Aspect graphique, jouer un personnage "mauvais", communication inter-faction, suivez le guide.

En réponse à divers sujets du forum, M.Jacobs nous accorde quelques petites informations supplémentaires.

L'ambiance graphique du jeu, les possibilités de jouer un personnage « mauvais » et la communication inter-faction sont autant de points abordés.

A propos de l'aspect graphique du jeu.


Few quick points:

1) The World of Warhammer is not the World of Warcraft (though GW used the name firstSmile).

2) If you look at the world as a whole (and not your favorite books/armies as we are all likely to do), you will see a world that is quite rich and varied.

3) I guarante you that WAR != WoW != EQ2 != DAoC, etc. Like the books, expect the areas that belong to a specific race to reflect that race's soul/character/power/etc. The Orc areas really look like they are Orc areas and when you loook at their stuctures, it all fits together nicely.

4) The whole world is anything but happy-clappy but it is also not dark, dank and depressing. If the whole world was DDD, the uniqueness of each of the races and their environments would be lost.

5) Keep in mind that WAR is about battle on different scales between the warring groups. We need to make sure that the game runs well even if there are a ton of things on the screen. That invariably involves some tradeoffs. So far so good though.Smile


Traduction :

Quelques précisions :

  1. Le monde de Warhammer n'est pas le monde de Warcraft

  2. Si vous observez le monde dans son ensemble (et non la région spécifique à votre race favorite) vous vous rendrez compte qu'il est très riche et très varié.

  3. Je vous assure que les zones de résidence des diverses races reflètent leur caractère/esprit/puissance/etc. La zone des Orques sent la Waaaagh à plein nez. Qu'il s'agisse du décor de la topographie ou du type d'habitat, tout concorde.

  4. Le monde n'est pas un parc d'attraction joyeux et chamarré. Il n'est pas non plus totalement sombre et déprimant. Si c'était le cas, les spécificités de chaque race ne pourraient être rendues correctement.

  5. WAR est basé sur les combats (à différente échelle) entre les groupes antagonistes. Nous devons nous assurer que le jeu reste fluide même avec une tonne de choses à l'écran.


Souvenons-nous que Mythic doit finaliser un des aspects principaux du jeu avant la fin du mois. Le fait de s'attarder sur la « zone gobelinoïde » serait-il un indice ?

A propos de la possibilité de jouer un personnage « mauvais » :



Great topic, some interesting points on both sides. Let me make a few now:

1) No griefers. I hate griefers. Griefers for me are people whose sole purpose when they grief is to ruin the experience of somebody else (or the developer). Griefers have no reason to exist on a pay-for-play game. In the real world, nobody would defend the right of someone to ruin somebody's life just because it is fun for one of them. This is a rule that will always apply in any game Mythic does as long as I'm there. On the other hand;

2) I like PvP as a game system, I've liked it for over 20 years and will continue to like it but;

3) PvP is a real struggle to balance. I've seen more systems claiming to have perfectly balanced PvP systems and I'm yet to see one that works on a large-scale MMO or one that is better than what Mythic came up with;

4) RvR is great way for people to engage in PvP through consensual battles. While players can grief in RvR, it is very different from griefing done elsewhere. Within an RvR system as well as a PvE system players can be;

5) Evil if done properly can be fun without being griefing. It's not easy but its possible. I think that there is also a different between (forgive the use of D&D terms, they actually apply nicely here) Chaotic Evil and Lawful Evil. I think griefing is Chaotic Evil but Lawful Evil would be possible.

In the end, one think matters, the strength and the enjoyment of the community as a whole. If we lose some users because they can't "Roleplay an evil guy" because we won't allow them to gank and re-gank the newbie areas or some other people because "It's not fair that he can kill me because he has been playing the game 6 months longer than me and has a ton of items and advanced skills/abilities (see, I didn't say levels) oh well. Bye-bye, ta-ta and don't let the virtual door hit you on the viritual bum on the way out.Smile We will create a great game for a large audience and not for a very small minority who get their jollies from doing everything they can to make the other person so mad they would rather quit then go through that experience again.

This game is supposed to be fun, challenging and a place where you will want to stay a long time and one where you can feel like you are accomplishing something. There is nothing fun nor challenging about getting killed repeatedly by more experienced players (when you have no chance to win) who have decided to treat you as their own personal pinata, it's simply dumb and why would you want to stay then?


Traduction :

  1. Pas de « griefer » (ndlr : un « griefer » est un joueur qui trouve son plaisir en ennuyant les autres) dans ce jeu.J'ai horreur de ça. Leur but est de ruiner l'expérience vidéo ludique des autres joueurs. Les griefers n'ont pas leur place dans un jeu payant. Personne n'accepterait un tel comportement dans la vie réelle. C'est une règle qui s'appliquera toujours aux jeux Mythic.

