(06/06/09) Diriger des actions en RvR : une introduction

Mener les troupes au combat (lead) n'est pas facile : comment s'en sortir dans les premiers temps ? D'après les retours de quelques leaders RvR venus d'horizons différents, quelques conseils à destination des futurs meneurs sur les façons de procéder, les écueils à éviter, mais qui s'adressent aussi à tous les joueurs qui n'appréhendent pas forcément les actions des leaders dans leur globalité.

"Bon, on fait quoi ?" : phrase-type que l'on rencontre au sein d'un groupe de joueurs en RvR où personne ne prend la tête des opérations. Et lorsque personne ne donne les ordres, les joueurs ont tendance à s'éparpiller, à mourir un peu n'importe où - "efficacité" est un terme inconnu dans ce genre de situations, de même que "victoire". Si tout le monde sait, par expérience, qu'il en est ainsi, peu de joueurs choisissent d'eux-mêmes de prendre la tête des opérations car ce rôle est souvent perçu, à tort ou à raison, comme ingrat, difficile et pas à la portée de tous.

Comment doit agir un leader, que doit-il éviter ? Comment se faire écouter de ses troupes ? Que faut-il chercher à faire ? Voilà des questions lancinantes qui se posent à ceux qui n'osent pas franchir le pas.

 

Pour y répondre, nous avons donné la parole à six meneurs reconnus, qui sont parfois amenés à diriger un groupe de combat (warband), parfois une armée entière, sur leur serveur. Voici une tentative de synthèse de leurs réponses, prenant la forme d'une introduction au lead dans WAR, qui vise à aider les stratèges en herbe dans leurs premiers pas et à faire en sorte que le travail des chefs de troupe soit mieux compris par ceux qu'ils dirigent.

Pas d'astuces, de stratégies toutes faites ou de révélations ne se trouveront dans cet article, destiné avant tout à permettre à chacun d'appréhender un rôle que peu désirent assumer et à donner idée de ce vers quoi il faut s'efforcer de tendre. Aussi les généraux chevronnés peuvent-ils d'ores et déjà se dispenser de lire ce qui suit !

 

Les six joueurs contactés qui ont volontiers accepté de donner quelques conseils - qu'ils en soient remerciés - sont :

  • Alysion, de la guilde Les Fils de Yaztromo (Athel Loren et anciennement Couronne, Ordre)
  • Busar, de la guilde Nulla PAX Chaos (Athel Loren, Ordre)
  • Gudy, de la guilde Equinoxes (Athel Loren, Destruction)
  • Jester, de la guilde Les Ecuyers d'Amesbury (Brionne et anciennement Har Ganeth, Ordre)
  • Kenoine, de la guilde Hurle Guerre (Brionne et anciennement Har Ganeth, Destruction)
  • Odessa Grimwood, de la guilde Black Knigths (Athel Loren, Ordre)

 

Diriger des actions en RvR peut se faire à plusieurs échelles. Certains conduisent des groupes restreints, désignent des cibles à abattre, s'occupent des mouvements en plein combat. D'autres s'occupent de masses, plus délicates à manoeuvrer car les consignes risquent d'être noyées. Les derniers, enfin, cherchent à coordonner plusieurs masses dans un but commun : faire bouger les fronts jusqu'à la capitale ennemie.

 

Une tâche ingrate

Un joueur qui tente de se lancer dans la direction d'actions en RvR doit avoir conscience dès le départ qu'il ne s'agit ni d'une tâche aisée, ni d'un rôle extrêmement gratifiant. Comme le dit Alysion,

« on ne naît pas lead, on le devient ». C’est long, c’est difficile, c’est semé d’embûches. Un lead doute souvent, a parfois envie d’abandonner, mais il faut savoir que leader n’est pas une sinécure. Il faut donc être patient. Il y aura forcément des victoire mais aussi des défaites.

