.

Une partie des joueurs a également créé un Lion blanc car la classe était peu représentée au lancement de WAR en raison d'une image peu glorieuse assez répandue : il s'agissait alors de se démarquer en faisant le pari d'une classe plus singulière. Certains avaient pu être séduits par les croquis (artworks) présentés par Mythic, ou par l'apparence du personnage. Enfin, quelques rares joueurs, adeptes de l'univers de Warhammer, ont voulu s'engager dans cette carrière dès qu'il a été annoncé qu'elle serait présente.


Un Lion blanc et son familier

Les voies de spécialisation du Lion blanc correspondent à trois rôles bien distincts et à trois façons différentes d'envisager le jeu avec un familer (matérialisées à travers trois entraînements différents).

Simulateur de template pour le Lion blanc.

La voie Gardien mise tout sur le familier, qui devient un véritable tueur - il est "Entraîné pour tuer". Cette spécialisation vise à permettre au lion d'infliger de sérieux dégâts. Des trois voies du Lion blanc, c'est nettement la moins prisée par les personnages de niveau 40 : elle est très rarement choisie comme voie principale, presque jamais comme voie secondaire. Elle n'est également guère choisie par les personnages encore en phase de progression.
Les joueurs estiment en effet qu'elle manque d'intérêt car le familier reste trop fragile pour être vraiment utile en RvR ; d'autres soulignent qu'il s'agit d'une voie plutôt défensive, qui n'a guère de sens pour un guerrier offensif.

La voie du Chasseur permet au personnage et à son lion ("Entraîné pour chasser") d'infliger des dégâts appréciables lorsqu'ils agissent de concert. Elle n'est pas non plus très appréciée par les personnages de niveau 40. En revanche elle est la plus jouée par les personnages n'étant pas encore niveau 40 car elle apparaît parfaite pour le PvE, que ce soit en solitaire ou en groupe grâce à des coups infligeant des dégâts à plusieurs créatures.

La voie du Manieur de haches est largement plébiscitée par les joueurs du niveau 40 en RvR (en fait moins d'un Lion blanc de niveau 40 sur six ne l'a pas choisie). Cette spécialisation correspond en effet le mieux, selon les joueurs, au rôle attribué au Lion blanc car elle permet d'améliorer les dégâts infligés à une cible unique, avec de nombreux coups positionnels (qui demandent de taper selon un angle spécifique pour déclencher certains effets). C'est donc la voie la plus agressive, qui semble être la plus adaptée au RvR ; elle permet également de dépendre moins du familier, qui est souvent perçu comme étant trop fragile pour que l'on puisse compter sur lui.

Un des templates les plus courants du Lion blanc. La voie du Manieur de haches est associée à celle du Chasseur qui apporte quelques outils très intéressants : le Rebond (Pounce) permet au personnage de se propulser dans une direction tandis que la seconde tactique permet d'augmenter la cadence des attaques automatiques. La mobilité du personnage est forte tandis que sa capacité à infliger des dégâts importants à une cible unique est élevée, en particulier de dos ou de côté.

Une voie domine donc largement les autres, un template en particulier étant extrêmement répandu (les autres templates n'étant souvent que des déclinaisons du premier). Il y a là un problème au niveau de la classe : les voies du Chasseur et du Gardien semblent manquer largement d'attrait par rapport à celle du Manieur de haches, bien plus puissante et plus adaptée à la classe. Rehausser les deux autres spécialisations serait donc indispensable pour briser cette mono-spécialisation.


Un Lion blanc en combat RvR

Le familier récolte des avis divergents.
Pour une partie des joueurs, c'est la présence du lion qui fait toute la richesse de la carrière : elle permet d'avoir accès à de nombreuses capacités, elle rend le gameplay plus varié et parvenir à la maîtrise complète du personnage et de son familier rend le jeu plus complexe et plus intéressant. Le lion est perçu comme particulièrement utile dans le cadre d'affrontements de forces limitées, moins lors des affrontements de masses. Enfin pour certains, jouer sans le lion s'apparente à une hérésie : le lion est consubstantiel à la classe.

