Bêta Update 8ème semaine
Voici de nouveau le Beta Update, comme vous l’attendiez. Cette semaine encore, vous aurez des réponses aux questions les plus fréquemment posées sur les forums.
Nous commencerons celui-ci par quelques informations de l’équipe des Cités. Cette fois-ci, ils vous présentent les étapes de construction de la fantastique cité d’Altdorf.
Rebonjour de la part de l'équipe des Cités !
Cette semaine, nous avons continué à travailler sur deux zones intérieures très cool d'Altdorf. Comme on n'a pas encore fini, on s'est dit que ce serait l'occasion rêvée d'expliquer la façon dont nous construisons une ville.
Etape 1 : Ça serait chouette si...
La première étape se fait à l'aide de tableaux, de grands gestes et même de serviettes en papier. C'est à ce moment-là que nous discutons des grandes idées sur ce que nous voulons faire d'une rencontre. Nous déterminons ce que la rencontre ou le combat devra être, et comment l'environnement doit être créé pour s'y prêter. On y entend souvent des phrases du genre "Tu sais ce qui serait génial..." et "je me demande si on pourrait...", le tout avec quelques gros mots pour épicer le tout.
Etape 2 : Les cygnes de guerre !
Ensuite, l'idée passe à la conception. C'est là que nos artistes dessinateurs conceptuels prennent nos idées sur serviettes en papier et, de vilains petits canards, les transforment en cygnes... en cygnes de guerre évidemment !
Nous avons beaucoup travaillé sur deux zones intérieures que j'ai déjà mentionnées : le Collège Flamboyant et le Palais de Karl Franz. Voici un exemple de phase de conception :
Collège Flamboyant
Palais de l'Empereur
Etape 3 : Des boîtes grises !
A présent que nous avons de quoi nous inspirer, nous commençons la phase suivante : la modélisation ! Il s'agit là d'une étape cruciale du développement. On y détermine des éléments décisifs tels qu'espace de jeu, distances de course, taille de la rencontre... pour n'en citer que quelques uns. Un graphiste "monde" va déterminer les formes et les dimensions de base, puis les placer dans le jeu pour qu'on puisse tous s'y balader. On fait alors des ajustements en fonction des retours, et une fois que tout est réglé et qu'on s'est mis d'accord, on passe à la phase suivante.
Voici un aperçu des boîtes grises ! Superbes non ?
Collège Flamboyant
Palais de l'Empereur
Etape 4 : Une couche de peinture
La partie la plus difficile du processus, et probablement aussi la plus longue, consiste à créer les textures. Une fois que toute la "géométrie" est terminée, les graphistes "monde" commencent laborieusement à peindre tous les petits détails qui vont donner à ces zones tout leur éclat. C'est l'étape à laquelle nous en sommes actuellement avec le Collège Flamboyant et le Palais de l'Empereur. Nous avons encore du travail, mais nous pouvons vous donner une idée de leur état d'avancement.
Collège Flamboyant
Palais de l'Empereur
Comme vous pouvez le voir, le travail avance plutôt bien, mais c'est loin d'être terminé. Nous vous laisserons découvrir leur état final lors de l'ouverture des portes des Cités !
Etape 5 : Ninjas des Cités
Une fois que les bâtiments sont "géométriquement complets" à l'étape 4, nos Ninjas de Contenu des Cités entrent en scène pour placer les rencontres. Le processus implique un tas de trucs compliqués assortis de tout un charabia de ninja du genre "pathing", "animation script" ou encore "Talk Indexes". Le résultat final, c'est une super quête publique ou un combat de boss parfaitement intégrés dans leur environnement et une rencontre mémorable que vous aurez envie de jouer et rejouer encore.
Voilà, c'est tout pour l'équipe des Cités cette semaine ! Rendez-vous dans Altdorf !
-L'équipe des Cités
Pour la suite, voici de nouvelles informations venant de l’équipe IU, et cette fois-ci chaque membre de l’équipe va vous offrir un aperçu de ce sur quoi il travaille actuellement.
Dans l'Interface Utilisateur, ce qu'il y a de mieux et qui est vraiment un défi, c'est que ça concerne la totalité du jeu. Elle comprend des fonctions entières (cartes, Livre de la Connaissance ou création des personnages par exemple) et des systèmes complets. Elle implique graphismes, programmation, gestion de données et design. Si vous faites partie de l'équipe de l'IU, vous êtes sûrement très occupé.
