Taille du monde et craft chez les chaotiques et les peaux vertes. M.Jacobs parle.

Toujours sur les forums Warhammeralliance, M.Jacobs répond aux fans.

Une première partie traite de l'influence que peut avoir la taille du monde sur le succès du jeu. Dans un deuxième temps, M.Jabobs explique pourquoi il compte bien accorder aux royaumes peaux vertes et chaotique un système de craft équivalent a celui des impériaux, des elfes ou des nains.

Folks,

I meant it both as a pun and as fact. Here's why:

1) Turbine, with they created AC1, had to the best of my knowledge the largest world of any of the MMORPGs. Larger than EQ, much larger than DAoC, etc. It's sub numbers (which truly reflect the interest of the player community) were, at their peak, 4th behind EQ, DAoC, UO. Critically it was also much lower rated than 2 of those game but its metacritic scores were much higher than UO's score and it had a very strong following.

2) Turbine now has released what is probably the smallest MMORPG world for DDO and based on a lot of user reaction so far, a lot of people are enjoying it.

3) Other companies, whose games have failed (either to attract subs or even to survive) fall into both categories.

4) Blizzard has created a fairly large world and they have more subs than anyone else and the highest metacritic/game rankings score of any MMORPG to date.

5) DAoC had a smallish world (due in part to having three distinct worlds that weren't shared) and the 2nd highest metatric score but didn't come close to EQ in terms of subscriber count nor of course, to WoW.

So, what does this all mean? It means that to the majority of players the size of the world really doesn't matter and that the key is making a world that is a ton of fun for them. It is the quality of the world and the things within it that matter most, not size nor even metacritic rankings.

In the end, another lesson can be learned from the MUDs. For a while there was competition between a number of the better free MUDs as well as the pay MUDs to have the most number of rooms or the longest and most detailed descriptions. Over time we learned that players quickly got bored even looking at the long descriptions (and put themselves into brief or superbrief modes) and began ignoring and not playing in most of the areas. The majority of players wanted to quickly get into the action in familiar places. The key then, as it is now, is trying to strike a balance between worlds that were too small and ones that were too large.

I hope our world will be large enough for the players not to get bored in and not too large that it becomes a pain or the environments themselves get repeative and quickly stale.

Mark


Traduction :

A propos de la taille du monde.

1) Turbine, avec AC1, possédait pour ce que j'en sais le plus vaste des monde. Plus grand qu'EQ et bien plus grand que Daoc. Au niveau des abonnés ils ont été au mieux quatrième derrière EQ, Daoc et UO.

2) Turbine vient de lancer DDO qui affiche probablement le plus petit monde disponible parmi les mmorpg du marché. Et bon nombre de joueurs apprécie ce jeu.

3) On retrouve des jeux qui ont échoué ou même fermé dans les deux catégories.

4) Blizzard a créé un monde assez grand et ils ont plus d'abonnés que n'importe qui à ce jour.

5) DAOC propose une superficie relativement restreinte (en partie due au concept des trois mondes distincts) et se classait pourtant deuxième sans pour autant s'approcher, en terme d'abonnés, d'EQ ou, à fortiori, de Wow.

Que retirer de tout cela ? Selon moi, que pour une grande majorité de joueurs la taille du monde importe peu et qu'ils préfèrent évoluer dans un monde qui les intéresse. C'est la qualité du monde et ce qu'il contient qui prime et pas sa taille.

L'évolution des MUD tend à confirmer cet état de fait. On a longtemps essayé de juger les MUD selon des critères quantitatifs. Nombres de places disponibles, longueur des descriptions etc. Avec le temps, on a constaté que la majorité des joueurs n'avaient pas envie de lire les longs textes décrivant l'univers. Il voulaient, pour la plupart, commencer à s'amuser rapidement dans un endroit connu et facilement accessible.
Je pense que la clé du succès est de trouver le juste milieu entre un monde trop grand et un monde trop étriqué.
J'espère que le monde de W.A.R. sera suffisamment vaste pour que les joueurs ne s'y ennuient pas mais pas assez pour que l'environnement devienne répétitif et fade.

La qualité et le côté immersif seront donc privilégiés par rapport à la course au kilomètre carré. Si on prend en compte les précédentes déclarations sur les moyens de transport, on peut en déduire que l'univers de Age of Reckoning sera relativement commode à parcourir. Il devrait l'être d'autant plus pour les joueurs de haut niveau.

M.Jacobs répond ensuite à un membre des forums Warhammeralliance.net qui dit être opposé à l'intégration d'un système de craft classique pour les peaux vertes et les chaotiques. Selon lui ces factions devraient pouvoir accéder à leur matériel par d'autre moyens.

The point about Orcs and Chaos crafting is a good one and one we looked at but the problem is that we have to all understand that the Greenskin realm will probably be the least popular of all the realms. People, as a general rule, like to play humans and based on all of the MMORPGs out there, good-looking humans. Depending on what kind of job we do with Chaos, they might be a bit understafffed as well. Thus, we must make sure that we don't take away things from those realms that by doing so, make the realms even more out of balance. My fear with removing such things from those realms is that we would then lose a certain percentage of the population that actually enjoys crafting and would, in the Greenskins and Chaos realms, see a wonderful opportunity because of the lesser number of competiton that they would see there. And while we believe the things we are doing to help ease an expected imbalance will help, I also believe that there is a certain level of imbalance that would be impossible for game systems to even out. The last thing we all want is RvR battles with 10 player-Orcs and 100 player controlled NPCs versus 110 player-humans. 

Traduction :

Nous devons être conscient que le royaume peaux vertes sera vraisemblablement le moins peuplé.

Les gens, en règle générale, préfèrent jouer des humains et même des humains avenants la plupart du temps. Le royaume du chaos pourrait bien être, lui aussi, en sous effectif. Cela dépendra du travail que nous effectuerons à son propos. Par conséquent, nous devons nous assurer de ne rien enlever à ces royaumes comparativement aux autres. Nous risquerions d'accentuer le déséquilibre.

J'ai également peur de priver ces royaumes d'une partie de leur effectif en décourageant les adeptes du craft. Les joueurs qui aiment développer leurs talents d'artisans pourraient bien choisir précisément ce type de royaume en misant sur une concurrence moindre. Conséquence directe de la population plus réduite.

De plus, même si nous espérons que les solutions envisagées permettront de réduire dans une certaine mesure les effets du déséquilibre démographique, il arrive un stade ou plus rien ne peut empêcher les plateaux de la balance de basculer.

Le pire de nos cauchemars serait une bataille opposant dix orques assistés par cent pnj et cent dix joueurs humains.

Mythic est donc parfaitement conscient des déséquilibres à prévoir et compte se donner les moyens d'en limiter les effets. Cette intervention confirme l'idée de « bots » générés pour équilibrer un peu les forces en présence mais nous indique également que d'autres mécanismes seront de la partie.

Source : http://www.warhammeralliance.net

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