Interview de Joshua Drescher.

Une interview des plus intéressante qui a mérité que nous lui consacrions une traduction intégrale.


Pouvez-vous nous parler du système de progression des personnages ?

Il n'y aura pas de niveaux à proprement parler.
On distinguera quatre étapes essentielles (tiers) qui seront subdivisées en « rangs ». Vous aurez quatre barres d'expérience qui vous permettront de sélectionner les « packages» de compétences (capacités, buffs, compétences spéciales ...) que vous voulez privilégier. Il y aura trois barres dites « standard » et une qui sera spécifique au RvR.

Ces packages vous permettront de faire progresser votre personnage selon vos souhaits sans être brimé par un système trop rigide de niveaux. Par exemple, si vous êtes un explorateur né, vous voudrez peut-être obtenir votre monture le plus tôt possible, quitte à retarder quelque peu l'acquisition d'une compétence de combat. Vous serez alors en mesure de choisir un package qui inclut la compétence « équitation ». Ces fameux package seront soumis à conditions, particulièrement au niveau des tiers mais ils devraient permettre aux joueurs d'acquérir, en fin de compte, non seulement toutes les capacités qu'ils souhaitent mais aussi dans l'ordre de leur choix !

A ce que j'ai compris, il y a quatre classes pas royaume. J'ai entrevu un gobelin « battler » dans une vidéo. Je pensais pourtant que seuls les orques pourraient avoir accès à cette classe.

Les classes peuvent paraître limitées mais c'est pour une raison bien précise. Nous voulons que toutes les classes soient efficaces au combat et immédiatement identifiables. Nous n'inclurons pas de classe de soutient pure. Nous n'aurons pas non plus de classe typées « voleurs » ou furtives.
Nous ne sommes pas de grands amateurs des classes hybrides, mais on pourra sans doute parler d'un certain degré d'hybridation pour certaines races précises.

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En ce qui concerne le « battler » ne vous fiez pas trop à ce que vous avez pu voir dans la version de demo de l'E3. Les choses seront différentes dans la version finale. Les choix que nous avons fait pour cette demo sont principalement esthétiques et ne reflètent pas parfaitement ce que nous planifions pour le jeu (ou même pour la beta en fin d'année). Les limitations de classe des peaux vertes sont conçues pour nous permettre d'utiliser pleinement orques et gobelins sans sombrer dans le ridicule. Un gobelin « Warboss », donc un puissant personnage de mélée, serait ridicule.

Quatre classes, cela semble bien peu. Ces classes représentent-elles des archétypes de base un peu à la manière d'EQ2 ? Par quel biais les joueurs pourront-ils se différencier les uns des autres ?

Pour résumer, nous recherchons des classes types, comme dans Gauntlet ! Le guerrier éloigne les monstres, la valkyrie fait des dégâts, le mage explose tout le monde et l'elfe se déplace rapidement en arrosant son monde de flèches. Vous pouvez savoir très exactement à quoi vous attendre rien qu'en regardant votre adversaire.

Pour ce qui est de la différenciation il faut considérer plusieurs aspects :

  1. D'un point de vue purement esthétique, la personnalisation tiendra un rôle majeur. La teinture d'armure et les trophées, principalement, permettront aux joueurs d'obtenir un aspect unique sans pour autant affecter l'aspect typique de leur classe. Les trophées seront des choses comme des barbes de nains à accrocher à sa ceinture ou des crânes à empaler sur les pointes des armures.

  2. Le développement du personnage se basera sur le système de package que j'ai détaillé un peu plus haut. Pour résumer, il vous permettra de jouer votre classe comme vous le voulez tout au long de votre progression. Et tout cela dans l'ordre que vous aurez choisi.

  3. Pour les combat, nous avons les tactiques. Ce système représente l'aspect stratégique des combats. Les joueurs pourront choisir parmi un vaste panel de tactiques avant d'engager le combat. A partir de ce moment le choix de tactique est vérouillé pour une certaine période ( quelques minutes ou quelques heures). Les tactiques peuvent endosser diverses formes comme des buffs persistants, des bonus raciaux etc ... Au fur et à mesure que le personnage monte en puissance il acquiert de nouveaux emplacements pour ses tactiques. Il peut alors choisir d'en utiliser plus ou de plus puissantes. Les premières tactiques coûteront mettons un point tandis que les plus puissantes pourront coûter, disons, cinq points. Admettons que vous ayez dix emplacements à votre disposition, vous pourrez choisir d'utiliser dix tactiques de bases ou deux extrêmement puissantes. Tous les choix intermédiaires sont, bien entendu, possibles.