L'apprentissage du rôle de meneur n'est pas simple, mais les clefs de la réussite sont souvent la persévérance et la motivation. En effet, comme le soulignent plusieurs leaders, essayer de diriger est déjà quelque chose de non négligeable, car nombreux sont ceux qui ne franchissent jamais ce pas.

Il convient cependant de commencer à une échelle raisonnable : se mettre en tête de diriger des centaines de joueurs la première fois, c'est courir à la catastrophe. Il vaut mieux débuter modestement, d'après Gudy :

Enfin, avant de passer au niveau royaume, il faut passer par un niveau guilde. Vouloir tout leader sans une structure derrière soi est une gageure.

Pour se faire écouter, il faut commencer par un groupe, puis deux, puis trois, puis un warband, etc. et être très présent jusqu'à ce qu’on ait la représentativité nécessaire pour être plus largement écouté. Vouloir tout gérer en étant un inconnu est illusoire. Il faut gagner la confiance des uns et des autres, petit à petit.

La plupart des leaders qui se sont exprimés soulignent qu'ils en sont venus progressivement à diriger des actions RvR, souvent parce qu'ils étaient confrontés à une absence de meneur, et qu'ils ne sont pas devenus du jour au lendemain des généraux manipulant à leur guise des armées...

 

Chercher à diriger des actions de royaume oblige également à laisser de côté son avatar pour se concentrer sur ses troupes et sur une stratégie, selon Gudy :

La première qualité d’un lead en MMORPG et désirant coordonner des actions à un niveau de royaume est de savoir taper très vite sur le clavier. Ce n’est pas une note d’humour, je pense vraiment qu’être un « poulpe » est une qualité essentielle.
L’autre qualité est d’accepter de laisser de coté son gameplay perso, et d’accepter de passer des soirées en OpenRvR sans pouvoir « jouer », sauf du clavier.

Rester concentré sur la bataille à un niveau général implique en effet de porter moins d'attention à ce qui se passe à quelques mètres du personnage ; et, parfois, écrire des directives ou lire un canal en plein combat est plus pertinent, pour le leader, que chercher à taper un ennemi ou à s'en protéger.

 

Enfin, l'apprenti meneur doit garder à l'esprit un principe fondamental, énoncé par Odessa :"il ne faut pas essayer de faire comme si on avait des soldats sous ses ordres ; ce sont des joueurs qui veulent s'amuser." Ce que Kenoine appuie en évoquant un rôle d'animateur :

Un leader, lors d'une soirée, est un animateur, c'est sur lui que repose l'amusement de ceux qui le suivent. C'est très important de s'en rappeler, car cette donnée est plus importante pour l'avenir du lead et donc de ce qu'il essaie de mettre en place que la réussite de l'objectif en elle même.

Il y a des actions réussies qui, pourtant, ne génèrent pas de plaisir et inversement, des défaites presque agréables : ce qui compte est moins la victoire des avatars que l'amusement des joueurs.
Ce principe permet sans doute d'appréhender les qualités que les joueurs attendent de celui qui les dirige et les défauts qu'ils espèrent ne pas trouver chez lui.

 

 

Les qualités attendues

Kenoine distingue deux types de leaders RvR ; les premiers font primer l'efficacité et la victoire, les seconds portent plus d'attention à la communauté et à la réception des directives :

Les qualités du premier sont :
Temps de jeu, rapidité d'analyse, « gameplay », sens tactique.

Les qualités du second sont :
Diplomatie, sens communautaire, capacité à suivre, sens stratégique.

Rares sont ceux qui allient les deux types, je n'en ai personnellement jamais rencontré. Mais j'imagine qu'il est plus facile pour le deuxième de travailler les qualités du premier.

La difficulté majeure reste de ne pas tomber dans l'excès : un leader efficace mais absolument désagréable avec les autres joueurs finira par les faire fuir ; à l'inverse, un leader cherchant en permanence à ménager la chèvre et le chou sans faire de la victoire un de ses objectifs risque lui aussi de se retrouver sans troupes. Mais maintenir une excellente ambiance tout en enchaînant les succès est loin d'être évident.

