Patch 1.4.5 disponible sur le serveur test
Consultez le patch notes de cette nouvelle version qui voit le retour des forteresses, du scénario Skaven des cavernes de Grovod et surtout la venue des tant attendues reliques !
Points principaux
Reliques
L’impact des récentes invasions Skavens s’est largement fait ressentir. La recrudescence des percements de tunnels et des incursions a révélé une série de tunnels cachés sous les forteresses de chaque royaume. Dans ces tunnels oubliés reposaient des reliques venues d’un âge révolu, détentrices d’un pouvoir capable d’affecter tout un royaume. Elles représentent un pouvoir qu’aucun camp ne veut laisser tomber entre les mains de l’autre ; chacun les a donc bouclées dans leurs forteresses respectives. De nouveaux déploiements et camps de défenseurs sont disponibles pour aider les braves à garder leurs reliques. La rumeur concernant la façon dont les reliques s’appellent mutuellement et le pouvoir qu’elles détiennent s’étant répandue, la lutte pour s’emparer et conserver ces puissants objets a commencé !
Forteresses
Étant donné que de puissantes reliques ont été découvertes sous leurs fondations, les forteresses sont à nouveau un enjeu stratégique que les différents royaumes cherchent à contrôler. Étant donné leur manque de ressources, les royaumes ont dépêché des défenseurs dans les forteresses elles-mêmes mais ont lancé un appel pour que toutes les guildes et alliances disponibles se dressent pour protéger les reliques. Des ressources sont disponibles pour les défenseurs qui réussissent à garder les reliques en sûreté. Distinguez-vous et revendiquez la forteresse ou un des nouveaux camps de défenseurs pour y planter votre étendard. Ou livrez bataille à l’ennemi et emparez-vous de leurs reliques dans un moment de faiblesse. Un dur voyage attend ceux qui seront assez braves pour essayer, mais la grandeur exige des sacrifices !
Cavernes de Grovod
La bataille pour la suprématie ne prend pas uniquement place sur terre ou sur mer, mais aussi sous terre ! Avec le retour des Cavernes de Grovod, les joueurs des deux royaumes pourront se battre pour contrôler ce point stratégique souterrain en utilisant les mêmes outils qui ont récemment été ajoutés aux batailles de forts. En prenant le contrôle de troupes skavens, chaque royaume devra mettre en avant le travail d’équipe pour remporter la victoire. Pour en savoir plus sur les mécanismes et un résumé des règles des nouvelles Cavernes de Grovod, consultez la section scénario des notes concernant le jeu Royaume contre Royaume.
Sélection de scénarios
En plus du retour des Cavernes de Grovod, ci-dessus, la bataille reste toujours aussi mouvementée ! Certains anciens scénarios font leur retour, d’autres sont retirés momentanément et d’autres changent de pallier. En plus, certains scénarios ont été légèrement modifiés ! La sélection est effectuée en fonction des retours des joueurs sur nos forums Dev. Discussions, alors assurez-vous de voter pour la prochaine tournée !
Royaume contre royaume
Forteresses
Étant donné que de puissantes reliques ont été découvertes sous leurs fondations, les forteresses sont redevenues des points stratégiques à défendre que les rois se sont donnés les moyens de protéger. Cependant, tous les fronts sont le théâtre d’affrontements constants et cette situation a conduit à un rationnement des ressources et des finances. Toutes les guildes et alliances disponibles ont été appelées à participer à la défenses des forteresses et des reliques récemment exhumées. De la même façon, les aventuriers alliés en mesure de le faire ont été appelés à s’emparer des reliques de l’ennemi par la force afin que le royaume tout entier puisse en profiter !
Les forteresses sont dédiées à la défense organisée par les joueurs. Une alliance qui souhaite s’investir peut revendiquer la forteresse et plusieurs autres nouveaux points de défense. En voici quelques particularités importantes à retenir !
- Si personne ne relève le défi et ne revendique la forteresse, alors la seule défense (sans compter la capacité défensive du bâtiment lui-même, c’est à dire les murs et les portes) est un seul garde de relique. À part lui, toutes les autres défenses nécessitent de revendiquer une part de la sécurité de la forteresse.
