L'Initiative

L’initiative est une statistique fréquemment boudée pour les joueurs. Elle a pourtant une réelle importance dans la survivabilité d’un personnage.

En effet, l’initiative permet à la fois de réduire le nombre de coups critiques encaissés, d’augmenter  les chances d’esquiver une attaque à distance et de mieux détecter les ennemis invisibles.

 

L’esquive

L’esquive ne fonctionne pas contre les attaques au corps a corps, mais uniquement contre les attaques à distance. Elle est donc principalement utile contre les Chasseurs de Squigs, les Guerriers-Fantômes et les Ingénieurs.
Ces classes, peu à leur avantage au lancement du jeu, ont acquis au fil des versions plus de puissance et se prémunir contre leurs attaques en augmentant son esquive est désormais loin d'être superflu, notamment pour les classes dont l'armure est faible.

L’esquive augmente de façon linéaire avec l’initiative, et le cap (la limite au-dessus de laquelle l'esquive n'augmente plus), s’il existe, ne semble pas atteignable actuellement.

Formule au lvl 40 : % esquive = (7,5 x Initiative) / 350

 

La réduction des chances d’être touché par un coup critique

La deuxième fonction de l’Initiative est la réduction des chances d’être touché par un coup critique. Cela est évidemment utile contre toutes les classes ennemies, particulièrement contre les Sorciers Flamboyants et les Sorciers elfes noirs dont les dégâts sont principalement basés sur les coups critiques.

Cette réduction augmente de façon hyperbolique : les premiers points d’initiative réduisent fortement les risques de recevoir un coup critique, tandis que plus l'initiative est élevée, plus il faut ajouter de points dans cette caractéristique pour voir un effet significatif (voir graphique).

 

Graphique : l'impact de l'initiative


Il est grandement conseillé d’avoir au moins 250 en initiative. Jusqu'à ce premier palier les points d’initiative sont très rentables car ils baissent grandement la probabilité de recevoir des coups critiques.
Il peut être pertinent d’augmenter son initiative jusqu'à 350, car même si le gain est moins important, la réduction reste toujours notable.
Au-delà de 350, il faut beaucoup de points d’initiative pour réduire de 1 % le taux de coups critiques. iI est donc peu intéressant de dépasser ce cap.

Formule au niveau 40 : % de chance de recevoir un coup critique = 3500 / initiative

S'ajoutent à cela les bonus divers apportés par l'équipement ou les compétences (attaques, tactiques...) de l'attaquant et du défenseur.

Manifestement le calcul est une suite simples d'additions / soustractions : par exemple si l'attaquant a 10 % de bonus pour donner un coup critique grâce à une compétence, 3 % de bonus sur une pièce d'équipement et le défenseur 10 % de chances seulement d'en recevoir grâce à son Initiative, il a in fine 10 + 10 + 3, soit 23 % de chances de recevoir un coups critiques.
Attention, cela n'est pas assuré et des tests approfondis pourraient infirmer ce point.

L'initiative est particulièrement intéressante contre les adversaires faisant de gros critiques, mais perd une partie de son intérêt contre ceux qui en font souvent car la réduction globale de dégâts est moindre dans ces cas-là.

Pour cette raison, l'Initiative peut être importante en donjon à haut niveau :
en savoir plus.

 

La détection des invisibles

La dernière utilité de l’initiative est de détecter les ennemis invisibles. L'apport sur ce point n'est pas aisément quantifiable. Mais le simple fait de pouvoir détecter une Furie ou un Répurgateur avant qu’il ne déclenche son attaque peut permettre de l'empêcher de placer son coup d’ouverture et ainsi de réduire ses dégâts de manière significative : cet aspect n'est donc pas à négliger.

 

Conclusion

L’initiative est une caractéristique qui peut s’avérer capitale dans la survivabilité d’un personnage et la négliger peut se révéler une bien mauvaise idée. Pour autant, elle n'est pas non plus à monter exagérément et il convient d'adapter son Initiative à ses besoins.

En effet plusieurs caractéristiques améliorent la résistance d'un personnage dans WAR : les résistances magiques, l'armure, l'endurance, les points de vie, la capacité de combat, l'initiative. Il semblerait que dans la plupart des cas il soit plus efficace de privilégier un équilibre entre ces divers attributs plutôt que d'en augmenter une au détriment des autres.

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