Géographie - Les régions
Avelorn
Vaste forêt magique baignant dans la lumière chaleureuse de l’été éternelLe, le royaume verdoyant d'Avelorn est l'un des plus anciens royaumes d'Ulthuan, auquel les hauts Elfes accordent une grande importance culturelle. Depuis la nuit des temps, cette région idyllique est gouvernée par une lignée de reines comptant parmi les plus belles demoiselles elfes jamais vues. Quand Aenarion le Défenseur prit place sur le trône en tant que premier Roi Phénix, c'est Astarielle, souveraine d’Avelorn, qu'il choisit comme Reine éternelle. Depuis des milliers d’années, chaque reine d’Avelorn reprend le même rôle, perpétuant ainsi l'une des plus anciennes et des plus importantes traditions Hautes Elfes.
Barak Varr
Barak Varr est l'unique port maritime des terres Naines et a longtemps joué le rôle de centre commercial clé du Vieux Monde. Bien que les terres de Barak Varr incluent théoriquement tous les ports, les docks ainsi que les jetées jouxtant l'extrémité la plus à l'ouest du Golfe Noir, ce à quoi on fait allusion en parlant de Barak Varr est la Grande Alcôve, le port gigantesque creusé dans les Falaises de Gamrud.
Caledor
Caledor, située dans les grandes étendues septentrionales d'Ulthuan, est une région peu peuplée ceinte d'une chaîne de montagnes majestueuses. Au coeur de ces pics impressionnants se nichent des vallées secrètes verdoyantes, mais on y trouve également un réseau labyrinthique de cavernes et de souterrains, dissimulé dans le sous-sol pierreux de la province. Les montagnes de Caledor sont spectaculaires mais ne rendent pas justice à la gloire passée du royaume.
Col du Feu Noir
Le Col du Feu Noir a été le théâtre de grandes batailles au cours de l'histoire, mais aucune n'a été aussi significative que la première d'entre toutes. Au Col du Feu Noir, une grande force de nains menée par le roi Kurgan Barbe de fer s'allia à une armée d'humains sous le commandement d'un jeune héros nommé Sigmar pour combattre et détruire jusqu'au dernier peau-verte d'une grande horde. Après la bataille, le roi Barbe de fer fit le serment que les nains protégeraient à jamais les terres des hommes proches des montagnes de l'Est.
Désolations du Chaos
Les Désolations du Chaos, connues aussi sous le nom d'Umbra Chaotica, s'étendent très loin au Nord de l'Empire des Hommes, près du sommet du monde. Se trouvant au delà même des limites de Norsca et de la Mer des Epées, les Désolations du Chaos sont constituées de terres glacées et désertes, où peu de choses naturelles poussent et où seules les créatures les plus désespérées ou ayant subi les plus fortes mutations peuvent espérer survivre longtemps.
Eataine
Avec ses paysages bucoliques, ses villas, ses vignes et ses riantes collines, Eataine a toujours été la retraite estivale des nobles d'Ulthuan. L'opulence de ses manoirs reste inégalée sur les terres des hauts elfes. Eataine n'est pas seulement le lieu où vivent les plus grands poètes, érudits et guerriers des Asurs ; c'est également là que réside le Roi Phénix en personne.
Ekrund
Au milieu des pentes rocailleuses d'Ekrund, les Nains bâtirent jadis une grande forteresse minière qui est tombée aux mains de leurs ennemis jurés, les Orques et les Gobelins. À l'aube de l'Âge du Jugement, l'armée des Nains fait une percée décisive dans les montagnes du Dos du Dragon, afin de reprendre la forteresse d'Ekrund et d'occuper les terres alentours.
Ellyrion
Les vastes plaines et le climat doux d'Ellyrion font du royaume intérieur une terre propice au développement des meilleurs destriers Elfes de tout Ulthuan. Très prisées des nobles seigneurs de la cour du Roi Phénix pour leurs qualités indéniables et leur rare beauté, ces créatures rapides et gracieuses parcourent ces prairies tout au long de l'année en vastes troupeaux.
Ile Blafarde
Il y a bien longtemps, lors de la terrible guerre civile appelée la Déchirure, des énergies magiques d'une puissance terrifiante furent relâchées sur les royaumes septentrionaux d'Ulthuan. La terre fut déchirée par des séismes cataclysmiques et recouverte par les eaux furieuses de l'océan. A présent, il ne reste plus de ces royaumes que des îles éparses et brisées. La plus importante d'entre elle est l'Ile blafarde, et à l'aube de l'Age du Jugement, c'est ici que les elfes noirs ont décidé d'entamer l'invasion d'Ulthuan.
