Jeff Hickman parle de WAR à Singapour
Lors de l'assemblée des développeurs EA à Singapour (9 ou 10/03/2008), Jeff Hickman, producteur exécutif a présenté le jeu à la presse Asiatique et a apporté nombre de précisions concernant le jeu et en particulier les capitales.
(Merci à Slashpaf pour la traduction)
Pour commencer, Jeff Hickman rappelle qu'en tant que MMORPG qui se respecte, WAR offrira le contenu classique de ce type de jeux : guildes, groupes, quêtes,...
Mais surtout, il a souhaité évoquer ce qui fait que WAR sera à part, unique, et un très grand jeu (I want to talk about the stuff that sets us apart, the stuff that makes us unique, and the things that really make us great).
Il évoque tout d'abord deux sujets que nous connaissons déjà :
- les quêtes publiques : quêtes affiliées au background et à une zone, auxquelles toute personne dans la zone pourra participer. Le temps pour effectuer ces quêtes multi phases sera de l'ordre de 15 à 30 minutes, répétables à l'infini. Il précise qu'il existera plus de 300 quêtes de ce type. Le très bon retour des bêta testeurs à propos de ces QP montre qu'elles sont un élément fondamental du jeu.
- le Livre de Connaissance (Tome Of Knowledge) : inventaire qui assure un suivi de tout ce qui a été fait IG (monstres tués, quêtes accomplies/en cours,...). Dans ce tome on retrouve le concept "d'achievements" (réalisations) (+/- similaire aux "XBox 360's achievment's), qui donne de l'xp, des titres, des compétences à chaque nouvelle entrée "remarquable" dans le TOK.
Vient ensuite le sujet tant attendu : les Capitales.
Les capitales seront un centre social et économique. Comme attendu, les capitales seront un endroit ou on pourra rencontrer d'autres joueurs, acheter, vendre, créer des guildes, ... faire du "social" en somme.
Il souligne alors point essentiel : les capitales seront des endroits "vivants". Plus le temps passera, plus les cités évolueront.
Dans les capitales se trouveront de grands monuments qui seront le point de départ de zones d'aventures que vous pourrez débloquer, accédant ainsi à des quêtes et plein d'autres nouvelles choses
Plus votre royaume sera puissant et victorieux dans le jeu, plus la capitale évoluera, deviendra prospère et de nouvelles zones seront débloquées (donjons, aventures, quêtes, de nouveaux monstres à rencontrer, des nouveaux endroits où aller).
Mais il faut garder en tête que votre ennemi verra aussi ces changements dans votre capitale et ils voudront l'avoir. Et justement, le jeu va permettre de faire ça.
Vient ensuite le moment de parler du RvR et du PvP :
JH rappelle qu'EA Mythic est le seul à faire du vrai RvR comme cela (The thing that no-one else does anywhere like we do, and that's realm vs. realm).
Il rappelle les fondamentaux des factions de WAR : Ordre/Destruction => Empire/Chaos, Hauts Elfes/Elfes Noirs & Nains/Peaux-Vertes.
Le choix du départ est inchangeable, une fois que vous êtes engagés dans une voie, c'est jusqu'au bout, et c'est pour ça que le RvR est LE but ultime du jeu.
Il explique comment, avec DAoC, ils ont acquis un savoir-faire en matière de RvR, prise de structure, de zone, de siège, et de plein de choses fondamentales et cool. (§)
Avec WAR, JH explique qu'ils iront dans la même direction, et plus loin encore !
Le principe du RvR est la "camaraderie", la fierté d'appartenir à son Royaume : fierté des cités, des zones contrôlées, des choses que vous faites avec vos potes du même Royaume.
Toutes les zones sont des terrains potentiels pour RvR, plus particulièrement les zones dédiées à ça.
A ça on ajoute les scénarios. Zones RvR instanciées (10vs10, 20vs20, 30vs30, 40vs40). Il en existe une trentaine dans le jeu, au moins une pour chaque zone, parfois plus en fonction de l'état de la guerre dans la zone. Ces scénarios sont plutot courts : 15 min environ. C'est un moyen facile et rapide de faire du PvP, et l'équipe considère les scénarios comme des "jeux intermédiaires" (mid-session games)
Le RvR - ouvert sera présent dans toutes les zones avec au menu : escarmouches, atteintes d'objectifs, sièges et prises de forts, le tout savamment organisé pour que les escarmouches par exemple, ait pour raison d'être l'accomplissement des objectifs de champs de bataille.
Les forts seront de gros ... forts prenables (cf armes de sièges, etc), faisant partie intégrante de la campagne globale du jeu, et du concept : "Ce qui appartient à l'ennnemi, je le veux pour moi", soit, le jeu de la domination du monde §
Tous les points évoqués précédemment font partie intégrante de la campagne gloable : quêtes, QP, TOK, scénarios, escarmouches, forts, objectifs de champs de batailles.
Toutes ces actions sont associées ensemble et récompensées par des Points de Victoire. Plus vous êtes victorieux et plus vous accèderez à de nouvelles zones, et vous pourrez faire reculer les fronts de guerre.
Tout cela nous mêne au point évoqué plus haut : Les Capitales !
Vous pourrez, de loin, apercevoir (via une carte) l'état de la capitale de votre ennemi, et voir comment elle se porte, et quels sont les bonus qui y sont associés.
Vous pourrez ensuite revenir assiéger la capitale ennemie, taper à sa porte, et récupérer la plus grosse récompense du jeu.
Plus votre capitale aura accès à des récompenses, nouvelles zone, etc, et plus votre ennemi sera susceptible de vouloir l'attaquer. Il pourra alors amener jusque devant vos murs des armes de sièges (catapultes, trébuchets, ballistes), et assiéger la Capitale elle-même.
Imaginez vous en train d'attaquer une capitale ennemie. Vous avez ramené vos potes, vos compagnons de royaumes, (votre Etoile Noire même pour certains connaisseurs Oo) et vous vous battez à la lumière des torches contre votre ennemi, dans les rues même de sa capitale adorée.
Ensuite, vous fracassez les portes de maisons que vous croisez, vous entrez dedans, foutez le feu et pillez ce que vous trouvez. Vous saccagez même le business de votre ennemi, volez sa banque, et profanez ses temples.
Tout ce que votre ennemi a durement acquis à force de déblocage : quêtes, zones, etc, vous y avez maintenant vous aussi accès.
Littéralement, dans les Capitales, vous vous battrez de rues en rues, de portes en portes, vous ferez reculer votre ennemi, et il y a tant de choses à faire dans ces villes.
Chaque cité a un Roi, et si vous vous sentez assez fort, vous pourrez faire sortir le Roi et le défier. Si, par chance, vous êtes victorieux, vous pourrez l'emmener dans votre propre capitale, prisonnier, vous pourrez l'enchainer et lui jeter des tomates à la figure § Vous pourrez même prendre des photos de lui, les mettre sur le web et vous foutre de la gueule de vos ennemis !
Tout ça réalise donc la bataille sans fin de Warhammer Online. Tout ça réalise ce pourquoi les joueurs vont jouer en permanence, perdre et récupérer les objectifs. Prendre soin de sa ville, la faire grandir, évoluer, tout en prenant garde de ne pas la perdre. C'est CA qui fait que Warhammer va être si énorme !
Toutes ces choses là (QP, TOK, RVR, capitales vivantes) sont ce qui fait de WAR un jeu à part. Ce sont les choses que les joueurs de MMO n'ont pas connu avant avec un autre jeu, c'est ça qui nous rend vraiment "special" (pour originaux).
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