Interview exclusive de James Nichols (CM EA Mythic)
Voici une interview menée par Genda du site thegrouchygamer.com, de James Nichols, qui est Community Manager chez EA Mythic. Il nous parle de sa période de transition à son arrivée chez EA Mythic (il vient de Sigil / Vanguard), de ses journées typiques en tant que CM et comment se passe la bêta.
L'intégralité de l'interview n'a pas été traduite mais nous avons retenu certains passages intéressants.
TGG : Comment se présente la Communauté de Warhammer Online?
James : La communauté est géniale. Warhammer rassemble beaucoup de personnes issues de milieux différents, et elle me donne une perspective unique par rapport aux communautés précédentes avec lesquelles j'ai été impliqué. Vous avez des gens ici qui sont de fervents amateurs de Warhammer (ils peignent / jouent avec les figurines), puis vous avez des gens qui aiment ce que nous faisons avec les combats RvR (des vétérans de Dark Age of Camelot ou des amateurs de PvP d'autres jeux qui sont à la recherche d'une maison).
J'ai passé mes premières semaines ici à m'informer sur Warhammer et j'ai parlé avec les gens au sujet du background et de l'histoire de Warhammer. Je suis toujours désireux d'en apprendre plus et j'espère que je vais pouvoir prendre le temps de travailler sur ma propre armée !
TGG : Est-ce que vous en apprenez beaucoup des différentes bêtas que vous effectuez?
James : Les tests de Focus que nous faisons, marchent vraiment bien. Avec la bêta, il est parfois difficile d'obtenir les retours dont vous avez vraiment besoin car il y a beaucoup d'idées différentes dans les commentaires et malgré les supers propositions qui sont faites, nous ne pouvons pas toujours les appliquer à notre jeu.
Nous nous sommes demandés : pourquoi nous ne leur demanderions pas de nous donner ce dont nous avons besoin? Il a fallu un peu de temps pour que tout le monde commence à s'y habituer, mais avec du contenu très ciblé et des commentaires cadrés, tout le monde a pu sauter le pas dans le bêta et savoir ce qu'il lui était demandé de tester afin de donner ses retours pour nous aider à faire un grand jeu.
De mon point de vue, l'ensemble de la communauté semble vraiment travailler comme une équipe : nous avons tous un objectif clair et bien que tout le monde ne soit pas d'accord (ce qui est une très bonne chose), nous obtenons une masse énorme de commentaires constructifs très faciles à trouver et à lire pour les développeurs.
TGG : Je sais que tu ne peux rien dire sur la date de sortie du jeu, mais comment ressens-tu l'avancement de vos travaux?
James : Le jeu est encore en version bêta évidemment. Si vous y jouez pendant quelques minutes, vous le voyez. Mais ceci dit, ça devient vraiment génial. Les choses commencent à s'emboîter plus que jamais et les mécaniques du jeu continuent à s'affiner.
J'étais juste en train de faire du RvR la nuit dernière lorsque nous avons capturé un Fort : c'était exaltant et je me suis dit "Il me tarde vraiment de vivre cela sur un serveur live."
La vérité est que nous avons encore quelques mois devant nous avant que notre bébé soit prêt pour le prime-time. Nous veillons à ce que l'attente soit récompensée et à ce que tout le monde puisse jouir de la gloire du RvR et des autres brillantes fonctionnalités que nous avons en réserve. Nous nous bougeons le "derrière" pour faire en sorte que ce jeu fournisse une expérience hors du commun.
TGG : Un demi million de joueurs sont inscrits à la bêta au moment où nous parlons. Ce nombre vous surprend-t-il ?
James : Honnêtement, dans cette industrie. Je pense que rien n'est surprenant. Nous sommes dans un genre naissant et dans ce monde post WoW, nous nous devons d'être prêts. Mais, détrompez vous, nous sommes très enthousiastes à propos de ce chiffre. Personellement, cela me donne un grand sentiment de responsabilité. Beaucoup de personnes s'intéressent à notre jeu, veulent y jouer et s'y sentir en immersion pour un moment. Nous nous efforçons d'accéder à leurs requêtes.
Plus le nombre d'inscrits augmente, plus cela nous encourage. Quand quelqu'un me demande : "Comment est votre jeu" ? Je veux simplement être en mesure de répondre "So awesome© !" Je pense que nous nous en approchons réellement, haha.
TGG : Quel est le plus grand défi que vous avez en tant que community leader chez EA Mythic au regard des attentes de la communauté ?James : WAR contient beaucoup de contenu appréciable; cependant, au cours des années de développement comme n'importe quel autre jeu, ce contenu va certainement changer plusieurs fois. Cela peut être appréciable parfois d'aider la communauté à comprendre pourquoi ces changements sont nécessaires.
Il est important de réaliser que ce que nous faisons est toujours fait dans l'optique d'améliorer le jeu. Nous ne voulons pas implanter de contenu en jeu si seulement 20% fonctionnent correctement. Il est important pour nous que les joueurs sentent qu'ils jouent à un produit fini et non pas à un jeu en cours de développement. Nous en sommes à un point où des décisions critiques sont prises quotidiennement, le département de la planification est en ébullition et s'efforce de faire en sorte que les délais soient respectés le plus possible.
Beaucoup de changements interviennent chaque jour et l'aspect le plus compliqué de mon travail est de m'assurer que ces changements ainsi que leurs raisons, sont clairement compris. Je ne m'attends pas à ce que tout le monde soit d'accord avec ces changements mais je m'assure que tout le monde comprenne pourquoi nous faisons cela.
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