- Le garde de la relique fera de son mieux pour assurer sa sécurité et représenter ce que son royaume à de mieux et de plus brillant. Toutefois, seul, il est très improbable qu’ils puisse empêcher la relique d’être prise.
- La revendication d’une forteresse par une guilde en alliance rend disponible de nouvelles options de défense de la forteresse.
- Pour revendiquer une forteresse, il suffit d'interagir avec l'autel d'alliance au niveau intermédiaire de la forteresse.
- Une fois réclamée, quatre points de défense supplémentaires deviennent disponibles à la revendication par d’autres guildes de l’alliance qui contrôle la forteresse. Note : ceci signifie qu’une alliance a besoin des représentants de cinq guildes différentes pour revendiquer et tenir les cinq points de défense.
- Pour revendiquer un point de défense, interagissez avec son drapeau.
- Chaque point de défense revendiqué, y compris la forteresse, donne à tous les membres de l’alliance une amélioration tant qu’ils se trouvent dans la zone de la forteresse. Voici la liste des zones et des améliorations :
- La forteresse accorde une amélioration de gain de RP (ndt : renown points/points de renommée).
- Chaque barbacane accorde une des améliorations suivantes, en fonction de celle où vous vous trouvez : vitesse, soins ou dégâts.
- Un point de défense annexe accorde une amélioration anti-coup critique.
- Une fois la forteresse revendiquée.
- La forteresse confère à toute l’alliance le bonus noté en 1 (Amélioration de gain de RP).
- De l’huile et des engins de siège à cible unique apparaissent sur les murs du donjon intérieur.
- Le garde de la relique devient un banquier de guilde pour toute l’alliance contrôlant la forteresse, permettant à toutes les guildes de l’alliance d’accéder à leurs coffres de guilde.
- Quatre généraux de la forteresse prennent position dans le donjon intérieur, au niveau du sol.
- Les généraux de la forteresse combattront et défendront la forteresse tous seuls, mais ils offrent également aux joueurs un moyen de défense unique.
- En interagissant avec les généraux, les joueurs peuvent en prendre directement le contrôle et les utiliser pour défendre le donjon ! Leur fonctionnement est similaire à celui des champions et des monstres-joueurs skavens introduits dans les versions précédentes.
- À chaque fois qu’une barbacane est revendiquée :
- Le point de défense accorde à toute l’alliance le bonus noté en 2.
- De l’huile et des engins de siège à cible unique apparaissent.
- Un contremaître de forteresse apparaît dans la barbacane, permettant à n’importe quel joueur d’acheter du bois lourd pour réparer les portes endommagées (qui fonctionnent de la même façon que celle des forts) et du matériel de huisserie de campagne qui permet de reconstruire une porte détruite, ce qui la fait réapparaître entière et fermée, mais avec seulement 35 % de ses points de dommages.
- En plus, pour chaque barbacane revendiquée, un engin de siège défensif à cible unique est généré dans l’armurerie, jusqu’à un maximum de trois, chacun devant être déployé par un joueur.
- Revendiquer une forteresse ou un point de défense a un coût. Actuellement, le coût d’une revendication est le suivant : entretien périodique de 6 pièces d’or toutes les 15 minutes (24 par heure) pour une forteresse, et de 3 pièces d’or toutes les 15 minutes (12 par heure) pour un point de défense individuel.
- Interagir avec l'autel d'alliance ou les drapeaux permet de revendiquer ou d'abandonner une zone. Veuillez noter que l'abandon d'une forteresse cause aussi l'abandon de tous les points de défense qui en dépendent.
- Quand une guilde revendique un point de défense ou une forteresse, des bannières frappées à ses armes apparaissent sur la structure. Dressez votre étendard avec fierté !
Les défenseurs ne sont toutefois pas les seuls qui bénéficient du regain d’intérêt pour les forteresses. Si assez d’attaquants assaillent une forteresse, leur camp mobilisera plus de ressources pour les aider !
- Un nouveau camp d’assiégeants est disponible aux abords de la forteresse.
- Ce camp reste vide jusqu’à ce qu’assez d’attaquants pénètrent dans la zone pour attaquer la forteresse. Le seuil est actuellement fixé à 10 attaquants.