Cependant une bonne partie des joueurs s'étant exprimés ont indiqué jouer de préférence sans leur familier - en activant une tactique qui augmente les dégâts qu'ils font de 25 % en l'absence du lion - ou bien ne s'en servent que pour utiliser la compétence "Va chercher" (en anglais, Fletch !) qui permet d'attirer à soi un ennemi éloigné, le fameux "grappin" très décrié par les ennemis. En effet pour ces joueurs, si le lion peut favoriser un jeu plus nerveux en théorie, en pratique un certain nombre de facteurs limitent son intérêt réel. Il faut noter que les problèmes du familier sont également relevés par ceux qui apprécient de jouer avec lui.

Les joueurs estiment souvent que le lion est trop peu résistant : il suffit de quelques coups ou de quelques sorts pour qu'il soit tué. Or le personnage doit attendre quinze secondes après la mort du familier pour le réinvoquer, qui plus est sans que cela soit instantané. D'après les joueurs, il s'agit là du principal problème du familier.

Autre souci de taille : la réactivité du lion et la façon dont il se comporte dans certaines situations. En PvE en solo, le lion a été pendant les premières semaines un handicap dans bien des cas, car il lui arrivait d'attirer de nombreux monstres en prenant des chemins étranges. Il était également peu réactif : lui demander de revenir ne produisait pas d'effet immédiat. Les joueurs relèvent qu'à ce niveau, les améliorations sont sensibles depuis quelques versions ; ceux qui sont encore en phase de progression semblent peu affectés par ce problème.

En revanche il reste fort à faire au niveau du RvR. Le familier a en effet tendance à emprunter des chemins assez étranges pour atteindre une cible, à se perdre et à mourir extrêmement loin de son maître. Sur certains terrains le problème est plus aigu qu'ailleurs - ainsi dans plusieurs scénarios du palier 4. Améliorer encore la façon dont le lion choisit son chemin (le "pathfinding") est considéré comme une priorité pour donner toute sa place au familier.

 

Une Lionne

Les joueurs réclament également quelques modifications plus spécifiques.
Très nombreux sont ceux qui déplorent qu'appeler sa monture fasse disparaître le lion, ce qui rend le familier indisponible au moment où le combat s'engage. Ce point devrait selon eux être revu rapidement : monter à cheval ne devrait pas priver du lion. Invoquer une bannière prive d'ailleurs également du familier. Au lieu de le faire disparaître, monter à cheval ou sortir une bannière pourrait passer le familier automatiquement en mode passif.

La puissance du familier stagne à partir du niveau 40 et une partie des joueurs aimerait que le familier bénéficie en partie des gains obtenus par le personnage grâce à l'équipement ; de fait, le Lion blanc révèle, pour les joueurs, ses pleines capacités à partir du moment où il obtient un équipement très puissant : il serait alors assez normal de voir cette puissance se répercuter au moins un peu sur le familier, qui devient dans le cas contraire obsolète relativement rapidement.
Le lion pourrait également devenir plus puissant à travers un système d'équipement spécifique : après tout, il dispose d'une armure et une piste pour le faire évoluer après le niveau 40 pourrait être de choisir son équipement.

Cela rejoint une revendication, qui porte sur la personnalisation du familier. Pour certains, il est dommage de ne pas pouvoir choisir l'apparence du lion et d'invoquer tout le temps des lions visuellement différents. La cohérence s'en trouve affectée : le lien privilégié entre le familier et son maître (qui passe par le nom attribué au lion par la commande /petname) semble bien ténu.

Les joueurs soulignent enfin qu'il n'y a pas de comparaison possible avec le familier du Chasseur de Squigs (seule autre classe "à pet" de WAR) car les deux compagnons n'ont absolument pas le même rôle. Cependant ils relèvent généralement que leur lion est beaucoup plus mignon.