  2. J'aime le PvP en tant que système de jeu.

  3. Le PvP est vraiment une gageure à équilibrer.

  4. Dans un contexte RvR, chercher à nuire dans une certaine mesure aux autres joueurs peut se justifier voire même être amusant. Dans un contexte PvE c'est une toute autre histoire.

  5. Jouer un personnage « mauvais » peut être très amusant si c'est fait correctement. Je pense que l'on doit faire la différence entre (toutes mes excuses pour les termes D&D) chaotique mauvais et loyal mauvais. Un « griefer » pourrait être assimilé à un Chaotique mauvais. Jouer un strict loyal mauvais pourrait être envisageable, et même particulièrement amusant.

Au bout du compte c'est l'amusement global de la communauté qui importe. Si nous devons perdre des abonnés parce qu'ils considèrent que jouer un personnage mauvais revient à massacrer les newbies et que nous ne le leur permettons pas. Tant pis. Idem pour les plaintes du genre : « C'est injuste ! Il me tue à chaque fois parce qu'il a joué six mois de plus que moi et qu'il a accumulé des objets et des compétences/capacités (vous noterez que je n 'ai pas parlé de niveaux). » Nous créons un jeu grand public.

Ce jeu est supposé être amusant, stimulant et susciter le désir d'y rester longtemps. Le but est que les joueurs aient l'impression d'accomplir quelque chose. Il n'y a rien de stimulant à se faire tuer en boucle par des joueurs plus expérimentés qui ont décidé de vous utiliser comme punching-bal.

Le doute plane sur le système de progression ! Des niveaux ? Des compétences ? Un savant mélange des deux ?


Enfin, à propos de la communication et de ses limites entre les factions :



Well, let me tell you why we did it:

1) To prevent spying or worse, having a friend who specifically is helping another friend by messing up his side (false information, failure to act or take the wrong actions).

2) Any real communication between the realms would bring out the worst in some people. We thought it would be a CSR nightmare and we would have been right. We knew what would happen ("HAHAHA you suck monkey balls!!!!, I F***ed you up, I F***ed you up!!!!", etc.,etc.,etc.) and frankly the fact we get enough of that nonsense between people of the same realms, tells me everything I need to know. And let me tell you, the things that people say in these games even shocks me at times and as anyone who knows me can tell you, my language can be quite colorful at times.Smile And as we all know, even if we put in the world's smartest word filter, it would be only as smart as a fairly dumb player. No matter whow clever we are, the players who want to find a way around such a system are smarter and more determined than us.

3) And even if we could elminate the possibility of profanity, the last thing I want to see happen is some great battle (small scale, large scale, doesn't matter) ruined by some mental midgets spending there time insulting the guys who are losing or who have just lost. There is nothing fun about being the target of crude, boorish behavior (even if from a real boor).

4) Taunting, for example, if done properly can be funny but for many, if not most players, taunting is little more than crude insults that are neither funny nor even on-target.

All in all, I wish we could have a system where people could communicate and even though we tossed around ways it could be done without a ban, we couldn't come up with one (especially in a RvR game where competitive juices are running quite high) that wouldn't, in the end, be more trouble than its worth (exploitation, drive some users away, etc.). Time and experience has proven we were right on this point.

Thus, rest assured that true inter-realm communication will not be possible.

Traduction :

Il n'y aura pas de communication en clair entre les factions pour les raisons suivantes :

  1. Pour empêcher l'espionnage ou la diffusion de fausses informations.

  2. Une communication directe entre les divers royaumes mettrait probablement à jour l'aspect le plus vil de certains joueurs. J'entends par là les pires insultes voire des propos bien plus graves. Je suis aujourd'hui encore choqué par certains propos échangés et pourtant mon langage peut s'avérer plus que coloré. Nous pourrions installer un filtre mais, comme tous les filtres de ce genre aussi évolués soient-ils, il sera aisément contourné par les joueurs.

  3. Même si nous parvenions à gérer plus ou moins cet aspect, j'aurais toujours peur de voir une glorieuse bataille ( grande ou petite échelle peu importe) gâchée par des sarcasmes ou des insultes adressés aux perdants.

  4. La provocation (taunting) peut être chose amusante. Malheureusement, pour la plupart des joueurs, cela se limite à des insultes.

J'aurais aimé inclure un système de communication viable, mais nous avons eu beau tourner et retourner le problème, nous n'avons pas pu parvenir à un résultat convainquant. Spécialement dans un jeu RvR où les sentiments inhérents à la compétition sont exacerbés.

Je peux donc vous assurer qu'il n'y aura pas de communication inter-royaume directe.

Pas de dialogue direct entre les royaumes comme on pouvait s'en douter dans un jeu RvR.

Source :

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