Cinq nouvelles questions auc développeurs!
Belim, le chargé de communication francophone, a publié sur le forum officiel cinq nouvelles réponses des développeurs aux questions des germanophones.
Pour ceux qui ne seraient pas encore inscrit au forum officiel, vous pouvez le faire à cette adresse.
Le système de magie sera-t-il similaire au système du jeu de rôle et cela nous obligera-t-il à utiliser des composants ?
Oui. Bon, c'est un peu court comme réponse, voyons voir si je peux expliquer cela plus en détails...
Nous voulons rendre le jeu aussi excitant, intéressant et palpitant que possible. Pour parvenir à ce résultat, nous devons parfois modifier les règles du jeu pour nous adapter au roleplay et, à d'autres moments, c'est l'inverse. Le plus important est que ces choix et ces compromis soient les meilleurs possibles pour le jeu.
Dans un jeu de rôle, les ingrédients, pour les sorts, sont ajoutés afin de donner une " saveur " au jeu, de permettre au MJ d'envoyer ses joueurs sur une mission pour permettre au mage du groupe de lancer un sort. Ils sont aussi utilisés pour limiter le lancement de certains sorts afin de s'assurer que ces sorts très puissants ne sont pas lancés n'importe quand. Nous avons pris en compte ces points importants pour équilibrer un jeu et les avons utilisés en jeu.
Même si nous ne pouvons pas créer une aventure pour des composants de sorts à la volée, nous pouvons nous assurer que certains sorts nécessitent des ingrédients spéciaux avant d'être écrits dans votre grimoire et donc peuvent être lancés avec succès. Comme nous avons choisi un système avec carrières permettant aux joueurs d'en changer plus ou moins selon leurs désirs (vous commencez en tant que garde, puis essayez d'être un éclaireur, avant de vous plonger dans une carrière de scribe, pour ensuite devenir un sorcier avant de finir en tant que barde), il est important que nous ne laissions pas les joueurs monopoliser certaines ressources. Les carrières apportent donc des bonus tant que vous les suivez. De plus, certaines carrières, telle que celle de magicien, ont des sorts qui ne peuvent être lancés que si vous tenez en main des objets précis (comme un bâton de mage).
Tous les sorts ne nécessiteront pas d'ingrédients, mais les plus puissants et démonstratifs en demanderont certainement. Les magiciens pourront aller dans des magasins pour acheter les composants les plus génériques, mais, pour certains des plus rares, il faudra partir en quête pour les obtenir. Certains de ces composants seront détruits à chaque lancement. Par contre, les plus rares et ceux reçus après une quête seront probablement permanents.
Les chevaux auront-ils leurs propres attaques comme le piétinement ou des coups de sabots ?
Nous avons eu un débat concernant le rôle des montures en combat et la possibilité, pour les destriers, d'avoir des attaques spéciales. Les chevaux et, plus particulièrement, les destriers, sont horriblement chers et difficiles à obtenir. Nous avons décidé qu'il était préférable que les chevaux ne soient pas directement impliqués dans les combats - la dernière chose que vous souhaitiez pour votre cheval bien-aimé, pour lequel vous avez sué sang et eau, est de le voir mourir dès votre première rencontre accidentelle avec un troll du Chaos. Nous avons opté pour un système où posséder un cheval améliore vos habiletés au combat - certaines techniques ne sont utilisables que lorsque vous êtes à cheval. Comme vous l'expliquera n'importe quel chevalier, le simple fait d'être à cheval durant un combat est déjà un avantage important. Nous avons donc fait attention à ce que toute personne qui combattra à cheval le ressente.
Y aura-t-il une grande variété de sons d'ambiance différents dans le jeu, comme des oiseaux en forêt, des cris de monstres, etc... ?
Nous allons surtout nous concentrer sur les sons plutôt que sur la musique -de toutes façons, la plupart des gens finit par couper la musique. Le son est dynamique et il apporte vraiment quelque chose à l'atmosphère du jeu.
