Etat actuel du jeu par MMORPG.com
Lors d'un récent voyage dans les locaux d'EA Mythic à Fairfax, le rédacteur en chef du site MMORPG.com John Wood a pu discuter avec Paul Barnett et Josh Drescher à propos de l'état du jeu et de la beta.
(Traduction par Hokaine)
Quand nous sommes arrivés aux studios d'EA Mythic la semaine dernière,
les journalistes présents s'assirent en compagnie de Josh Drescher et
Paul Barnett pour être mis au courant de l'évolution de Warhammer : Age of Reckoning depuis la dernière fois que nous en avions parlé.
Ceci n'était qu'une des nombreuses présentations que nous avons eu et
nous vous présenterons les autres présentations spécifiques dans le
courant de la semaine prochaine.
"Maintenant que les gens courent dans tous les sens", dit Paul, "nous
faisons un jeu." Ce qu'il a voulu dire par ceci est que planifier et
designer un jeu est une chose, mais que ca n'est qu'au moment où les
joueurs réagissent (et cassent) aux systèmes mis en place que le
travail qui consiste à faire quelque chose pour le plaisir des autres
commence. Il voit la Beta comme une chance d'expérimenter divers
concepts et ils sont en train de voir ce qui marche et ce qui ne marche
pas dans le jeu.
Quand le focus prend fin, cela donne l'opportunité aux développeurs de
se concentrer sur les retours des joueurs et Paul nous a donné un
exemple à partir du RvR. Alors qu'EA Mythic est satisfait de leur
expérience en RvR avec DAoC, ils ont voulu savoir comment en tirer
profit pour évoluer vers le niveau supérieur.
Qu'est-il donc sorti de ces focus de Beta?
Auparavant, l'équipe de WAR s'était lourdement concentrée sur les
scénarios instanciés pour leur RvR. Ils avaient également du RvR non
instancié (environ 10%). Ce n'est pas que les gens étaient mécontents
des scénarios, d'après ce que l'on nous a dit, mais les retours qu'ils
ont eu leur ont indiqué que les joueurs voulaient plus de RvR non
instancié. En réponse, ils ont augmenté la dose de RvR persistant,
implémentés des gardes non joueurs pour éviter qu'un objectif soit pris
sans qu'un combat n'ait eu lieu et plus encore. Ils voulaient aussi
aller plus loin avec ce qui avait déjà été développé, ce qui a amené à
des mécaniques de jeu très intéressants dont nous parlerons en
particulier lors de notre rapport sur les sièges. L'équipe a aussi
travaillé sur les Quêtes Publiques et d'autres zones du jeu. En bref,
du point de vue de l'équipe EA Mythic, cette Beta fonctionne bien.
A partir de ce point, les gars nous amenèrent à discuter à propos des
différents (et parfois étrangement aléatoires) éléments qui ont été
ajoutés au jeu dans un effort d'amener le monde à la vie. Après tout,
nous dit-on, ils essaient de faire un monde vivant, pas mécanique. Par
exemple, on nous a parlé des antres. Les antres (tout ce qui s'approche
d'une grotte) sont des endroit du monde qu'aucune quête ne désigne.
Ainsi, les joueurs tomberont dessus par hasard.
Des fois, il y trouveront une bonne surprise, d'autres fois, ils en
ressortiront en courant avec un monstre puissant aux trousses.
Sérieusement, les deux cas sont envisageables. Les antres sont faits
pour récompenser les joueurs qui explorent le monde en dehors du cadre
des quêtes sans pour autant y passer des heures.
Ensuite il y a...les ventouses. Non, on ne parle pas ici du genre de
ventouses que vous avez dans vos toilettes en cas d'urgence
embarrassante. On parle ici de ventouses placées dans des endroits du
jeu où les joueurs ne sont pas sensés se trouver : le pied d'une
falaise par exemple! La ventouse ici, éjecterait le joueur en haut de
la falaise, la où il est sensé être (en le tuant au passage peut-être).
En écrivant cet article, je me demande si c'est juste une blague, une
idée ou quelque chose qui existe vraiment dans le jeu. Quoi qu'il en
soit, cet exemple illustre le point suivant parfaitement: "Ce sont les
choses les plus étranges que les joueurs trouvent les plus cool", dit
Paul. Cela résume la philosophie de Paul en terme de game design. "Ce
sont les petites choses", dit il, "qui vous prennent aux tripes sans
que vous puissiez en expliquer la raison." Selon lui, vous pouvez
recopier un schéma (il fait référence au schéma du mmo lambda) et rater
le coche. L'intérêt ici, est la création d'un jeu qui est, avant tout,
engageant et amusant pour les joueurs.
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