En somme, pour une part conséquente des joueurs, le familier nécessite encore du travail de la part des développeurs pour lui donner la place qu'il devrait occuper. Cela explique pourquoi les joueurs choisissent souvent de se passer du lion, adoptant un template et un arbre de tactiques adapté à un jeu indépendant du familier. Le fait que le lion soit évoqué à plusieurs reprises par chaque joueur s'étant exprimé montre bien qu'il y a là une attente forte.

Bien entendu les avis des Maraudeurs ont assez peu de similitudes pour ce qui est des spécialisations et du mécanisme de leur classe.

 

Un Maraudeur en armure

Le Maraudeur

Le choix du Maraudeur est effectué pour des raisons assez semblables à celles qui poussent à jouer un Lion blanc : les joueurs recherchent d'abord un guerrier offensif. Là encore le choix est parfois effectué par défaut - plus souvent manifestement que pour son homologue, d'ailleurs -, les joueurs ne désirant pas incarner une Furie, à la fois pour le côté "classe furtive" et pour l'aspect : tout le monde ne souhaite pas jouer un avatar féminin peu vêtu, même fort attrayant.

Le Maraudeur bénéficie d'une image de barbare très brutal : les joueurs cherchent un personnage sauvage que la classe semble parfaitement représenter. En revanche son aspect est rarement cité comme une des raisons qui expliquent le choix : cela mérite d'être noté, dans la mesure où l'aspect visuel (le skin) joue en général un rôle assez important dans le choix d'une classe (voir à ce sujet les articles précédents). Cela tient sans doute en partie au fait que l'apparence du Maraudeur est assez particulière et détonne dans le champ du MMORPG (avec notamment le bras mutant).

 

Maraudeur en RvR

Le Maraudeur a accès à trois voies : Brutalité, Sauvagerie, Monstruosité. Ces voies de spécialisation correspondent à trois Mutations que le Maraudeur peut activer ou désactiver (cf. infra).

Simulateur de template pour le Maraudeur.

La voie Brutalité est sans aucun doute la plus jouée : environ deux tiers des joueurs l'ont préférée aux autres. Cette spécialisation permet de maximiser les dégâts sur une cible unique. Il s'agit, grossièrement, du pendant de la voie Manieur de haches du Lion blanc, mis à part le fait qu'il y a peu de coups positionnels dans le cas du Maraudeur : c'est la mutation de Brutalité qui est requise. Elle est considérée comme la plus efficace en RvR dans le cadre d'une "assist" de guerriers.

Template possible du Maraudeur spécialisé en Brutalité / Monstruosité. La voie Brutalité donne accès à des compétences très intéressantes : les tactiques Zone corrompue et Instabilité grandissante augmentent fortement la puissance du Maraudeur, la Guillotine est parfaite pour achever un ennemi (mais il semble cependant qu'elle ne fonctionne pas très bien). Il faut noter que le sort de Moral 4 est rarement appris. La voie Monstruosité est en général choisie comme voie secondaire pour augmenter la puissance des coups de zone et avoir accès au coup Violente secousse (qui assomme les ennemis proches).

Les joueurs de Maraudeurs varient plus que les Lions blancs dans la spécialisation malgré la prédominance de la spécialisation Brutalité / Monstruosité.

La voie Monstruosité est choisie comme voie principale pour infliger des dégâts conséquents à plusieurs cibles. Elle est donc appréciée par les joueurs dans le cadre du RvR de masse, ou en coopération avec un Magus adepte des Fissures chaotiques ("spé aspi").

Enfin la voie Sauvagerie suscite à peu près autant de vocations que la voie Monstruosité. Orientée plutôt vers les attaques affaiblissant les pouvoirs de la cible, elle inflige moins de dégâts bruts que les deux autres. Toutefois ceux qui la jouent estiment qu'elle n'est pas moins intéressante. Certains Maraudeurs changent de spécialité et prennent la Sauvagerie lorsqu'ils prennent part à des sorties PvE en donjon.

