Nouvelles de Mark Jacobs

Aprés une petite absence Mark Jacobs revient sur le devant de la scène et en profite pour répondre à certains utilisateurs du forum de Warhammer Alliance.

Aprés une petite absence Mark Jacobs revient sur le devant de la scène et en profite pour répondre à certains utilisateurs du forum de Warhammer Alliance.

A propos de la rumeur selon laquelle WAR prendrait le chemin d'un DAoC 2 :

Folks,

First, sorry I've been away so long, I've been pretty busy on the business end of Mythic so I haven't had the time nor energy to do a lot of posting here. I'm clawing and crawling my way out tonight and I'll be catching up on my posting but then disappearing again for a bit (sorry).

So, as to this being a DAoC2 clone, I can promise you it is not that (and you guys know that I don't promise stuff). Will it have some elements found in DAoC's RvR? Yeap, sure will. Will it have some elements from DAoC's PvE system? Yeap. Will it have a ton of stuff from WH? Yeap. Will it have stuff from other PvE games? Yeap. DiD EQ/AC/WoW have elements from other MUDs/MMORPGs? Yeap. Well, you get where I'm going here. There is 0, and I mean, 0 point in doing DAoC2 wrapped in WH material. First, GW wouldn't permit it. Second, why would I take the time and expense to license and partner with GW if all I was really doing was creating DAoC2? It would have been cheaper and easier for Mythic to simply take DAoC and do DAoC2 rather than create WHDAoC.

We are creating WAR, not DAoC2, DAoC1.5 or WHDAoC. Much is going to be revealed starting by the 2nd week of March (firm date, BTW not a "planned date" ) and you guys will begin to see what I am talking about. I wish I could tell you more about but when March rolls around you will know why I couldn't. After that we really start talking and showing the game leading up to E3 in May.

I want Mythic to create the best game/MMORPG that we have ever done and that is why we choose GW and their IP. We had lots of options (think about the amount of fantasy IP out there) but we choose WH because of all the wonderful things in the IP as well as my respect for and friendship with members of the company. All the matters in the end is, as always, creating a great and glorious game set in, based on and taking place throughout the WH world. To do that we will use what game design ideas/mechanics that are necessary to make that happen. And truly, isn't that what we all want in the end?

Mark

 
Traduction :

D'abord, désolé de m'être absenté si longtemps, j'ai été assez occupé par la finalisation de certaines affaires de Mythic donc je n'ai pas eu le temps ni l'énergie de faire beaucoup de posts ici.
Je suis navré d'avoir à vous le dire mais je posterai quelques messages puis je m'absenterai de nouveau ( désolé ).

Donc, pour ce qui est du clone de DAOC2, je peux vous assurer que ce n'est pas le cas, est ce qu'il y aura des éléments du RvR de Daoc ? oui, certainement. est ce qu'il y aura des éléments repris du system PvE de Daoc ? oui. Est ce qu'il y aura des tonnes de choses issues de Warhammer ? oui. Est ce qu'il y aura des choses issues d'autres jeux PvE ? oui. Est ce que EQ/AC/WoW ont des éléments provenant d'autres mmorpgs ? oui.

Bien, vous voyez où je veux en venir. Il n'y aura aucun point qui pourrait faire croire à un daoc2 enveloppé dans des éléments de warhammer.
Premierement, GW ne l'aurait pas permis.
Deuxièmement, pourquoi aurais je perdu du temps et de l'argent à acheter la licence si tout ce que je souhaitais c'est faire Daoc2.
Il aurait était plus facile et moins coûteux pour Mythic de prendre daoc et de faire daoc2 que de faire un daoc - warhammer.

Nous créerons WAR, pas un daoc 2, un daoc 1.5 ou un daoc sauce warhammer. beaucoup de choses vous seront révélées à partir de la seconde
semaine de mars, vous commencerez alors à voir de quoi je parle.

Je souhaiterais vous en dire davantage mais lorsque le mois de Mars arrivera vous comprendrez  pourquoi je ne pouvais pas. Aprés cela nous commencerons vraiment à montrer le jeu et à parler de lui au moment de l'E3, en Mai.

Je souhaite créer le meilleur jeu/mmorpg que nous ayons jamais fait et c'est pour cela que nous avons choisi GW et leur univers. Nous avions beaucoup d'options possibles mais nous avons choisi warhammer pour son univers et également pour l'amitié et le respect que j'entretiens avec certains membres de cette compagnie. Car en fin de compte, tout les sujets aboutissent à la même idée, un grand et glorieux jeu se déroulant dans le monde de warhammer.

Nous utiliserons les graphismes et mécanismes de jeu nécessaires pour que cela se produise. Et vraiment, n'est pas ce que nous voulons tous en fin de compte ?



A propos de l'équilibre des factions :

Racial imbalances in an RvR game are always going to be a problem no matter what the races or lineup look like. These problems are exacerbated when the groups that are taking part in the game are soooo different from each other. This has been one of our main concerns from the beginning and getting it right is crucial to this games success. A few simple rules:

1) The sides/realms will never be balanced in terms of population/ unless the developer forces the issue. OTOH, no smart developer would ever force the issue if they want their game to succeed. Once you force players to play in a certain realm/race, you will allienate your players.

2) An RvR game that features lots of complex systems can never be perfectly balanced unless all the systems are exactly the same across all the realms. Using that setup for WAR would be dumb, dumb, dumb and we are not doing it.

3) We are making a WH-based game not a 100% faithful reproduction of the WH material (nobody could do that, there is way too much material that has evolved over decades and so much of it is different).