Ce système est conçu pour ne pas cantonner les joueurs à un gameplay monotone sans pour autant leur donner la possibilité de se re-spécialiser gratuitement. Et bien entendu pour éviter un gameplay limité à trois boutons.

A propos de la création des personnages, sera-t-ton limité au choix du sexe, de la classe et du visage ou doit-on s'attendre à autre chose ? Nous discutons toujours à ce propos. L'apparence de votre avatar changera au fil du temps. Les orques deviendront plus grands et plus musclés tandis que la barbe des nains s'étoffera.

Est ce que toutes les races auront les même archétypes ? Guerrier, missile, soigneur, et mage offensif ?

Absolument pas. Nous collons à cent pour cent à la licence sur ce genre de choses. Les nains ne sont pas adeptes de la magie, et ce qui s'en approchera le plus sera les apposition de runes du prêtre sur les objets. Toutes les classe seront capables de combattre. Personne ne fera que soigner en restant loin de l'action.

Comment comptez-vous équilibrer les groupes en PvP ?

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Le plan actuel : Ne pas dormir de la nuit, rester allonger avec le soucis de l'équilibrage en tête. Plus sérieusement le RvR revêtira trois formes : Les escarmouches : les joueurs croisent des ennemis et se battent ici et maintenant. Les champs de bataille : Des zones statiques, avec des objectifs Les scenarios : Instanciés et basés sur un objectif. C'est ce qui se rapprochera le plus de battle. Chaque joueur vaudra un certain nombre de points et les équipes seront équilibrées avec des bots (Chiens de guerre). Les bots ne vaudront peut être pas un véritable joueur mais ils permettront d'éviter le phénomène de file d'attente. Et surtout, nous comptons sur une beta longue d'un an pour équilibrer au mieux notre système de RvR.

Le système de jeu fait que le joueurs seront amenés à jouer principalement avec les autres ressortissants de leur race, exact ?

Oui, mais pas nécessairement. Les nains les impériaux et les elfes hauts pourront parfaitement travailler ensemble. Il en sera de même pour les orques, les chaotiques et les elfes noirs.

  Quelle sera la taille maximale des groupes ? Cinq, six ?

Ce point reste à déterminer. L'équilibre est crucial pour les campagnes et et les prises de capitale. Ce point sera une des nombreuses choses auxquelles nous prêteront une attention toute particulière.

Quelle sera exactement la place du PvE ?

Réalisez bien que le contenu PvE sera là et bien là ! Vous pourrez passer vos quatre « tiers » (ndlr : quatre tiers ... je sais ... mais le terme tiers fait désormais partie intégrante du langage mmo.) sans jamais mettre le pied dans une zone RvR. Et inversement !

En combien de temps de jeu pensez vous qu'un joueur pourra terminer sa phase de « leveling » ?

Cela reste encore à déterminer.

Cette fameuse durée de « leveling » tend à se réduire encore et toujours. Warhammer suivra-t-il cette tendance ?

Les efforts que nous déployons pour offrir un contenu riche aux deux aspects du jeu (RvR/PvE) nous laissent espérer que cette phase ne sera pas ennuyeuse. Rien ne déprime plus nos « world designers » que l'idée de voir les joueurs ne jamais remarquer quatre vingt pourcents de leur travail pour se concentrer exclusivement sur les zones haut level.

Vous parlez de gagner de l' expérience en RvR. La progression sera-t-elle aussi rapide qu'en PvE classique ?

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Je ne peux encore rien affirmer. Mais notre but est de donner aux joueurs de bonnes raisons de s'impliquer tant en PvE qu'en RvR pour chaque « tier ».

Quel sera le mécanisme du « tanking » ?

Les collisions seront gérées entre joueurs ennemis. Vous pourrez cependant traverser vos alliés.
Vous ne pourrez paspasser à travers les tanks ennemis pour aller attaquer les joueurs moins résistants. Vous ne pourrez pas non plus passer tout droit à travers votre adversaire pour aller l'attaquer de dos ou de côté.

Je ne vois pas ce qui empêche les ennemis de contourner les tanks pour aller attaquer nos soigneurs.

Le système de collision peut s'avérer extrêmement efficace pour protéger nos lignes arrières si le groupe sait comment l'utiliser correctement.

Retrouvera-t-on des attaques qui permettent de repousser l'ennemi ? (knockback)

Nous n'avons encore rien décidé à ce sujet. Personnellement je suis un grand fan de ce type de capacité.

Est-ce que les halflings seront présent en jeu ?

Oui, et, comme cela a déjà été dit, ils sont délicieux !

 

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Source : http://www.warhammeralliance.com/

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