- Une fois qu’une force d’assaut d’une taille suffisante a été amassée, les engins de siège déployables sont générés, permettant aux attaquants d’emporter un maximum de deux béliers et de quatre engins de siège à cible unique.
- Ce camp n’engendre aucun coût.
Reliques
Les forteresses font leur retour en version 1.4.5 et alors que l’aube les baigne de sa lueur, quelque chose de neuf scintille dans la lumière sanguine de l’aurore : les reliques. Chacune des six races en possède une, et une seule, qui a une certaine signification pour elle. Tant que chaque relique d’une paire est dans sa forteresse, elles n’ont aucun pouvoir. Mais quand elles sont réunies, elles entre en résonance et s’amplifient l’une avec l’autre pour conférer un bonus de relique à tous les membres du royaume qui les contrôle.
- La forteresse d’une race abrite la relique de cette race.
- Chaque relique est représentée par un objet unique qui est conservé en sécurité, du moins l’espère-t-on, au plus haut étage de sa forteresse.
- Une simple relique ne confère aucun bonus à son royaume.
- Des envahisseurs peuvent interagir avec une relique pour la voler et tenter de la ramener en sécurité dans leur forteresse.
- Une fois qu’une relique est en possession d’une force ennemie, la forteresse est mise à sac et la chasse pour tenter de reprendre la relique à l’ennemi commence, avant qu’il ne puisse la ramener dans sa forteresse et le revendiquer pour son royaume. (Voir la section "Relique dans la nature" plus loin pour en savoir plus à ce sujet.)
- Si un royaume parvient à voler une relique et à la ramener à sa forteresse, il en revendiquera la propriété et tout son royaume profitera d’un bonus.
- Chaque paire de relique confère un bonus de royaume particulier. En voici la liste :
- Nains - Peaux-vertes : tous les membres du royaume bénéficient d’un bonus de 200 % aux gains d’argent.
- Empire - Chaos : tous les membres du royaume bénéficient d’un bonus de 5 % aux dégâts.
- Hauts Elfes - Elfes noirs : tous les membres du royaume bénéficient d’un bonus de 5 % aux soins.
- Toutes les paires : tous les membres du royaume bénéficient d’un bonus de 5 % aux gains de RP. Ces bonus se cumulent entre eux, la possession des trois paires accorde donc un bonus de 15 % aux gains de RP aux membres du royaume qui les détient.
- Les bonus de reliques sont le résultat du pouvoir combiné des deux reliques rassemblées au même endroit ; dès qu’un ennemi reprend sa relique pour tenter de la ramener dans sa forteresse, les bonus ne s’appliquent plus.
- Tant qu’une relique est dans sa forteresse, un drapeau de ralliement est disponible dans chaque bivouac de sa paire. Le drapeau est situé près du guérisseur de chaque bivouac et permet aux joueurs de se téléporter directement dans leur forteresse pour défendre leur relique. Le point d’arrivée de joueurs ainsi téléportés change par intervalles de quelques secondes pour éviter que les assaillants ne puissent prévoir le lieu d’arrivée des renforts. Cependant, si les assaillants ont pénétré au cœur de la forteresse alors le drapeau de ralliement est un moyen très dangereux de se joindre au combat.
Relique dans la nature
La prise d’une relique est une entreprise risquée, mais les récompenses pour le royaume sont à la hauteur du danger ! Pour réussir, il faut toutefois garder plusieurs choses importantes en tête...
- Si un royaume contrôle les deux reliques, l’autre royaume doit d’abord ramener la sienne dans sa forteresse avant de pouvoir s’emparer de celle de son ennemi.
- Quand une relique est prise, que ce soit la vôtre ou celle de l’ennemi, elle doit être ramenée à pied à travers toute la zone RvR de la paire jusqu’à sa propre forteresse.
- De temps en temps, alors que le porteur de relique se déplace, le pouvoir de la relique causera brièvement son apparition sur la carte. Cela permettra à ses alliés comme à ses ennemis de suivre en pointillés les progrès du porteur. Pour cette raison, il est plus sage pour le porteur de relique et son escorte de rester tout le temps en mouvement.
- Si le porteur de relique vient à mourir sur le trajet, la relique tombe au sol et sera clairement indiquée sur la carte, permettant à quiconque dans la zone de la trouver.
