Synthèse des nouvelles de la semaine.
Suite à la présentation officielle de W.A.R. à la presse internationale, nous avons vu apparaître une multitude de previews sur le web.
Nous avons jugé bon de vous concocter une synthèse des nouvelles informations que nous avons pu collecter ici et là sur la toile.
Les anglophones seront à même de retrouver les articles originaux en suivant les liens ci-dessous :
A propos du RvR :
Les différentes formes de RvR sont désormais connues.
Les escarmouches seront des combats inopinés, ils se dérouleront au gré des rencontres dans les zones PvP. On retirera d'une escarmouche victorieuse diverses récompenses telles que de l'expérience, de l'argent et des objets. Ces objets seront ramassés sur le cadavre des ennemis mais il ne s'agira en aucune façon de leur propre équipement. Ces objets seront générés spécialement pour l'occasion.
Les champs de batailles seront des zones de conflit où il s'agira de conquérir et de tenir des objectifs stratégiques tels qu'un pont, une tour de guet ou bien d'autre choses encore.
Les scénarios seront les seuls combats prenant place dans des zones instanciées. Ils sont conçus pour être rapides (cinq à dix minutes) et pour plonger les joueurs rapidement dans l'action. Pour éviter les files d'attente les forces seront équilibrées par la génération automatique de bots nommés « chiens de guerre ». Un système de point (comme dans battle) déterminera la composition des équipes. Un personnage niveau cinquante coûtera plus cher qu'un personnage de moindre puissance.
La campagne représente la finalité du RvR. Il s'agira de déplacer le front en enchaînant les victoires jusqu'aux portes de la capitales adverse. Les trois autres formes de RvR influeront sur la campagne dans une certaine mesure. Chaque royaume possédera sa capitale et la zone adjacente à celle-ci. Entre ces zones se situera une zone « neutre » qui constituera l'enjeu des premières étapes de la campagne. Une fois la zone neutre en possession d'un des camps, celui-ci pourra essayer de prendre la zone adjacente à la capitale de son ennemi. Si il y parvient, il pourra alors assaillir la capitale et, en cas de victoire, mettre à sac la cité.
Pour schématiser, si on pose :
Cn : Capitale Naine
Cw : Capitale Waaagh
Zn : Zone contiguë à la capitale naine
Zw : Zone contiguë à la capitale Waaagh
N : Zone neutre
* : Zones de front possibles
Vn : Victoire finale des nains et mis à sac de la capitale Waaagh.
Vw : Victoire finale de la Waaagh et mise à sac de la capitale naine.
On peut représenter comme ceci la trame de la campagne :
Vw - Cn* -*- Zn -*- N -*- Zw -*- *Cw – Vn
Ce schémas se reproduira aux trois frontières contestées selon qu'il s'agisse du conflit peaux vertes vs nains, elfes hauts vs elfes noirs ou empire vs chaos.
N'oublions pas que les races alliées peuvent à tout moment se venir en aide dans chacune des formes de RvR.
Mythic prévoit une répartition moyenne du temps passé en Pve et en RvR. Ils comptent sur un rapport de 80-20 en faveur du PvE au début du jeu pour finir par un 80-20 en faveur du RvR une fois arrivé à haut niveau. Il est tout de même précisé qu'un personnage pourra parfaitement se limiter à un de ces aspects uniquement. Ainsi, il sera possible d'obtenir un personnage puissant sans jamais avoir pris part au RvR ou, inversement, au PvE. Il serait tout de même dommage de se priver d'un des deux aspects du jeu, ces derniers étant profondément complémentaires et imbriqués.
Enfin, pour le moment, les collisions sont gérées entre membres de factions opposées. De cette manière vous ne serez pas gêné pour circuler dans les ruelles de votre capitale puisque vous passerez à travers vos alliés. Par contre, inutile d'espérer atteindre le mage replié derrière ses compagnons d'armesqui vous barrent la route. La gestion des collisions n'est pas définitive, elle est implémentée pour le moment et Mythic fera tout pour la conserver.
A propos du système de combat.
Un jeu orienté RvR se doit de proposer un système de combat à la fois ergonomique, riche et innovant. C'est le pari que Mythic relève pour W.A.R. Bien que toujours en phase de développement le système prend forme. Des modifications majeures ne sont, bien entendu, par exclues.
Le système de combat peut se définir en trois tiers distincts. Stratégies, compétences et moral.
La couche « stratégique » se présente sous la forme de « slots » (emplacements). Le nombre de slots disponibles augmente avec l'expérience du personnage. Au fur et à mesure de votre progression vous accéderez à diverses stratégies de plus en plus puissantes. Certaines occuperont plusieurs slots.
Ces stratégies sont des buffs pré-chargés. Vous pourrez choisir sur quelle stratégie compter avant de vous lancer dans la mêlée. On citera en guise d'exemple, une stratégie qui réduit le temps d'invocation des sorts ou qui augmente leur portée.
Vous serez donc en mesure de modifier quelque peu les capacités de votre personnage pour le rendre plus efficace selon le contexte dans lequel vous vous inscrirez. Il pourra être intéressant d'augmenter sa vitesse d'invocation dans un scénario où le rythme est élevé, lors d'une campagne, il sera peut-être plus judicieux de choisir une stratégie qui buffera l'intégralité de votre groupe au détriment de votre efficacité personnelle.
La couche « action et attaque automatique » restera très classique. Une fois engagé en combat votre avatar attaquera automatiquement l'ennemi. Vous aurez également à votre disposition une ou plusieurs barres d'action qui vous permettront de faire appel à vos capacités spéciales. Mythic insiste sur le fait que les attaques automatiques et les attaques spéciales seront dissociées au niveau des dégâts. Un géant qui vous frappe à main nue, même sans coups spéciaux, sera toujours capable de vous tuer.