Pourrons-nous acheter un cheval ou une mule pour transporter nos possessions ?
Comme pour les destriers, nous avons décidé que la réponse serait non, bien que, si la demande devenait trop importante, nous pourrions décider de rajouter cela plus tard ; mais un animal de bât est un gros appât à troll et il n'y a rien de plus énervant que de voir vos provisions pour plusieurs semaines disparaîtrent dans l'estomac d'une quelconque grosse bête du Chaos (à part, bien sûr, de voir des bouts de vous-même finir au même endroit, enfin je suppose...).
Pourrons-nous acquérir une compétence ou un trait "animosité" (comme une animosité contre les elfes ou les nains), ce qui autoriserait le PvP contre ces races ?
Bien sûr, nous serions clairement identifiés pour ces races comme ayant une animosité envers elles.
Regardons les choses en face. Les elfes ne veulent pas parler aux nains et, de toutes façons, les nains n'écouteraient pas les bêtises que les oreilles pointues ont à raconter. Quand vous découvrirez le jeu, vous verrez que ce genre de chose arrive tout le temps. Certains PNJ ne veulent pas avoir à faire aux races qu'ils n'aiment pas.
Certaines quêtes augmenteront votre prestige/réputation aux yeux de votre race, mais pourront froisser d'autres races. Les halflings, par exemple, ont pour habitude " d'escamoter " de la nourriture (ce qui, pour nous, revient " à voler "). Cependant, les gardes humains ont tendance à voir cela d'un très mauvais oeil et écoutent rarement les suppliques.
Nous ne prévoyons aucun JvJ opposant les races au lancement du jeu. Les attaques constantes du Chaos devraient tenir les joueurs suffisamment occupés pour ne pas qu’ils s’en inquiètent. La partie de l'Empire que nous construisons est pauvre en forteresses naines ou en enclaves elfes : nous gardons cela pour plus tard, car la rancune, dans le monde de Warhammer, est tellement importante que nous préférons prendre notre temps pour être sûr d'avoir un système qui plaira vraiment aux joueurs désirant roleplayer les conflits entre races.
Oui. Bon, c'est un peu court comme réponse, voyons voir si je peux expliquer cela plus en détails...
Nous voulons rendre le jeu aussi excitant, intéressant et palpitant que possible. Pour parvenir à ce résultat, nous devons parfois modifier les règles du jeu pour nous adapter au roleplay et, à d'autres moments, c'est l'inverse. Le plus important est que ces choix et ces compromis soient les meilleurs possibles pour le jeu.
Dans un jeu de rôle, les ingrédients, pour les sorts, sont ajoutés afin de donner une " saveur " au jeu, de permettre au MJ d'envoyer ses joueurs sur une mission pour permettre au mage du groupe de lancer un sort. Ils sont aussi utilisés pour limiter le lancement de certains sorts afin de s'assurer que ces sorts très puissants ne sont pas lancés n'importe quand. Nous avons pris en compte ces points importants pour équilibrer un jeu et les avons utilisés en jeu.
Même si nous ne pouvons pas créer une aventure pour des composants de sorts à la volée, nous pouvons nous assurer que certains sorts nécessitent des ingrédients spéciaux avant d'être écrits dans votre grimoire et donc peuvent être lancés avec succès. Comme nous avons choisi un système avec carrières permettant aux joueurs d'en changer plus ou moins selon leurs désirs (vous commencez en tant que garde, puis essayez d'être un éclaireur, avant de vous plonger dans une carrière de scribe, pour ensuite devenir un sorcier avant de finir en tant que barde), il est important que nous ne laissions pas les joueurs monopoliser certaines ressources. Les carrières apportent donc des bonus tant que vous les suivez. De plus, certaines carrières, telle que celle de magicien, ont des sorts qui ne peuvent être lancés que si vous tenez en main des objets précis (comme un bâton de mage).
