Article Computer Games Magazine
Computer Games Magazine a réalisé un article sur le prochain mmorpg de Mythic : Warhammer Age of Reckoning. Voici une traduction réalisée par toute l'équipe WAR-JeuxOnline ainsi que les commentaires de Mark Jacobs et Richard Duffek. Bonne lecture :)
Traduction : Belfil De Kel, Nold et Krag Kroc'Nabots.
Traduction : Belfil De Kel, Nold et Krag Kroc'Nabots.
Article de Cindy Yans
Le dessus de la table de Mythic Entertainment n’était presque plus visible, elle était encombrée de livres de règles, de manuels, de romans, de boîtes de jeu, de cartes, de figurines, de porte-clefs, d’autocollants, de presse-papiers, de tasses, de porte-serviettes et de toutes sortes de choses mémorables liées à son chéri du moment, Warhammer.
Vous les avez lus ? me demanda le Directeur Marketing Steve Perkins, en me montrant la pile des 18 romans « Tueur de Trolls ». « Euh….non. » dis-je en culpabilisant.
L’idée de « Warhammer Online : Le temps du jugement » a toujours été attrayante, et quand la version originale développée par Climax a été décommandée en 2004, ce fut une déception pour de nombreux joueurs. Ils l’ont été en tout cas au moins jusqu’à l’année dernière lorsque Mythic Entertainment annonça avoir pris les droits du jeu. L’expérience RvR de Mythic avec Dark Age of Camelot, plébiscité comme l’un des meilleurs MMO en joueur contre joueur jamais réalisé, est de bon augure pour le jeu, autant que cette vision commune entre Gamesworkshop et tout l’équipe de Mythic. C’est comme s’ils parlaient d’une seule voix.
Quand vous regardez le jeu pour la première fois, vous pensez aussitôt « c’est un plagiat de World of Warcraft » ( pas vous ? quand vous avez vu les screenshots pour la première fois ? ne mentez pas. ) Aussi il est utile de vous rappeler que c’est avant tout Gamesworkshop qui a donné cet aspect aux Orques, aux Gobelins, aux Elfes et aux Nains. Du premier Warcraft à l’actuelle World Of Warcraft, tout l’aspect graphique est basé sur les figurines de Warhammer. Néanmoins les personnages sont plus détaillés dans WAR ainsi les Orcs croissent au fur et à mesure qu’ils gagnent des niveaux… ils ne grandissent pas seulement, ils deviennent aussi beaucoup plus robustes. On pourrait résumer la direction artistique comme un WoW + 2.
Être Vert :
Dans l'univers de Warhammer, il y a 14 armées et un bon nombre d'autres races connues qui font référence, mais à la sortie initiale, nous en verrons seulement six (sept si vous séparez les Orques et les Gobelins, bien que la plupart des personnes ne le fassent pas.)
Il y a deux Alliances:
Les Serviteurs de l’Ordre – l’Empire (humains), les Nains et les Hauts Elfes
Les Serviteurs de la Destruction – Peaux Vertes (Orques et Gobelins), Chaos (humains), et Elfes Noirs.
Tout ça dans le cadre d’un affrontement entre Nains et Peaux Vertes, Chaotiques et Impériaux et entre Elfes Noirs et Hauts Elfes.
Le jeu sera principalement basé sur les combats entre joueurs, mais les personnes ne souhaitant pas participer au PvP pourront aussi bien évoluer en suivant leur voie dans l’intégralité du jeu. Mythic a conçu son jeu en quatre « secteurs », dont chacun aura aussi bien du contenu Pve que PvP, exception faite des serveurs PvP, où le PvP sera partout et tout le temps. Lorsque vous approchez d’une zone PvP, une mystérieuse voix indique : « il n’y a pas d’arrêt dans la zone rouge » cinq secondes plus tard, vous devenez une cible PvP. . Vous pouvez alors choisir de continuer, de vous retirer ou dire, "la zone blanche c'est pour le chargement et le déchargement immédiat des passagers seulement.". Toutefois si vous décidez de vous retirer, vous resterez une cible potentielle PvP pendant encore cinq minutes, « ce que nous ne voulons pas » dit Destin Bales le Directeur contenu, « C’est de voir quelqu’un franchir la zone, balancer une boule de feu, sortir de la zone PvP et gueuler des nana ni nanère !!