 

Un Maraudeur hurlant

La particularité du Maraudeur est le système de Mutations. Au fil des premiers niveaux, le personnage acquiert l'accès à trois mutations spécifiques, qui correspondent ensuite aux trois voies de spécialité. Il peut activer l'une ou l'autre de ces mutations, ou n'en activer aucune. Une mutation donne un aspect particulier, différent selon la mutation, au bras gauche du Maraudeur : un objet tranchant, contondant, une patte d'animal...  Le bras mutant frappe les cibles.

Une mutation permet au joueur d'utiliser certaines compétences qu'il ne peut pas lancer sans elle (mais bloque l'accès à d'autres). Il peut changer la mutation au cours d'un combat (avec un délai de 5 secondes entre chaque changement). S'il n'active pas de mutation, il peut équiper une seconde arme.

Les Mutations recueillent des avis mitigés. Certains l'apprécient tel qu'il est. Quant aux autres, ils estiment qu'elles peuvent être intéressantes, tout en relèvant que certains facteurs limitent dans les faits leur utilité. Ils proposent alors différentes pistes pour améliorer le système de jeu.

Ainsi l'intervalle de cinq secondes qui doit être respecté entre chaque changement de mutation amène les joueurs à moins varier qu'ils le désireraient ; les Maraudeurs spécialisés en Brutalité / Monstruosité utilisent par exemple assez peu la mutation Sauvagerie (qui donne accès à des coups spécifiques affaiblissant la cible) car elle bloque une partie des coups de leur spécialité, qui sont les parmi leurs plus puissants. Adopter la mutation Sauvagerie pendant 5 secondes peut ainsi se révéler plus gênant qu'autre chose.
Baisser voire faire disparaître ce timer permettrait de pouvoir réellement adapter son jeu à la situation tout en rendant le jeu du Maraudeur plus technique et plus nerveux.

Un autre frein au changement répété de mutation est l'inamovibilité des tactiques au cours d'un combat. En effet les tactiques sont généralement adaptées à une mutation en particulier, ce qui rend d'autant moins attractif le changement de mutation, puisqu'il est impossible de choisir un autre arbre de tactiques lorsque l'on se bat. Lier une mutation à un arbre de tactiques, et ainsi permettre le passage automatique aux tactiques adaptées pendant le combat, donnerait l'occasion de varier plus volontiers les actions.

Enfin une mutation peut finalement s'avérer moins puissante que certaines armes de haut niveau, dont des compétences se déclenchent aléatoirement lorsque l'arme touche une cible (un "proc"), désavantageant sur ce point le Maraudeur par rapport à des classes pouvant équiper deux armes, puisque le bras mutant ne "proc" jamais.

 

Maraudeur contre Lion blanc

Les attentes des Maraudeurs et des Lions blancs

Il faut avant tout relever un fait marquant : les avis exprimés par les Lions blancs expriment beaucoup plus d'enthousiasme que ceux des Maraudeurs (une partie des Maraudeurs signalent qu'ils joueront probablement un Koup'Tou lorsque la classe sortira). Très peu de Lions blancs semblent être peu ou pas satisfaits par leur classe tandis que cela concerne près d'un Maraudeur sur trois. Et cela malgré les nombreuses critiques des Lions blancs concernant tant les arbres de spécialisation que le familier, déjà longuement abordées ci-dessus.

Les Lions blancs apprécient avant tout deux aspects de leur classe : sa mobilité et sa puissance offensive. Le Lion blanc est pour eux la classe la plus mobile du jeu grâce à une charge, au Rebond... Elle inflige également des dégâts plus que corrects à leurs yeux et, surtout, elle inspire la peur chez l'ennemi, en grande partie grâce au look du personnage (avec une hache démesurée) accompagné d'un lion plus qu'effrayant - plus encore lorsque le lion peut ramener l'ennemi avec la compétence "Va chercher !" Les joueurs sont également satisfaits d'une solidité relative par rapport au Répurgateur.