Jester synthétise quant à lui les qualités requises d'un bon leader : la patience, l'opiniâtreté, le sens stratégique et tactique, l'altruisme, la réactivité, la conviction.

 

La confiance en soi est une qualité importante, selon Busar :

Il faut être sur de soi. Des erreurs on en fait tous, mais si on donne des ordres sous forme interrogative ils seront contredits. Sans l’assurance dans les propos, les gens doute du leader. Quitte à échouer, il faut y aller a fond.

Il y ajoute la diplomatie, le calme et la capacité à expliquer les raisons des décisions prises :

Il y a toujours des gens qui ont des idées meilleure (ou qu’ils pensent meilleures) et qui les proposent en canal général, ce qui crée un "contre lead". Il faut savoir garder la situation en main sans attaquer les contre leads qui ne cherchent qu’à aider.

Pour ça, il faut expliquer aux gens pourquoi la stratégie mise en place est préférable à celle qui est proposée, rester calme et continuer à avancer, les inciter à faire leurs propositions en message privé plutôt qu’en canal public.

Enfin, "la patience est la clé" de tout, d'après Gudy : garder à l'esprit que diriger des troupes s'apprend petit à petit, ne pas se laisser décourager par le premier échec ou les premières difficultés, ne pas s'attaquer à trop grand au départ.

 

Le leader doit être capable d'imposer son point de vue à ceux qu'il dirige et de se faire obéir, comme le dit notamment Alysion :

Un lead doit être ferme dans ses décisions et directif, malheureusement et même si je n’aime pas trop cela c’est nécessaire pour mener une action. Il faut s’imposer devant les autres quand on lead et imposer ses décisions (parfois elles peuvent être critiquables mais il vaut mieux suivre une directive mauvaise que de faire dans son coin une action brillante car en général et d’expérience, le résultat dans le dernier cas n’est jamais bon).

Eviter cependant de tomber dans la dictature. Un bon lead sait se faire respecter sans avoir recours à la manière forte. Tout est une question de dosage.

Mais en parallèle, il faut discuter de manière diplomatique avec les chefs de groupe, les chefs de guilde, les autres leaders de warbands (cet aspect est fondamental lorsqu'il s'agit de diriger une action de grande envergure, mettant en scène tout un royaume) et accepter que tout ne se passe pas comme prévu, ainsi que le signale Odessa :

Il faut réunir les chefs de groupe ou de warband sur un canal commun et leur proposer une tactique sans leur imposer. Il faut être à l'écoute des chefs de guilde et de leurs critiques pour ne pas les braquer contre vous.

Il faut aussi comprendre que un groupe ou deux, c'est facile à piloter, mais piloter quatre ou cinq warbands, c'est comme diriger un pétrolier : parfois il échappe a votre contrôle, il faut faire avec et réorienter sa stratégie en fonction des impondérables.

Gudy exprime également, quoique différemment, l'idée de s'adapter aux circonstances :

Pour le reste, le plus dur est de surfer avec la vague. Parfois on est devant, parfois elle a son propre rythme, et il faut alors canaliser plutôt que contrer le mouvement.

Là encore, tout est question de dosage et de personnalité : la recette ne sera jamais exactement la même pour tous. Les ingrédients restent les mêmes, les quantités sont à adapter.

 

En terme de direction concrète des événements, le plus important est, selon Gudy, de disposer de bonnes informations :

La difficulté première d’une coordination, c'est de savoir ce qui se passe.
Pour être efficace, il ne faut pas tout diriger, mais simplement de savoir qui fait quoi, qui est prêt à faire quoi et qui s’engage dans quoi.