- Sur la carte, les symboles de relique en mouvement et de relique au sol sont différents, pour éviter toute confusion.
- Tant qu’une relique est portée, le porteur ne peut pas rejoindre de scénario ni être appelé par une pierre d’invocation.
- Si le porteur quitte la zone RvR, la relique sera automatiquement déposée au sol à sa dernière position connue.
- Si le porteur quitte le jeu, peu en importe la raison, la relique sera automatiquement déposée au sol à sa dernière position connue.
- Une relique posée au sol peut être prise par quiconque interagit avec elle, peu importe son camp. À ce moment, son nouveau porteur peut alors courir jusqu’à sa forteresse et la revendiquer pour son royaume.
- Si la relique reste au sol pendant un temps déterminé, sans être ramassée, elle sera replacée dans la dernière forteresse à l’avoir abritée.
Campagne ouverte
- Une fois que la campagne a atteint le stade du siège de capitale, les joueurs peuvent désormais se placer en attente pour accéder au siège grâce à la fenêtre d’attente des scénarios ou en cliquant sur la cité appropriée dans le suivi de RvR disponible sur la carte.
Scenarios
La sélection des scénarios disponibles en permanence a changé. Voici la nouvelle liste :
Pallier 1
- Guet du Nord
- Battaille de Praag
- Portes d’Ekrund (6v6)
Pallier 2
- Guet du Nord
- Temple de Morgheim
- Portes d’Ekrund (6v6)
Pallier 3
- Guet du Nord
- Temple de Morgheim
- Portes d’Ekrund (6v6)
- Manufacture du Reikland
Pallier 4
- Guet du Nord
- Temple de Morgheim
- Portes d’Ekrund (6v6)
- Manufacture du Reikland
- Bois de Caledor (6v6)
- Cavernes de Grovod (MP) (Ndr : MP pour Monster-Play)
Cavernes de Grovod
Humides, sombres et dangereuses ; tels sont les mots qui décrivent le mieux l’antre souterrain infesté de Skavens connu sous le nom de Cavernes de Grovod. Bourré de mécanismes skavens et point chaud du combat souterrain, ce scénario offre aux joueurs une jouabilité unique basée sur des objectifs.
- Les Cavernes de Grovod sont disponibles au pallier 4 et à tous les personnages de niveau 40.
- Les Cavernes de Grovod sont un scénario dont l’objectif est d’utiliser des forces skavens pour accomplir leur but : transporter des bombes vers des objectifs.
- Les participants de chaque camp peuvent jouer le rôle d’un ingénieur skaven, d’un coureur d’égoûts ou d’un maître de meute. Chacun aura un rôle unique à jouer pour accomplir les objectifs, le jeu d’équipe est donc indispensable pour gagner.
- Le but de l’affrontement est de prendre la bombe est de détruire les machines skavens de l’ennemi dans sa base.
- Si un skaven s’empare de la bombe male-pierre, il se transforme en rat-ogre, ce qui lui confère des pouvoirs unique tant qu’il porte la bombe.
- Des générateurs de champ distordant gardent l’entrée de chaque base.
- Les skavens qui passent à travers le champ distordant ennemi sont affectés par une affaiblissement aléatoire.
- Si un skaven qui porte la bombe traverse le champ distordant de l’ennemi, la bombe explose et tue le skaven. Elle est ensuite réinitialisée.
- Les générateurs de champ distordant peuvent être détruits par les coureurs d’égoûts adverses.
- Les générateurs de champ distordant détruits peuvent être réparés par des ingénieurs alliés.
Contenu
Quêtes publiques
- Les objets qui empêchaient la QP Cavaliers chevaleresques d’être accomplie ont été corrigés. Ils sont à présent accessibles.
Tome de la connaissance
- L’interaction avec les morceaux de vautour charognard débloque désormais correctement l’entrée "À table" pour les personnages de l’Ordre et de la Destruction.
Objets
- Les icônes d’inventaire et l’apparence une fois équipé sur le personnage de plusieurs épées de renommée pour Répurgateur s’affichent désormais correctement.
Pour accéder au serveur de test vous devez lancer le patcheur "testpatch.exe" qui se situe dans votre répertoire Warhammer Online.
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