Fiction de factions :
Une chose que vous noterez est, ce dès le début, la guerre est partout. Le cœur de l’affrontement RvR est basé sur quatre système de sophistication croissante. Le premier type de combat est l'Escarmouche, où deux types se croisent, se détestent, et combattent. Le gagnant se verra offrir diverses récompenses en expérience, en monnaie sonnante et trébuchante, ou en objets - ils n'ont pas vraiment encore travaillé sur les détails.
Le deuxième type d'affrontements s'appelle Battlefields : ce sont fondamentalement des points névralgiques dans une région de PvP à laquelle des joueurs seront naturellement intéressés. Par exemple, il y aura un village nain en ruine qui peut avoir quelques ressources qui sont d’une valeur importantes aux deux factions antagonistes, en l’occurrence les Nains et les Peaux vertes dans le cas présent. "nous avons tant de propositions à ce sujet que ça en devient assez effrayant," dit Destin Bales, en tant que directeur contenu il tape littéralement des montagnes et des montagnes (et encore des montagnes) de listes imprimées de contenu pour le gameplay. Le prochain niveau est le Scénario, un combat RvR ouvert et instancié. Les batailles ici sont rapides, répétables à l’infinie, et dureront environ cinq ou dix minutes, les objectifs seront des dérivés des modes bien connus des First Person Shooter (doomlike) tel que Capture The Flag ( Capture du Drapeau ), Deatmatch ( Match à mort ), King of The Hill ( Roi de la colline ).
Nous voyons les battlegrounds instanciés comme quelque-chose se rapprochant de ceux de World of Warcraft, néanmoins Mythic a pris une mesure très importante pour améliorer le système. Si vous avez déjà attendu dans une file d'attente parce que la population du champs de bataille était non équilibrée, en maudissant et vous plaignant jusqu'à ce que vous ayez été miraculeusement transporté dans le combat ou mort d’ennui, ce jeu est alors pour vous. Le processus d’auto-match Warhammer ne servira pas seulement à répartir les joueurs suivant leurs niveaux, il servira également à équilibrer les équipes par l’ajout de bots ( convenablement appelés Dogs of War ) quand il n’y aura pas assez de joueurs d’un coté ou de l’autre. Donc aucune attente.
Le vainqueur global d’un scénario gagnera le contrôle de la zone entière ( les victoires d’escarmouches et de champs de batailles rentrent en compte ). Tout cela affecte le quatrième modèle de l’affrontement : La Campagne, qui est, au niveau global, le cœur du jeu. Dans la quatrième « rangée » des zones se situe la capitale de chaque royaume, et l’objectif, comme vous pouvez l’imaginer, et de prendre la capitale adverse et de tuer son leader ( note de Krag : oh mon dieu !! ils ont tué Karl Franz !! Espèce d’enfoirés !!! ). Après quoi, les assaillants victorieux pourront annexer la capitale pendant un certain temps, disons 24 h, durant lesquelles ils pourront piller, tout cela dans la joie et la bonne humeur. Au bout de cette période, le jeu se rééquilibre, vous expulse, et remet à zéro le contrôle des différentes cartes, et la bataille recommence à nouveau.
Parlons des quêtes :
Histoire de nous épargner un trop plein de massacre de monstres, les développeurs ont imaginé d'autres types de quêtes.
Quand vous arriverez dans une nouvelle zone, vous pourrez commencer des quêtes, acheter, vendre et toutes les démarches habituelles. Vous pourrez aussi prendre part à une quête « publique », toute votre faction sera à même d'y participer. Prenons un exemple. Les orques se plaisent à soudoyer les géants en leur apportant de la bière. Mettons qu'il faille amener cent cinquante pintes de bière à un géant. Tous ceux qui auront contribué en retireront bénéfice et il en sera de même pour l'ensemble du royaume. Quand une quête de ce type prend place dans une zone PvP, elle devient compétitive. Chaque faction a ses propres objectifs à remplir, la victoire d'un camp impliquant la plupart du temps l'échec de l'autre. Certaines quêtes ne seront pas linéaires. On pourra les conclure de diverses manières. Bien entendu, on pourra aussi trouver une effroyable quantité de bonne vieilles quêtes bien basiques où on nous demandera de massacrer tel ou tel type de monstre. A noter toutefois que, dans W.A.R., les kills que vous aurez accumulés avant de prendre la quête seront comptabilisés. Ainsi, lorsqu'on vous demandera d'abattre dix monstres que vous aurez déjà annihilé sur le chemin, pour le plaisir cela va sans dire, le jeu en tiendra compte et vous serez directement rétribué en conséquence. Plus besoin de retourner en arrière pour perpétrer un nouveau génocide.