Jester considère également l'information comme le nerf de la guerre :

Le problème vient souvent du manque de communication. Si l'information est trop rare ou parcellaire, on prend parfois de mauvaises décisions qui mènent à coup sur à des défaites. Tout le challenge est là finalement. Il faut donc faire en sorte que les informations arrivent de manière continue et surtout qu'elles soient fiables.

Il est extrêmement important que les consignes soient répétées plusieurs fois, à différents niveaux.
Dans tout les cas, la communication est la clé du succès. La bonne info au bon moment peut faire dramatiquement pencher la balance et transformer en victoire une défaite annoncée.

Busar souligne enfin qu'une bonne dose de ruse peut à la fois déconcerter l'ennemi et être appréciée par les troupes, car cela permet de briser la monotonie d'actions convenues.

 

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Les écueils à éviter

D'après Jester,

Comme toute personne qui se met en avant, le leader doit avoir de très nombreuses qualités et très peu de défauts.

Le plus simple est de commencer par le défaut à ne pas avoir : l'orgueil. Il ne faut surtout pas devenir lead pour sa gloire personnelle ni pour quelque reconnaissance que ce soit car de gloires il n'en aura que de très éphémères et de reconnaissance, il en aura moins que de critiques.

En outre, il est impensable d'espérer fédérer les joueurs derrière soi si l'on n'a jamais accepté d'être dirigé, d'après Kenoine : on ne peut exiger des autres de suivre si l'on est incapable de le faire soi-même. Etre une "grande gueule" qui critique en permanence les leaders en prétendant savoir mieux faire qu'eux est loin d'être une qualité ; il faut au contraire montrer que l'on est capable d'obéir pour être obéi.

Enfin, si celui qui dirige doit chercher à être écouté, il doit prendre garde en revanche, d'après Jester, à ne pas tomber dans l'excès :

Il est possible de tomber dans un travers qui peut grandement nuire à l'ambiance : la discipline militaire. Lorsque les consignes deviennent des ordres et que leur non-respect immédiat peut amener jusqu'à des sanctions, on s'éloigne totalement de la dimension ludique du MMORPG.

 

L'apprenti meneur doit chercher à ne pas revêtir des habits mal adaptés à son rôle, comme le dit Kenoine :

Pour les défauts, c'est un peu compliqué, car personne ne lead longtemps avec des traits de caractères ne le permettant pas. La colère, l'abandon facile, l'individualisme, le dédain, une trop grande timidité, l'attentisme...

Cela ne signifie pas que le leader doit être irréprochable, mais qu'il doit faire comme s'il l'était, relève malicieusement Odessa :

Des défauts, j'en ai plein, mais j'évite de les montrer en public. C'est pas bon pour le moral des gens,je préfère les garder pour JoL, c'est plus amusant.

Tenter de réprimer certains traits de caractère est important, d'après Jester, car

on pardonne tout à quelqu'un qui essaye. En revanche, on pardonne rarement à quelqu'un qui ne donne pas le sentiment d'être sur de lui, qui hésite ou qui fait son petit chef, c'est-à-dire qui rejette d'emblée des propositions bien argumentées, qui braille des ordres, qui est prompt à l'énervement...

 

Etre grincheux lorsqu'une stratégie a échoué, faire des reproches lorsqu'une bataille s'est mal terminée, se montrer vindicatif envers ceux à qui l'on décide d'imputer la responsabilité d'un échec sont rarement de bons réflexes. Le leader doit faire la part des choses, accepter l'idée de s'être trompé et signaler, de manière appropriée, ce qui n'allait pas, comme l'indique Alysion :

Un lead doit savoir motiver ses troupes. Même le meilleur des leads ne pourra pas toujours gagner ; il doit reconnaître la défaite, savoir faire preuve de réalisme et savoir se replier quand la situation n’est pas gérable. Il doit être stratège avant tout.

Il doit aussi savoir dire quand cela ne va pas et donner des instructions pour que cela ne se reproduise pas.