Le Lion blanc souffrait pourtant d'une mauvaise image (au moins au sein de la communauté francophone de JoL) au moment du lancement du jeu, due largement aux problèmes du familier (comportement erratique, manque de fiabilité) qui sont désormais, selon les joueurs, beaucoup moins handicapants. Les diverses corrections et les ajouts (comme celui d'un coup ralentissant la cible) apportés à la classe ont donc tout à fait contenté les joueurs.

Ces derniers estiment toutefois que des améliorations sont encore souhaitables ; certaines ayant déjà été évoquées dans le détail, rappelons-les simplement : pour ce qui concerne le familier, améliorer encore sa réactivité et son comportement, améliorer aussi sa résistance (au moins en voie Gardien), permettre de le personnaliser et d'augmenter sa puissance après le niveau 40 et faire en sorte qu'il ne disparaisse pas quand le personnage monte à cheval.

Il faudrait rendre toutes les voies de spécialisation attractives et utiles, ce qui passe par exemple par l'élimination de tactiques utiles uniquement en PvE (jouant sur la haine des monstres).

Ils relèvent en outre plusieurs points noirs des Lions blancs. Les bonus accordés par l'équipement demeurent encore parfois assez étranges, avec de la Volonté en particulier (les Maraudeurs ne semblant pas être affectés par ces problèmes d'itemisation, assez répandus). Toujours à propos de l'équipement, une partie des joueurs relève que l'aspect des casques est, pour les citer, "hideux".
Enfin la possibilité offerte d'équiper des hachettes à une main au lieu des grosses haches de combat à deux mains semble anecdotique dans la mesure où les armes à deux mains permettent manifestement de générer plus de dégâts par seconde (DPS) et où les Lions blancs ne peuvent pas occuper leur deuxième main.

Les sorts de Moral de niveau 4 sont de l'avis de beaucoup très peu intéressants. Enfin les joueurs n'auraient rien contre une capacité supplémentaire pour gêner les mouvements de l'ennemi (un CC de plus).

Les Lions blancs estiment en général que leur classe n'a rien à envier aux Maraudeurs : s'ils ont parfois l'impression de faire un peu moins de dégâts (ce qui n'est pas l'avis de tous) ou d'être moins résistants, ils soulignent que leur mobilité plus grande compense amplement cela.

Toutefois une minorité de joueurs a l'impression que le Maraudeur est supérieur au Lion blanc puisqu'il dispose de plus de compétences permettant d'entraver les mouvements des cibles (compétences de "crowd control") et qu'il est moins dépendant de coups positionnels, ce qui, ajouté à l'absence du familier (elle leur simplifie la tâche et leur permet de disposer de compétences plus facilement accessibles) rend son jeu plus fluide et plus efficace.


Maraudeur en PvE

Les Maraudeurs sont en revanche moins satisfaits. Certains aspects sont considérés comme tout à fait réussis : le Maraudeur remplit bien son rôle de brute, ses coups font mal et il suscite la peur chez les ennemis les plus faibles (ce qui les pousse à s'enfuir, permettant au Maraudeur de les tuer sans difficulté). Le fait que les trois voies de spécialisation soient viables est aussi un motif de satisfaction, en particulier par rapport au Lion blanc, car cela permet d'avoir une certaine polyvalence.

Malgré cela, les Maraudeurs ont le sentiment que la classe nécessite des améliorations (celles qui concernent les Mutations ont déjà été longuement évoquées). Il s'agit avant tout d'éliminer les nombreux bugs qui rendent certaines compétences inutiles ou douteuses : ainsi celle qui leur permet de traverser la poterne d'un fort ennemi (ce bug étant partagé avec les Lions blancs et avec le couple Furie - Répurgateur), mais aussi des coups tels que la Guillotine (qui permet de causer de graves blessures à un ennemi déjà mal en point). Certaines animations fonctionnent également mal.