Le Haut Col
Le Haut Col est une région inhospitalière où survivre est un combat quotidien. Outre les mortelles tempêtes de neige et les terribles prédateurs du grand froid qui s'abattent sans pitié sur le voyageur imprudent, la région est âprement disputée par les deux camps...
L'Empire a envoyé un contingent dans l'espoir de trouver une solution pour mettre fin au terrible fléau qui ravage ses terres, le Chaos y cherche un puissant artefact qui lui apporterait la suprématie... Tandis qu'une rumeur propagée par les Elfes Noirs circule à propos d'une enclave secrète des Hauts Elfes cachée dans le Haut Col...
Le Pays des Ombres
Suite à la mort d'Aenarion, premier Roi d'Ulthuan, les Elfes furent confrontés à un choix difficile. Certains pensaient que Malekith, seul fils survivant d'Aenarion, devait succéder à son père. D'autres, cependant, avaient peur de ce qu'Aenarion était devenu après avoir trempé l'Epée de Khaine et pensaient que la malédiction de la terrible épée avait été léguée à Malekith. Finalement, Bel-Shannar fût choisit pour diriger les Elfes au lieu de l'héritier d'Aenarion.
Marais de la Folie
La route principale reliant la capitale naine Karaz-a-Karak à la cité portuaire de Barak Varr traverse le coeur de ces marécages suppurants et chaotiques. C'est au milieu des piliers en ruine de l'antique Morgheim, qui se dressent tels des doigts décharnés émergeants de l'obscurité, que les Nains livrent une lutte farouche. Il s'agit pour eux de protéger un axe de communication vital alors même que les Orques s'attaquent sans relâche aux caravanes de vivres qui empruntent cette voie.
Mont de la Corne Sanglante
Autrefois peuplée de Nains et de mercenaires, le Mont de la Corne Sanglante est aujourd'hui infesté par une horde de Peaux-Vertes qui y a élu domicile. Là où poussaient jadis de luxuriantes forêts, l'on trouve désormais des terres évastées. Les Orques et les Gobelins ont en effet arraché tous les arbres pour construire leurs palissades, leurs machines de siège et leurs enclos pour Squigs.
Mont Tonnerre
Ses rivières de lave fondues, ses puits remplis de gaz sulfuriques nocifs ainsi que ses paysages brisés constitués de rochers noirs déchiquetés font du Mont du Tonnerre un lieu symbolique parfait pour le conflit qui fait rage sur ses flancs. L'environnement est dur, sans pitié et mortel, à l'image des armées naines et peaux-vertes qui se livrent une guerre sanglante en ces lieux.
Norland
Les Nordlanders (habitants de la Terre du Nord) savent, mieux que quiconque dans l'Empire, ce qu'il en est de vivre sous la menace du Chaos. La baronnie de la Terre du Nord se situe non loin du port des Hommes du Nord, de l'autre côté de la Mer des Griffes. Les habitants de la Terre du Nord sont d'ailleurs habitués aux incursions répétées de ces barbares sur leur territoire : ils repoussent les assauts de la horde du Chaos depuis des siècles.
Norsca
Norsca est un royaume inhospitalier, situé au nord du Vieux Monde, composé de collines rocailleuses et de sombres forêts, hantées par les hivers interminables qui recouvrent le territoire de glace.
Jadis, aux yeux de la plupart des citoyens de l'Empire, Norsca était une terre sauvage, inapprivoisable, où vivaient de nombreuses créatures dangereuses.
Aujourd'hui, le Chaos a fait main basse sur ces terres, devenues bien plus dangereuses depuis, revendiquant ces territoires au nom des puissances sombres. C'est contre les quelques villages humains qui résistent désespérément que vont s'entraîner les nouvelles recrues de l'Architecte du Changement...
Ostland
Pressée contre les Monts du Milieu au sud et à l'ouest, la grande principauté d'Ostland est une province dominée par la sombre Forêt des Ombres. Les arbres ancestraux de ce vaste domaine boisé enveloppent la région tout entière dans un crépuscule verdâtre, trop peu souvent altéré. L'Ostland est une région très humide, brumeuse, abritant les vestiges de civilisations millénaires et les restes d'affrontements qui s'y sont déroulés.
Pays des Trolls
Le Pays des Trolls est le nom que l'on donne au territoire glacial et désolé situé au nord de Kislev et au sud des Désolations du Chaos. Le paysage est aussi redoutable que les créatures qui y vivent : de hautes formations de roches en dents de scie sortent de la terre, tels des doigts dantesques, comme si ces créatures tentaient de faire surface ; le sol accidenté et irrégulier, parfois extrêmement et soudainement pentu, est parsemé de crevasses dissimulées ici et là, ou est parfois encore fait de vallées instables.