S'énerver est presque toujours contre-productif. Mieux vaut pour le meneur tenter d'expliquer clairement ce qu'il attend de ceux qui le suivent que de laisser libre cours à son exaspération.

 

Ce que les leaders attendent des joueurs

Si chacun exprime la chose avec ses termes, les attentes exprimées tournent souvent autour de quelques thèmes : les leaders demandent aux joueurs qu'ils dirigent de l'écoute, de la confiance et de la réactivité.
Toutefois il est impossible d'exiger les mêmes choses de tous, souligne Gudy :

J’attends des choses totalement différentes des membres de ma guilde, et des joueurs qui me donnent leur confiance.
Concernant les groupes/wb externes qui m’honorent de leur confiance, j’attends surtout de l’information, et de la transparence.

L'important est de savoir de quelles forces on dispose et d'être certain de pouvoir compter sur eux au moment crucial. Busar insiste sur cet aspect :

Je n’accepte pas les gens qui sont pas là quand on compte sur eux. Il n’est pas rare de voir des groupes ou des warbands se faire décimer car le heal ou le tank n'est pas la pour une raison X ou Y (toujours valable pour l’absent) alors que le groupe comptait sur lui pour l’emporter.

 

Cela s'insère en fait dans une catégorie plus vaste que Kenoine "la bonne volonté" : l'essentiel n'est pas de réussir mais de faire de son mieux, selon lui. Tant pis si la bataille est perdue du moment que les ordres ont été suivis, que chacun a fait ce qu'il devait faire ; en revanche, la désobéissance ou la contestation gratuite ont le don d'irriter la plupart des leaders. Ainsi Alysion déclare :

Ce que je n’apprécie pas c’est les contrordres. Un leader est là donc il faut faire avec. On peut en discuter par la suite, mais sur le moment présent, je n’aime pas les contre indications.

Jester signale quant à lui sans ambiguïté que l'on ne peut pas critiquer à voix haute un leader et le suivre, il faut assumer ses positions :

La première chose que j'attends c'est que les gens me fassent confiance. S'ils ont décidé de me suivre, c'est pour aller jusqu'au bout. A moi de choisir la direction pour atteindre les objectifs fixés. Donc si je demande quelque chose à un groupe, je veux pouvoir compter sur le fait que cette chose sera exécutée dans les meilleurs délais et sans questions inutiles (à moi d'être précis dans mes consignes et pédagogue dans mes demandes).

Pour moi le deal est clair dès le départ : je suis prêt à mouiller ma chemise pour des gens qui me suivent à 100 %. On ne peut pas à la fois me critiquer gratuitement et me suivre, ce sont deux choses incompatibles.

Plus vite une directive est exécutée, plus le combat a de chances de tourner dans le sens désiré. Les atermoiements et les critiques, qui ont en général pour effet de retarder cette exécution, mettent donc en péril la stratégie adoptée. En somme, le debriefing, c'est après le combat, pas pendant.

 

Les leaders ne doivent pas oublier de revenir sur ce qui s'est passé, une fois l'action terminée. Il peut s'agir de relever des erreurs afin de les corriger, mais aussi d'encourager ou de féliciter les joueurs lorsqu'ils ont fait (ou du moins, essayé de faire) ce qui leur était demandé. Alysion le rappelle :

Un leader n’est pas seul. Si les actions qu’il a menées ont conduit à un résultat, c’est grâce à tous les participants, quels qu’ils soient. Donc un leader doit savoir remercier les gens et les féliciter pour leur mobilisation et leur action.

A l’inverse il doit aussi savoir dire quand cela ne va pas et donner des instructions pour que cela ne se reproduise pas.

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Une fois ces principes généraux assimilés, rien n'est plus utile que l'expérience : c'est à force de mener des troupes à la bataille que l'on finit par trouver son style, sa manière préférée de faire. Mais ces conseils, qui peuvent paraître aller de soi, resteront même à ce stade valides

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