Enfin, on pourra trouver ce qu'ils appellent les « quêtes de Noël ». Ces quêtes demanderont peu voire très peu d'effort de la part du joueur et sortent clairement des sentiers battus. Donnons donc un exemple. Mettons, un homme accompagné de son fidèle loup vous apprend que la pauvre bête meurt de faim. Il donnerait volontiers son bras pour lui trouver à manger. Sur ce, vous le prenez au mot et vous tranchez le bras du pnj pour lui rendre service. Après l'avoir donné à manger au loup vous terminez la quête.
A propos des carrières :
Mythic s'inspirera du jeu de rôle pour ce qui est de la progression des personnages. Steve Martin (lead designer) déclare : « Les carrières sont une façon originale de simuler les différentes phases de l'existence de votre personnage ».
Vous choisirez pour votre avatar un archétype de base. Guerrier ou Adepte (lanceur de sort). Vous serez en suite à même de le faire progresser plus avant dans sa branche de prédilection mais vous aurez aussi la possibilité de bifurquer et de le rendre plus polyvalent.
Le système de combat se veut, lui aussi, original. La plupart des jeux ne vous autorisent qu'une action à la fois. Vous utilisez généralement une ressource telle que la mana et vos actions sont soumises à un timer global. Ce dernier est conditionné par des facteurs tels que le coût, le temps d'invocation ou le temps de ré-invocation (cooldown). W.A.R. inclura un second niveau d'action. Vous pourrez potentiellement utiliser plusieurs techniques à la fois dans un même laps de temps.
M.Jacobs prend les choses avec philosophie. Parfaitement conscient du climat actuel qui règne dans l'industrie des mmorpg. « Nos pouvons faire mieux » déclare t-il. « Je ne parle pas de Mythic en particulier mais des développeurs de mmo en général. Nous pouvons faire mieux mais aucun jeu n'est ni ne sera jamais parfait et je peux vous garantir que Warhammer aura droit à son lot d'idioties. Nous reviendrons ensuite sur ces points en nous demandant comment nous avons pu laisser passer ça. La réponse est simple. Rien de ce que vous pourrez créer ne sera jamais parfait. Tout ce qui est original a ses défauts. Fort heureusement, dans notre cas, les défauts seront tellement mineurs que les joueurs ne devraient pas nous en tenir rigueur.
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Intervention de Mark Jacobs et Richard Duffek :
Citation de Mark Jacobs :
Quelques réponses rapides :
1) Quels que soient les systèmes de drapeau PvP ( NdR : comme sur les serveurs PvP DAoC avant le niveau 10 ) que nous pouvons utiliser , gardez à l'esprit que j'ai en fait créé le concept de drapeau PvP ( et je l'ai appelé ainsi ) il y a presque 20 ans dans mon premier MUD. Donc, si nous l'utilisons, ce n'est pas à cause de WoW. Gardez également à l'esprit qu'il y a beaucoup de failles qui peuvent être utilisées par les joueurs dans ce genre de système PvP et seulement si nous pouvons les fermer, nous utiliserons ce système
2) En rapport avec tout le "2 ou 3 factions?". Gardez ce qui suit à l'esprit :
a)Quand vous avez un jeu à 2 factions, il y aura toujours une déséquilibre entre les 2 factions et quand cela se produit, les résultats pour les 2 factions ne sont jamais bons.
b)Quand vous avez 3 factions, il y a toujours un déséquilibre ( même s'il n'y a pas de différence entre les 3 factions comme il y en a ici ) mais s'il y a quelques bonnes interactions entre les factions ( alliance entre perdants) , le résultat est meilleur.
c)Les mots perdant et "petit niveau" doivent primer dans vos esprits à ce point ( pas sûr à 100% de la phrase )
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Un utilisateur du forum warhammer Alliance s'interroge sur les escarmouches, il demande si les affrontements pourront représenter plus qu'un combat entre deux personnes et s'il sera possible de s'affronter entre personnages du même royaume.
Citation de Richard Duffek :
Les escarmouches ne sont pas faites pour être entendues comme des duels, je suis d'accord qu'elles peuvent l'être dans cet article. Les escarmouches sont plutôt une extension de vos terrains de combats , aussi connue comme les Frontières ou les Vaux sur DAoC , où deux personnes, groupes ou quoi que ce soit ( NdR: qui a parlé de bus ? ) se marchent dessus dans une zone PvP et commencent à se battre.
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