Le système des Carrières vu par Josh Drescher & Adam Gershowitz
Créer un MMO n'est pas un travail facile dans n'importe quelles circonstances. Quel que soit le contenu du gameplay - la conception du terrain, les quêtes, les tables de butin, l'interface, etc - ils intègrent tous un degré d'embûches qui peuvent ruiner l'expérience de jeu du joueur. Malgré cela, aucun de ces éléments de gameplay n'est plus important que le design des classes et leur équilibrage. Les joueurs accepteront un certain niveau de bugs dans les quêtes, certaines erreurs dans le texte et des bugs de terrain occasionnels, mais le déséquilibre des classes apportera toute une floppée de hurlements qui peuvent être entendus de Cathay au Trône de Phoenix. Lors de notre journée d'excursion dans le monde de Warhammer Online avec les designers, Josh Drescher et Adam Gershowitz ont discuté de l'approche de Mythic concernant la lourde tâche de l'équilibrage entre les 24 carrières.
"Warhammer Online aborde ses classes un peu différemment de la plupart des MMO," affirme Gershowitz lors de la démonstration. Contrairement aux RPG traditionnels, War n'imposera pas à chaque joueur de faire de pur boulot de "healbot" par exemple. L'univers de Warhammer est une guerre totale et constante. Tout le monde - ce qui signifie tout le monde - devra rentrer dans la mêlée et dans le combat. Cela ne signifie pas cependant que tout le monde jouera de manière identique. La structure de base des classes est décomposée entre "damage dealers" mêlée ( "guerriers» et « rogues») et magiciens ( "nukers» et «guérisseurs»). La différence, c'est que même le jeu des guérisseurs implique la possibilité d'infliger des dommages directs et des capacités de dégâts de mêlée.
Ces quatre divisions de base, cependant, ne permettent pas de deviner la diversité et toute la subtilité que les développeurs ont voulu intégrer au sein des classes. Le flux et le reflux des combats, par exemple, ressemblent à un truc frénétique pour un observateur. L'un des aspects les plus intéressants lors de notre test avec la Sorcière Elfe noire, a été de mesurer les temps d'incantation et les actions cumulatives dont requérait une bonne partie de ses aptitudes. Bon nombre de ses sorts les plus puissants, nécessitent une période de deux à trois secondes d'incantation (une éternité en PvP), ou font partie d'une "combo" qui doivent suivre un autre sort avant de pouvoir s'activer. Ces sorts contribuent également à la constitution d'un réservoir de "retour de Magie Noire" qui permettra d'accroître la puissance de la sorcière (mais ces sorts augmentent aussi le risque d'une explosion désastreuse qui pourrait blesser le joueur). L'une des choses que le joueur aura souvent à équilibrer au cours d'un combat, est le nombre d'incantations et la potentialité d'une explosion.
"Chacun des archétypes du jeu dispose d'un éventail de compétences qui s'inscrivent dans une tactique particulière," a déclaré Drescher. Chaque tank, par exemple, est conçu pour répondre à un axe particulier de compétences. Résistances physiques ou pouvoirs magiques offensifs seraient équilibrés par des faibles défenses. Par exemple, le Garde Noir peut obtenir des Tactiques offensives et défensives équilibrées tout en étant particulièrement résistants à la magie. Chaque faction a donc des classes qui s'intègrent dans chaque créneau tactique, qui non seulement encourage les joueurs des différentes races à travailler ensemble mais aussi, un équilibrage rendu un peu plus facile en fournissant pour chaque côté, une sélection équivalente de styles de tactiques. Le véritable défi n'a pas été de concevoir les Tactiques de combat d'une manière macro à chaque classe, mais selon Drescher et Gershowitz, le mantra de l'équipe de conception a été le suivant : "une personnalisation par type de combat." Cela signifie que l'équipe a voulu créer un système de classes si profond que les joueurs peuvent (s'ils le veulent) personnaliser leurs combinaisons de compétences et de tactiques avant chaque bataille.
Pour ce faire, et afin de le rendre compréhensible pour le joueur, l'équipe a commencé avec l'idée selon laquelle ils limiteraient chaque classe à un groupe d'environ 20 "compétences de base". Ce sont des sorts et capacités de base dont chaque membre de cette classe a accès. Les compétences de base sont automatiquement acquises au fur et à mesure de la montée en niveaux du joueur (plus besoin d'aller voir le Maître de classe pour obtenir une meilleure version de base de la boule de feu). En effet, une des raisons pour lesquelles le jeu a un niveau aussi bas (niveau 40 max) n'est pas seulement que l'équipe veut que les joueurs se rendent vite au Tier 4 RvR et PvP, mais ils voient aussi le "leveling" comme une sorte de tutoriel. Au niveau 20, les joueurs ont appris les rudiments de la façon dont ils doivent jouer leur classe et ont débloqué près de 75% des compétences de base de leur classe.
La spécialisation commence autour du niveau 10 lorsque les joueurs ont accès au système de "Maîtrise". C'est un peu analogue à une sous-classe ou au système de talents de World of Warcraft. Il permet aux joueurs de choisir une voie particulière afin de renforcer des compétences de base spécifiques. Contrairement aux systèmes traditionnels de talents, les Voies de "Maîtrise" ont plus été créées comme un guide et pour fournir un vocabulaire commun, que pour inmposer un carcan de style de jeu. Les joueurs sont libres de mettre leurs points de maîtrise dans n'importe quelle branche à travers les trois voies de Maîtrise (les dépendances sont minimes) ou se concentrer sur un domaine particulier incluant des centaines de variantes. Les voies de Maîtrise permettent d'avoir une référence commune quand quelqu'un annonce qu'il est spécialisé en "Calamité" par exemple.
Entre les compétences de base et la maîtrise des voies, se trouve le royaume des "Tactiques". Ce sont des "buffs" personnels interchangeables quand le joueur n'est pas en combat. Certains sont acquis via les quêtes PvE ou déverrouillés par le Livre de la Connaissance. Tuer 2000 hommes-bêtes, par exemple, peut débloquer une Tactique qui diminue le rayon d'aggro ou qui permet au joueur de faire plus de dégâts contre ce monstre. D'autres sont gagnées via la « Renommée» dans le système de combat JcJ ou RvR. Ces tactiques sont spécifiquement conçues pour donner des avantages à des joueurs dans des situations de combat. Une guilde de peaux-vertes, par exemple, peut inciter ses membres à gagner des tactiques qui offrent des bonus de dommage ou de défense contre les Nains. Un outil sur l'interface du jeu permettra au joueur de rassembler des tactiques en groupes qui peuvent être changés selon la situation du joueur.
La fin de la discussion concerne les étonnantes possibilités de spécialisation et de styles de jeu permises par le jeu. En fin de compte, l'équipe estime que la conception des classes revient à laisser les joueurs jouer d'autant de façons que leur imagination diabolique peut développer. Gershowitz résume de cette manière : "Les deux factions peuvent avoir des classes similaires, mais elles ne doivent pas se sentir identiques. Un nain Brisefer et un Orque Noir peuvent les deux protéger un autre joueur. L'un le fait en s'interposant devant son protégé et devient plus enragé à chaque fois que son ami est touché, tandis que l'autre utilise son bouclier pour repousser ses adversaires à 50 mètres parce qu'il veut lui kasser la tête!"
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