Praag
Au nord et à l'est de l'Empire se trouve le royaume glacial de Kislev. Composé de steppes et de toundras arides, Kislev est bordé par la Mer des Griffes, à l'ouest, par le pays des trolls, au nord, et par les Montagnes du Bord du Monde, au nord-est et à l'est. Les habitants de Kislev sont habitués à la dureté de leur environnement, aux maigres ressources qu'il leur propose et aux combats acharnés avec les bêtes féroces qui ont élu domicile sur ce territoire sauvage.
Reikland
La plus riche et la plus cosmopolite des Grandes Provinces de l'Empire, la superbe principauté du Reikland est aussi le berceau de la vaste cité d'Altdorf, capitale de l'Empire. L'Empereur Karl Franz y accomplit ses devoirs de chef de l'Empire et de Comte Electeur pour le Reikland.
Rocher Noir
Lors de l'Age du Jugement, la guerre entre les nains et les peaux-vertes fait rage sur plusieurs fronts, mais rien n'est plus important que le combat du Rocher Noir. Si, par on ne sait quel miracle, les nains sortent victorieux de cette effroyable bataille, la route vers la forteresse des peaux-vertes sera ouverte. Ce n'est qu'à ce moment que les fils de Grungni pourront se venger de leurs ennemis ancestraux et changer le cours de la guerre.
Saphery
Saphery est le plus mystérieux et le plus enchanteur des royaumes d'Ulthuan. C'est une terre de magie, qui sert de terrain d'entraînement aux mages d'Ulthuan. Elle recèle en son sein majestueux la Tour Blanche de Hoeth et abrite toute la connaissance des arcanes, détenue de tous temps par les hauts elfes. Les archimages hauts elfes les plus doués et les plus méritants, y compris des sommités telles que Teclis, se sont entraînés et perfectionnés dans leur art à la Tour Blanche.
Talabecland
Le Grand Duché de Talabecland se situe au beau milieu de l'Empire et est plus que tout autre limitrophe des Grandes Provinces. Parmi les attraits principaux du Talabecland, on compte deux fleuves, la Stir et le Talabec, et la Grande Forêt. La plupart des échanges commerciaux de la province transitent par ces fleuves et par la route de la Grande Forêt au nord et au sud. Quand les temps sont paisibles, la province est une place commerciale prospère et les nombreuses auberges de relais qui longent les routes du Talabecland sont traditionnellement pleines de marchands et négociants en tout genre. Seulement, à l'Age du Jugement, les temps sont tout sauf paisibles dans le duché du Talabecland.
Terres Arides
On appelle Terres Arides la région aride et rocailleuse qui s'étend des Montagnes du Bout du Monde aux monts du Dos du Dragon. Au nord des Terres Arides se trouvent le Golfe Noir et la Rivière Sanglante. Au sud, la Rivière Aveugle et les Marais de la Folie. Les seules traces de végétation présentes sur ces terres poussiéreuses et stériles sont des broussailles épineuses et des arbres grisâtres et noueux. L'eau, puante, croupie et boueuse, est imbuvable. Pour ajouter à cette atmosphère lugubre, des rochers tortueux, pointus et dentelés marquent le paysage, ainsi que les ruines omniprésentes de l'Empire de Mourkain, sur lesquelles trônent encore crânes menaçants et autres symboles de mort et de décadence.
Ulthuan
L'arrivée de l'immense arche noire de la Maison d'Uthorin sur la côte nord de l'île flétrie marque le début de l'invasion d'Ulthuan par les Elfes noirs. Tandis que les légions de guerriers Druchii se répandent sur les îlots de pierre noire déchiquetés et voilés de brume, ils sont pris en embuscade par les guerriers de la Garde étincelante. L'île flétrie est un lieu particulièrement important pour les Elfes noirs, car c'est là que se trouve le temple de l'effroyable Khaine, le Seigneur du Meurtre que les Druchii vénèrent.
Vallée de Kadrin
Les Tueurs sont les guerriers nains les plus puissants et les plus redoutés d'entre tous. Motivés par une honte ou une disgrâce restée secrète, ces guerriers sans peur ont juré de regagner leur honneur en cherchant la mort au combat. En prêtant serment, le Tueur nain abandonne patrie et famille pour partir explorer le monde en quête de son destin. Bien qu'ils voyagent généralement seuls, il existe un endroit où les Tueurs se réunissent en grand nombre. Ce lieu a pour nom Karak Kadrin, le donjon des Tueurs.