Ils apprécieraient d'être moins sensibles aux sorts de "crowd control" grâce à un meilleur système d'immunisation. Ils évoquent par exemple la possibilité que la charge immunise aux entraves (comme c'était le cas de la charge des guerriers offensifs sur DAoC). Ils aimeraient également se sentir un peu plus solides, sentant parfois mal la différence entre leur armure moyenne et une armure légère. Enfin plusieurs joueurs ont indiqué le problème, sans doute commun à toutes les classes de mêlée, des cibles dites "Hors de portée" alors que le personnage est situé juste derrière elles.

Les Maraudeurs constatent en général, comme les Lions blancs, que leur puissance de frappe brute est légèrement supérieure mais que leur mobilité est moindre en contrepartie. Ils estiment que les deux classes sont assez équilibrées, à l'exception de la compétence "grappin" (le grappin permet d'attirer à soi un ennemi éloigné afin de le massacrer rapidement).

Pour le Lion blanc, il s'agit d'envoyer le familier sur un personnage et d'utiliser le "Va chercher !" *, tandis que le Maraudeur passe deux secondes à lancer sa compétence "Terrible étreinte", dont la portée est largement inférieure (environ 40 % de celle du "Va chercher !"). De plus le grappin du Maraudeur n'a guère d'utilité sur de nombreux terrains (difficile sinon impossible d'attirer un ennemi se trouvant en hauteur, du moins lorsqu'il y a un "vide" à combler par un saut - cependant celui du Lion blanc est aussi affecté par ce problème).

Les joueurs constatent par conséquent fréquemment que le Maraudeur est désavantagé sur ce plan. Ils proposent plusieurs directions pour équilibrer les deux "grappins" : permettre au Maraudeur d'attirer un personnage visible mais situé sur des remparts ou dans des escaliers, changer le temps d'incantation en "channeling" (au lieu d'attirer après les deux secondes, la compétence attirerait progressivement la cible pendant ces deux secondes), ou augmenter la portée de la "Terrible étreinte".

 

Duel entre un Lion blanc et un Maraudeur

Le rôle du Lion blanc et du Maraudeur

Mais le grief majeur des Maraudeurs, qui revient de façon récurrente dans les réponses des joueurs, c'est qu'ils se sentent totalement inutiles lors des combats de structure (forts, forteresses). Pour plusieurs Maraudeurs, cela a conduit à changer de personnage : le RvR de structure est une composante essentielle du jeu. Ce problème semble moins affecter les Lions blancs d'ailleurs, qui ne se sentent guère plus utiles mais qui semblent être moins ennuyés par cet état de fait.

Cela tient au fait que la compétence permettant de passer les poternes ne fonctionne pas, comme cela a déjà été signalé, mais il s'agit d'un problème commun à la plupart des classes de mêlée, qui se retrouve d'ailleurs sur d'autres jeux. Tant que la porte des structures n'est pas enfoncée, les guerriers n'ont guère à faire, si ce n'est s'occuper d'armes de siège ou de l'huile - et encore, Maraudeurs et Lions blancs sont un peu trop fragiles comparés aux guerriers lourds pour pouvoir prétendre à utiliser les béliers.

Les combats de plaine contentent beaucoup plus les joueurs de ces deux classes.
Les affrontements mettant en contact des effectifs limités leur permettent de déployer au mieux leurs compétences : Lions blancs et Maraudeurs sont des composantes majeures des "assists" de mêlée, qu'ils la dirigent ou qu'ils la suivent. Il peuvent également retourner assez rapidement à l'arrière pour protéger leurs soigneurs, le Lion blanc plus facilement que le Maraudeur. Ils peuvent, grâce au grappin ou à leurs compétences de mobilité (charge, Rebond), tuer une proie fragile et isolée. S'ils sont épaulés par un soigneur efficace, ils peuvent faire des ravages parmi les mages et les soigneurs ennemis.