La couche « moral » prendra la forme d'une jauge graduée de un à cinq. Vous gagnerez du moral en combattant. Hors combat la jauge se videra progressivement, elle se videra également lors de la mort de votre personnage. Le moral vous permet de faire appel à des capacités spéciales de plus en plus puissantes et décisives. Plus votre jauge sera pleine, plus ces capacités seront intéressantes. A vous de juger si vous préférez utiliser vos deux points de moral tout de suite pour abattre votre ennemi ou si il est préférable d'attendre vos cinq points pour mettre en pièces les portes de la cité adverse. Mais choisissez vite ! Tout se déroulera en temps réel !
A propos des quêtes :
Un code de couleur identifiera clairement les implications RvR d'une quête.
Une quête verte se limite à du PvE. Vous n'aurez rien à craindre pour l'accomplir.
Une quête jaune n'implique pas de combat direct mais vous entraîne dans une zone dangereuse, il est fort possible que vous ayez à vous battre pour défendre votre vie.
Une quête rouge, quant à elle, implique un combat direct contre vos ennemis (PJ) et sera impossible à compléter sans verser le sang. A vous de préférer le sang des autres plutôt que le votre.
Si vous avez suivi les dernières nouvelles vous aurez comprisqu'il existe quatre grands types de quêtes.
Les quêtes « publiques » qui demanderont un effort de tous les joueurs alliés présents dans la zone et qui les récompensera tous à part égale.
Les quêtes compétitives, qui s'apparentent aux quêtes publiques mais qui font entrer en compétition directe les races antagonistes. Chacune ayant des objectifs opposés.
Les quêtes arborescentes, dans lesquelles le joueur pourra choisir lui même l'issue de la quête en fonction de la récompense souhaitée (expérience ou argent).
Les quêtes de noël, qui sont difficiles à trouver. En contrepartie, elles accordent une grande récompense pour un effort minime.
A propos des classes et des carrières :
Il existe deux archétypes : guerrier et adepte. (combattant et lettré)
Pour chaque race il existe quatre classes distinctes dont une classe de soigneur.
Cela nous donne donc vingt quatre classes réparties en deux archétypes.
Nous subodorons que les classes permettront une évolution interne via un système de carrière qui lui sera propre. Ainsi, il devrait être possible de spécialiser son personnage ou de le rendre légèrement plus polyvalent tout en conservant sa vocation première. Nous manquons encore de précisions sur le système de carrière mais nous pouvons dores et déjà citer les quatre classes naines.
Archétype adepte :
Prêtre des runes : Il assumera la fonction de soigneur et sera en mesure d'enchanter l'équipement de ses alliés en apposant des runes.
Engingneur : Spécialisé dans la technologie il fera appel à divers engins. Machines de siège, machines volantes etc ... Il sera spécialisé dans les dégâts à distance.
Archétype guerrier :
Brise fer : Il s'agit du Tank défensif par excellence. Assez peu porté sur les dégâts, il bénéficie d'une défense et d'une endurance incroyable. Il porte une armure lourde et est extrêmement difficile à abattre.
Martelier : Voila le guerrier offensif. Moins résistant qu'un Brise fer il mise sur ses dégâts au corps à corps et sur sa maîtrise des armes pour abattre ses ennemis.
Informations d'ordre général :
L'interface sera grandement paramétrable et sera personnalisable.
Les personnages auront recours à de nombreuses animations faciales pour traduire leurs émotions et pour réagir à ce qui leur arrive. Votre portrait, situé en bas de l'écran sera animé (comme dans doom), il reflétera en temps réel le visage de votre personnage.
Mythic ne prévoit pas d'implanter un système de « lié quand ramassé », tout au plus un « lié quand équipé » car ils misent beaucoup sur une économie dynamique. Une dégradation du matériel sera peut-être de la partie.
Les skavens seront présents. Pas sous la forme de personnages jouables mais ils tiendront un rôle dans Age of Reckoning.
On ne peut pas voir de personnage féminin sur les screenshots actuels car seuls les peaux vertes (qui ne comptent pas de femelles dans leurs rangs) et les nains mâles on été modélisés à ce jour.
Hormis les peaux vertes, toutes les races pourront incarner les deux sexes. Un extrait de trailer permet de dire que le côté « sexy » sera assumé par les elfes noires et que le chaos représentera le mal incarné quelque soit le sexe choisi.
Toutes les classes guerrières gagneront en corpulence à mesure que le personnage monte en puissance. Cela dit, cette évolution sera bien moins visible que chez les orques dont la croissanceexacerbée est une caractéristique raciale.
Le système de housing a de fortes chances de ne pas être pret pour le lancement.
Mythic espère lancer une première phase de beta à la fin de l'année 2006, ils ajoutent que le fait de travailler par paires antagonistes permet de tester le coeur du jeu sans avoir à modéliser toutes les zones et toutes les races. Cet état de fait pourrait bien permettre d'avancer un peu les premières phases de beta test.
Le jeu devrait intégrer un système jour/nuit, pas de précision sur d'éventuels effets climatiques.
On devrait être en mesure de jauger la puissance et la classe d'un personnage simplement en le regardant. Même à une distance respectable.
En espérant que ce résumé vous permettra d'y voir plus clair et d'extraire l'essence des nombreuses nouvelles qui nous sont parvenues cette semaine.
L'équipe W.A.R.-JeuxOnline.
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