Etat actuel du jeu par MMORPG.com

Lors d'un récent voyage dans les locaux d'EA Mythic à Fairfax, le rédacteur en chef du site MMORPG.com John Wood a pu discuter avec Paul Barnett et Josh Drescher à propos de l'état du jeu et de la beta.

(Traduction par Hokaine) 

Quand nous sommes arrivés aux studios d'EA Mythic la semaine dernière, les journalistes présents s'assirent en compagnie de Josh Drescher et Paul Barnett pour être mis au courant de l'évolution de Warhammer : Age of Reckoning depuis la dernière fois que nous en avions parlé.

Ceci n'était qu'une des nombreuses présentations que nous avons eu et nous vous présenterons les autres présentations spécifiques dans le courant de la semaine prochaine.

"Maintenant que les gens courent dans tous les sens", dit Paul, "nous faisons un jeu." Ce qu'il a voulu dire par ceci est que planifier et designer un jeu est une chose, mais que ca n'est qu'au moment où les joueurs réagissent (et cassent) aux systèmes mis en place que le travail qui consiste à faire quelque chose pour le plaisir des autres commence. Il voit la Beta comme une chance d'expérimenter divers concepts et ils sont en train de voir ce qui marche et ce qui ne marche pas dans le jeu.

Quand le focus prend fin, cela donne l'opportunité aux développeurs de se concentrer sur les retours des joueurs et Paul nous a donné un exemple à partir du RvR. Alors qu'EA Mythic est satisfait de leur expérience en RvR avec DAoC, ils ont voulu savoir comment en tirer profit pour évoluer vers le niveau supérieur.


Qu'est-il donc sorti de ces focus de Beta?

Auparavant, l'équipe de WAR s'était lourdement concentrée sur les scénarios instanciés pour leur RvR. Ils avaient également du RvR non instancié (environ 10%). Ce n'est pas que les gens étaient mécontents des scénarios, d'après ce que l'on nous a dit, mais les retours qu'ils ont eu leur ont indiqué que les joueurs voulaient plus de RvR non instancié. En réponse, ils ont augmenté la dose de RvR persistant, implémentés des gardes non joueurs pour éviter qu'un objectif soit pris sans qu'un combat n'ait eu lieu et plus encore. Ils voulaient aussi aller plus loin avec ce qui avait déjà été développé, ce qui a amené à des mécaniques de jeu très intéressants dont nous parlerons en particulier lors de notre rapport sur les sièges. L'équipe a aussi travaillé sur les Quêtes Publiques et d'autres zones du jeu. En bref, du point de vue de l'équipe EA Mythic, cette Beta fonctionne bien.

A partir de ce point, les gars nous amenèrent à discuter à propos des différents (et parfois étrangement aléatoires) éléments qui ont été ajoutés au jeu dans un effort d'amener le monde à la vie. Après tout, nous dit-on, ils essaient de faire un monde vivant, pas mécanique. Par exemple, on nous a parlé des antres. Les antres (tout ce qui s'approche d'une grotte) sont des endroit du monde qu'aucune quête ne désigne. Ainsi, les joueurs tomberont dessus par hasard.

Des fois, il y trouveront une bonne surprise, d'autres fois, ils en ressortiront en courant avec un monstre puissant aux trousses. Sérieusement, les deux cas sont envisageables. Les antres sont faits pour récompenser les joueurs qui explorent le monde en dehors du cadre des quêtes sans pour autant y passer des heures.

Ensuite il y a...les ventouses. Non, on ne parle pas ici du genre de ventouses que vous avez dans vos toilettes en cas d'urgence embarrassante. On parle ici de ventouses placées dans des endroits du jeu où les joueurs ne sont pas sensés se trouver : le pied d'une falaise par exemple! La ventouse ici, éjecterait le joueur en haut de la falaise, la où il est sensé être (en le tuant au passage peut-être). En écrivant cet article, je me demande si c'est juste une blague, une idée ou quelque chose qui existe vraiment dans le jeu. Quoi qu'il en soit, cet exemple illustre le point suivant parfaitement: "Ce sont les choses les plus étranges que les joueurs trouvent les plus cool", dit Paul. Cela résume la philosophie de Paul en terme de game design. "Ce sont les petites choses", dit il, "qui vous prennent aux tripes sans que vous puissiez en expliquer la raison." Selon lui, vous pouvez recopier un schéma (il fait référence au schéma du mmo lambda) et rater le coche. L'intérêt ici, est la création d'un jeu qui est, avant tout, engageant et amusant pour les joueurs.

Source : http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/gameId/239/setView/features/loadFeature/1854

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