Quelques éclaircissements sur les graphismes
En réponse à de nombreuses critiques sur les graphismes de Warhammer Online, Greg Grimsby, le Directeur Artistique de Mythic, nous livre quelques explications sur le rendu actuel et à venir du jeu, qui devrait en rassurer plus d’un :
Bonjour tout le monde,
J’ai lu beaucoup de messages concernant les graphismes de WAR. Il y a eu beaucoup d’éloges. Merci ! Il y a eu des critiques. Merci également. Tout ce que nous avons pu lire ici, du moins en général, est raisonné et dirigé contre nos objectifs en terme de design et de graphismes. Le sujet de cette discussion a particulièrement attiré mon attention parce qu’il parle du statut d’où nous en sommes avec le développement de WAR. Donc tout d’abord je vais parler d’un point général qui a été évoqué ici auparavant.
Les graphismes sont en cours de développement (« work in progress »). Je compare ça au rendu des films en images de synthèse, comme Les Indestructibles ou certaines des supers séquences que Blur (ndlr : le studio qui a réalisé la cinématique de Warhammer Online) a faites pour nous. Quand vous regardez un rendu pre-lighting (= rendu avant l’application du moteur lumineux), les choses ont juste l’air fades. Il n’y a pas d’ombres. Il n’y a pas d’ambient occlusion (=technique qui simule une douce illumination globale). Il n’y a pas de lumières d’ambiance. Il n’y a pas de vrai éclairage de surface. Quel est le rapport avec WAR ? Et bien, beaucoup de vidéos et de screenshots que nous avons diffusés l’ont été sans même avoir subi un premier travail d’éclairage, sans parler de notre rendu lumineux final, que nous n’avons encore jamais montré. Vous n’avez également pas vu les textures spectaculaires sur nos terrains. Nous n’avons même pas les ciels finaux, le light balancing (équilibrage des lumières), ou les paramétrages lumineux finaux pour le rendu de nos terrains.
Cela signifie que vous avez vu des graphismes à des degrés variés de rendu dépendant de quand nous avons récemment travaillé sur une zone. Aucun des environnements que nous vous avons montrés n’est au sommet de sa gloire. Le dur labeur de l’équipe transparait tout en étant loin d’être fini. Et c’est où nous en sommes aujourd’hui. Nous sommes en train de fignoler, peaufiner et faire du lightmapping (technique d’application d’effets lumineux sur une texture) comme des fous, et nous le ferons jusqu’au dernier moment avant l’envoi en gold. D’ici là, oui. Des trucs peuvent avoir l’air fade, et des animations peuvent sembler saccadées. J’ai vu notre chef d’animation et j’ai finalement eu un instant de joie quand l’un des derniers systèmes d’animation de « tremblements » qui faisait des mouvements saccadés et instables a finalement été réparé. Hourrah !
En terme de diversité visuelle, je crois que nous avons une palette variée d’environnements, allant d’anciennes forêts et mystérieux marécages jusqu’à une énorme ville gothique flottant au dessus d’une Abysse Chaotique tourbillonnante. Cela dit, même maintenant nous sommes en train de travailler sur des éléments de décors typiques encore plus cool pour les zones. Je crois que quiconque parcoure notre ouvrage en profondeur sera d’accord pour dire qu’il y a beaucoup de choses à apprécier.
Donc je vous en prie continuez de discuter sur ce que vous voyez, faites nous savoir ce que vous aimez et ce que vous n’aimez pas, et restez à l’affut d’images plus finalisées.
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