Cette fois, divers membres de l'équipe IU prennent la plume pour vous parler de leur travail (petit ou grand, code ou graphisme) depuis la fermeture de la Bêta :
C'est la fête des maniaques ! Pour la première fois, vous allez pouvoir découvrir une excitante série d'exploits dans Warhammer. Attendez-vous à pouvoir déclencher des actions allant de l'insignifiant jusqu'à toucher à l'essence même de WAR, en passant par ce qu'il y a de plus ordinaire. Il y en aura pour tout le monde ! Mais pourrez-vous tous les trouver ? Combien vous en faudra-t-il pour déverrouiller le stade suivant ? Tentez votre chance dans la prochaine Bêta, où vous serez récompensés par d'innombrables titres dont vous pourrez doter votre personnage.
-Steve Busko
[Note du responsable de l'équipe IU : Steve, avec d'autres rédacteurs et intégrateurs, a ajouté des tonnes de contenu au Livre de la Connaissance.]
J'ai passé beaucoup de temps à retravailler l'apparence de l'IU. Fini les fenêtres jaune et marron trop fades. Maintenant l'IU contribue à l'immersion dans le ténébreux univers de WAR !
-Jon Avila
[Note du responsable de l'équipe IU : Jon, avec d'autres graphistes et programmeurs de l'IU, s'est occupé avec enthousiasme de la refonte de l'IU !]
Oui, nous connaissons tous des jeux qui vous permettent de regarder, de titiller et de scruter vos personnages sous tous les angles. Certains vous permettent même de regarder sous les jupes, mais il vaut mieux ne pas trop s'étaler sur ce sujet.
Les nouveaux personnages se sont récemment vus affublés de tout un tas de super nouveautés qui se terminent en "sation" : personnalisation, spécialisation, distinctivisation (on est tellement excité qu'on invente des mots !), et il était par conséquent primordial de vous permettre d'examiner de près le fessier musclé et verdâtre de votre Orque noir avant de le faire entrer en jeu.
Pas trop près quand même - c'est un orque.
D'un clic et d'un mouvement de curseur, vous pouvez attraper n'importe quel personnage dans l'écran de sélection pour le faire tourner, tourner et encore tourner... jusqu'à ce qu'il finisse par s'arrêter tout seul avec une bonne nausée.
-N. Hajj
[Note du responsable de l'équipe IU : M. Hajj ajoute des détails partout dans le jeu. C'est incroyable la différence que peuvent faire tout un tas de petites finitions !]
La sélection et la création de personnage sont à présent bien plus dynamiques et engageantes grâce au décor animé en 3D et au remplacement des boutons par des modèles sélectionnables en arrière plan.
Ce nouveau système de création vous permet enfin de changer les traits de votre personnage. Fini les nains qui ont tous la même barbe !
Pendant que vous explorez le magnifique terrain de jeu que sont devenues la création et la sélection de personnage, pensez à tout le travail effectué sur ce système en quelques semaines à peine.
-Eric MacDonald
[Note du responsable de l'équipe IU : Eric a travaillé jour et nuit pour faire de la création de personnages ce qu'elle est aujourd'hui, c'est-à-dire infiniment supérieure à ce qu'elle était avant. Nous ne pourrions rien faire sans lui !]
-L'équipe IU
De nombreuses personnes s’interrogent sur le système des guildes et les systèmes communautaires qu’il y aurait en jeu. Donc, pour la première fois, l’équipe des systèmes communautaires vous propose d’entrevoir leur travail actuel.
Systèmes communautaires
Salutations de la part de l'équipe des Systèmes Communautaires ! Notre équipe a accompli un travail passionnant et nous avons hâte d'en partager quelques détails et des captures d'écrans avec vous. Notez bien que le graphisme des fenêtres de ces systèmes est temporaire et sera amélioré au fur et à mesure de l'intégration.
Discussion
Nous avons amélioré notre système de discussion en ajoutant des options utilisateurs. Vous pouvez maintenant filtrer par type de message, changer les tailles de police, créer et supprimer des fenêtres de discussion, ainsi que les renommer. Ce ne sont là que quelques unes des modifications que nous avons apportées, et d'autres améliorations sont en cours.
Fenêtre sociale
Nous avons ajouté une fenêtre sociale au jeu, ce qui a apporté les options "Liste d'Amis", "Liste de contacts ignorés", "Recherche de Joueurs", "Chercher Groupe" et "Chercher Autres Membres". Voici quelques captures d'écrans de la recherche de joueurs et de la liste d'amis :
Guildes
Enfin, la fenêtre de guilde a été complètement revisitée depuis la dernière fois que vous l'avez vue. La structure a changé, et de nouveaux onglets ont été ajoutés ainsi que de nouvelles fonctions. Voici un récapitulatif des changements apportés grâce au dur travail de notre *fantastique* équipe de designers et de programmeurs :
Onglet de profil
Nous avons ajouté un nouvel onglet de profil qui contient des informations comme une description rapide de votre guilde, le message du jour, le site web, l'adresse e-mail, les statistiques, et quelques autres éléments encore en construction. Voici une capture d'écran du nouvel onglet de profil :
Onglet de liste des membres
Nous avons amélioré le fonctionnement de l'onglet de liste des membres. Vous noterez que le nom du Maître de Guilde y est affiché en couleur. Les membres en ligne, hors ligne ou fondateurs (les joueurs qui ont formé la guilde à l'origine) sont également affichés différemment. L'onglet de liste des membres comporte aussi une fenêtre qui apparaît en passant la souris sur chaque nom, et qui indique votre position actuelle, ainsi que des notes de membre, des notes d'officier, et la possibilité de cliquer avec le bouton droit sur chaque nom pour obtenir un menu comprenant les invitations de guilde et l'édition de notes.