Les cibles préférées sont, cela n'est pas étonnant (on retrouvait les mêmes classes citées pour les Furies et les Répurgateurs), les mages, les classes de distance et les soigneurs : la Sorcière, le Magus, le Chamane pour le Lion blanc, l'Archimage, le Sorcier flamboyant ou le Guerrier-Fantôme pour les Maraudeurs.

Dans les scénarios, la charge dont ils disposent leur permet fréquemment de jouer un rôle privilégié : s'emparer rapidement d'un objectif (drapeau, relique), atteindre un point stratégique avant l'ennemi, etc. Ils jouent alors de manière plus autonome vis-à-vis de leurs compatriotes.

Lors des combats de masse se déroulant en plaine, ils participent aux combats en suivant l'assist ou en tuant les cibles isolées. Par rapport aux affrontements limités, ils se doivent d'être plus prudents. Bien qu'ils aient tendance à se sentir moins importants, le jeu en masse ne les rebute pas.
Lors d'une bataille statique, ils parviennent malgré tout à tirer leur épingle du jeu, en grande partie grâce au grappin : il s'agit d'attirer un ennemi pour le tuer facilement.

Les joueurs des deux classes estiment par conséquent avoir tout à fait leur place au sein des groupes pour le RvR de plaine. Mieux encore, soulignent certains, les groupes estiment qu'ils y ont leur place ! En effet, du fait de l'absence des guerriers offensifs des Nains et des Peaux Vertes, voire parfois du manque de classes de mêlée (en particulier du côté de l'Ordre), Lions blancs et Maraudeurs sont assez recherchés.
En revanche ils se considèrent comme des poids morts en RvR de structure, ce qui apparaît comme assez problématique. En PvE, certaines spécialisations sont assez adaptées au jeu de groupe, telles Chasseur et Monstruosité pour tuer de grandes quantités de monstres avec des compétences de zone, ou "bashing". Pour les donjons, leur présence est parfois moins évidente.

 

Autre Maraudeur

Pour clore cet article, évoquons les conseils que donnent les joueurs de ces classes à ceux qui seraient tentés par elles. En RvR, dès le palier 1, il faut apprendre à ne pas se croire invincible, car les personnages sont fragiles, ils ne sont pas des guerriers lourds : il faut comprendre quand il est nécessaire de reculer. Jouer avec un soigneur en qui l'on a toute confiance constitue de ce point de vue un atout majeur. Les deux classes demandent de la réactivité.

Il est également conseillé de tester toutes les spécialités au cours de la phase de progression pour choisir le style de jeu que l'on préfère et ne pas adopter le template le plus courant de façon automatique.

Pour la phase de progression (ou phase d'xp) en PvE, la voie Monstruosité est idéale pour des petits groupes. En revanche elle est peu efficace en solo. La voie Chasseur du Lion blanc, qui améliore aussi les coups de zone, est bien meilleure - c'est au contraire la voie du Manieur de haches qui peut être assez limitée.

Les Maraudeurs insistent sur l'inutilité de la classe en RvR de structure : il faut être sûr de son choix avant d'en jouer un. Les Lions blancs, pour leur part, indiquent que la classe acquiert toute sa puissance après le niveau 40, grâce à l'équipement : il ne faut pas se fier aux moments difficiles car la persévérance paie. La présence du familier (auquel les joueurs peuvent donner un nom grâce à la commande /petname) est là pour remonter le moral des jeunes Lions blancs !

 

* Le grappin du Lion blanc ("Va chercher !", "Fletch !" en anglais) est sans conteste la compétence la plus décriée par la communauté francophone depuis les modifications apportées aux "aspirateurs" de l'Ingénieur et du Magus.

 

Une Lionne en train de bondir

Comme il se doit, je remercie les joueurs qui ont pris le temps de répondre aux questionnaires que nous leur proposions. Ils ont été une soixantaine, avec plus de Lions blancs que de Maraudeurs.
Des remerciements supplémentaires s'imposent pour tous ceux qui ont proposés des captures d'écran mettant en scène leur personnage afin de permettre d'illustrer du mieux possible cet article.

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