Tous les sorts ne nécessiteront pas d'ingrédients, mais les plus puissants et démonstratifs en demanderont certainement. Les magiciens pourront aller dans des magasins pour acheter les composants les plus génériques, mais, pour certains des plus rares, il faudra partir en quête pour les obtenir. Certains de ces composants seront détruits à chaque lancement. Par contre, les plus rares et ceux reçus après une quête seront probablement permanents.
Les chevaux auront-ils leurs propres attaques comme le piétinement ou des coups de sabots ?
Nous avons eu un débat concernant le rôle des montures en combat et la possibilité, pour les destriers, d'avoir des attaques spéciales. Les chevaux et, plus particulièrement, les destriers, sont horriblement chers et difficiles à obtenir. Nous avons décidé qu'il était préférable que les chevaux ne soient pas directement impliqués dans les combats - la dernière chose que vous souhaitiez pour votre cheval bien-aimé, pour lequel vous avez sué sang et eau, est de le voir mourir dès votre première rencontre accidentelle avec un troll du Chaos. Nous avons opté pour un système où posséder un cheval améliore vos habiletés au combat - certaines techniques ne sont utilisables que lorsque vous êtes à cheval. Comme vous l'expliquera n'importe quel chevalier, le simple fait d'être à cheval durant un combat est déjà un avantage important. Nous avons donc fait attention à ce que toute personne qui combattra à cheval le ressente.
Y aura-t-il une grande variété de sons d'ambiance différents dans le jeu, comme des oiseaux en forêt, des cris de monstres, etc... ?
Nous allons surtout nous concentrer sur les sons plutôt que sur la musique -de toutes façons, la plupart des gens finit par couper la musique. Le son est dynamique et il apporte vraiment quelque chose à l'atmosphère du jeu.
Pourrons-nous acheter un cheval ou une mule pour transporter nos possessions ?
Comme pour les destriers, nous avons décidé que la réponse serait non, bien que, si la demande devenait trop importante, nous pourrions décider de rajouter cela plus tard ; mais un animal de bât est un gros appât à troll et il n'y a rien de plus énervant que de voir vos provisions pour plusieurs semaines disparaîtrent dans l'estomac d'une quelconque grosse bête du Chaos (à part, bien sûr, de voir des bouts de vous-même finir au même endroit, enfin je suppose...).
Pourrons-nous acquérir une compétence ou un trait "animosité" (comme une animosité contre les elfes ou les nains), ce qui autoriserait le PvP contre ces races ?
Bien sûr, nous serions clairement identifiés pour ces races comme ayant une animosité envers elles.
Regardons les choses en face. Les elfes ne veulent pas parler aux nains et, de toutes façons, les nains n'écouteraient pas les bêtises que les oreilles pointues ont à raconter. Quand vous découvrirez le jeu, vous verrez que ce genre de chose arrive tout le temps. Certains PNJ ne veulent pas avoir à faire aux races qu'ils n'aiment pas.
Certaines quêtes augmenteront votre prestige/réputation aux yeux de votre race, mais pourront froisser d'autres races. Les halflings, par exemple, ont pour habitude " d'escamoter " de la nourriture (ce qui, pour nous, revient " à voler "). Cependant, les gardes humains ont tendance à voir cela d'un très mauvais oeil et écoutent rarement les suppliques.
Nous ne prévoyons aucun JvJ opposant les races au lancement du jeu. Les attaques constantes du Chaos devraient tenir les joueurs suffisamment occupés pour ne pas qu’ils s’en inquiètent. La partie de l'Empire que nous construisons est pauvre en forteresses naines ou en enclaves elfes : nous gardons cela pour plus tard, car la rancune, dans le monde de Warhammer, est tellement importante que nous préférons prendre notre temps pour être sûr d'avoir un système qui plaira vraiment aux joueurs désirant roleplayer les conflits entre races.
-
15 janvier 2024
-
9 janvier 2022
-
15 juin 2021
-
12 novembre 2014
-
2 novembre 2013
Réactions (4)
Afficher sur le forumPas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compte