Onglet de nouvelles
Un onglet de nouvelles a été ajouté à la fenêtre de guilde. Cet onglet suit les événements liés à la guilde, comme sa création, l'arrivée ou le départ de membres, ainsi que les promotions. Nous ajouterons le suivi d'autres événements dans cet onglet avec la mise en ligne de nouvelles fonctions de guilde.
Onglet alliances
Avec cette phase de Bêta, nous avons ajouté des alliances, et un onglet alliances à la fenêtre de guilde. Maintenant, les guildes peuvent s'allier à partir de cette fenêtre. Nous ajouterons plus de fonctions de gestion d'alliance à cet onglet au fur et à mesure de l'intégration des guildes.
Onglet administration
Nous avons modifié l'onglet administration et ajouté des fonctions de gestion de guilde. Vous pouvez désormais activer et modifier les titres de guilde, ainsi que changer de nombreuses permissions de guilde telles que privilèges de promotion/rétrogradation, privilèges de titres de rang, privilèges de discussion de guilde, et privilèges de gestion du calendrier. Comment ça gestion du calendrier ?? Lisez donc la suite.
Onglet calendrier
Notre équipe est vraiment fière de l'ajout de cette fonction. Avec cet onglet, votre guilde pourra afficher, organiser et gérer les événements de guilde. Le calendrier peut être affiché par mois, date et année. Récapitulatifs et détails peuvent être ajoutés à chaque événement. De plus, nous avons ajouté une liste d'inscription qui permet aux membres de confirmer leur participation à des événements spécifiques, ainsi que l'option de permettre aux membres autorisés d'accepter ou de refuser les inscriptions.
Voilà, ce ne sont que quelques-uns des éléments sur lesquels notre
équipe a travaillé. Croyez bien que nous sommes déterminés à continuer
d'étendre et d'améliorer ces systèmes, alors attendez-vous à voir de
nouvelles fonctions apparaître en ligne très bientôt, surtout pour les
guildes. Nous avons encore plein de chouettes fonctions en réserve, et
nous avons hâte de vous les montrer !
-L'équipe des systèmes communautaires
Comme vous pouvez le constater, il y aura de nombreux outils et options
pour pouvoir par vous-même manager vos guildes. Ce système, ajouté au
concept de vie des guildes sur lequel nous travaillons permettra de
faire des guildes une partie fondamentale du jeu.
L’ îles blafarde – Niveau un des Elfes
Les terres torturées de l’île blafarde abritent de nombreux trésors et
lieux sacrés antiques. A l'ombre du sanctuaire de Khaine, les anciennes
terres connues sous le nom d'Etreinte de Khaine ont longtemps été le
théâtre de sombres rituels secrets accomplis au nom du dieu du meurtre.
Certains pensent qu'un grand pouvoir réside encore dans l'Etreinte de
Khaine, et que s'il venait à être exploité, la puissance d'un dieu
pourrait être domptée. D'autres affirment encore que cette région n'est
que malfaisance prête à frapper sans prévenir.
Le scénario comporte deux sanctuaires qui font office de lieux à
capturer. Dès qu'un royaume contrôle les deux lieux pendant dix
secondes, un globe lumineux apparaît au dessus de l'autel Haut-Elfe au
centre. Les deux sanctuaires se mettront également à luire et une
colonne de lumière blanche jaillira vers le haut. Les joueurs ont 10
secondes pour quitter les environs des sanctuaires et de l'autel avant
le déclenchement d'un énorme sort à aire d'effet (AE). Une fois les 10
secondes écoulées, l'AE tuera quiconque se trouvera dans la zone, peu
importe le royaume, avant que les deux sanctuaires puissent à nouveau
être capturés.
-l'équipe RvR
Cela vous montre la manière dont les scénarios pourront être réellement uniques et comment ils vous offriront une expérience de jeu réellement différente.
Ce fut un réel plaisir de vous tenir en haleine durant ces huit dernières semaines, au cours de six mises à jour. Bientôt la beta va rouvrir et laissera la gloire aux Elfes Noirs !
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