4) No one race can be uber. The game has to be fun for all players or in the end, it will be fun for no players. This is an RvR game not a solo, PvE game. Races/Realms will have their strengths and weaknesses, advantages and disadvantages but the game system has to work 1:1 or it won't work 10:10 or 40:40.

5) We must have complex systems that are capable of helping to ease the imbalance between the realms remembering that no matter what we think the players will like to play, we will not be right all the time.

6) Remember rule #1.

Mark



Traduction :

Les déséquilibres raciaux dans un jeu de RvR seront toujours un problème, quelles que soient et quelles que soient les factions. Ces problèmes sont aggravés quand les groupes qui participent au jeu sont trop différents les uns des autres. Ca a été l'un de nos soucis principaux dés le commencement et obtenir l'équilibre approprié est crucial pour le succès du jeu. Quelques règles simples :

1) les factions/royaumes ne seront jamais équilibrés en termes de population à moins que les développeurs ne forcent le résultat. Aucun développeur ne forcera jamais le résultat s'il tient à ce que son jeu soit réussi. Si vous forcez à jouer une certaine race ou un royaume précis, vous aliénerez les joueurs.

2) Un jeu de RvR qui comporte un bon nombre de systèmes complexes ne peut jamais être parfaitement équilibré à moins que tous les systèmes soient exactement les mêmes à travers tous les royaumes. Employer cette méthode pour WAR serait stupide et nous ne le ferons pas.

3) Nous faisons un jeu dans l'univers de warhammer, pas une reproduction 100 % fidèle des éléments propres à warhammer ( personne ne le pourrait, il y a trop d'éléments qui ont évolué depuis des décennies et nombre d'entre eux sont différents à présent )

4) Aucune race ne sera über, le jeu doit être amusant pour tous les joueurs ou, en fin de compte, il ne serait amusant pour personne. C'est un jeu RvR pas un jeu solo ou PvE. Chaque Race/Royaume aura ses forces et ses faiblesses, ses avantages et ses inconvénients mais notre système de jeu doit pouvoir fonctionner en 1 vs 1 , sinon il ne marchera pas en 10 Vs 10 ou 40 vs 40.

5) Nous devons avoir des systèmes complexes qui soient capables d'aider à soulager le déséquilibre entre les royaumes en se rappelant que peu importe nos hypothèses sur ce que les joueurs aimerons jouer, nous ne serons pas tout le temps dans le vrai.

6) Souvenez vous de la règle n°1



Mark Jacobs intervient sur un sujet dédié aux pénalités de morts dans le mmorpg et apporte quelques précisions sur ce qui sera ou plutôt ne sera pas fait dans WAR :

1) No loss of items for the defeated player. That only discourages people from RvRing or taking their items into RvR.

2) No long corpse runs, ever.

3) We have some slightly different ideas that we are working on.

4) The death penalty should never be a deterrent for a player who wants to have fun but should be a deterrent for a player who is trying to be a griefer/jerk/moron/etc.

Mark

Traduction

1) Pas de perte d'équipement pour un joueur vaincu. Celà découragerait certaines personnes à pratiquer le RvR ou à prendre leurs équipements en RvR.

2) Pas de "corpse run" ( le fait de devoir retrouver sa dépouille pour être réincarner comme dans WoW )

3) Nous avons quelques idées légèrements différentes sur lesquelles nous travaillons.

4) La pénalité de mort ne devrait jamais être une force de dissuasion pour un joueur qui veut s'amuser mais devrait dissuader un joueur qui souhaiterait tricher, faire l'andouille etc...


Mark Jacobs revient ici sur la magie et les objets magiques dans WAR :

Folks,

As to magical items, if you talk to the GW guys they will tell you this (and I can say this and this is exactly what we talked about):

1) That WHFRP != WFB != WAR.

2) That if you really look at the WH material that you will see that magic items are not as rare as it might seem.

3) Magic and magic items are not the equivalent of today's technology in terms of their ease and safety of use but that magic is not all amazing pyrotechnics and portents of doom.

Magic is a huge part of the WH world (unlike Tolkien's Third Age among others) especially for the types of characters that players of WAR will be creating. Remember, this game is called WAR for a reason and the roles that people will be taking are not those of some unimportant individual. Here you will be creating great heroes and champions (on all sides) and your abilities and gear will reflect that. Now, will magic and magical items be cheap, disposable and easy to acquire and master as in some other RPGs, nope but they will not be as scarce as some players may think/want. Again, keep in mind that WAR fits nicely into the GW universe and if we were running off the tracks they would be the first guys to tell me so.

Mark

P.S. Also, remember that if we make the items too rare or difficult to get, that the more casual players will suffer for it and we don't want to do that, ever.



Traduction :

1) Warhammer Jdr est différent de Warhammer Battle lui même différent de Warhammer Age of Reckoning.

2) Si vous regardez attentivement les différents éléments de warhammer vous verrez que les objets magiques ne sont pas aussi rares que ce que l'on pourrait croire.

3) La magie et les objets magiques ne sont pas les équivalents de la technologie actuelle en terme de facilité et de sureté d'utilisation mais la magie ne se résume pas non plus à une incroyable pyrotechnie destructrice.

La magie est une partie importante du monde de Warhammer ( contrairement au troisième âge de Tolkien ) spécialement pour les types de personnages que les joueurs de WAR créeront. Rappelez-vous, ce jeu s'appelle WAR pour une raison précise et les rôles que les gens joueront ne sont pas ceux d'un individu sans importance. Vous créerez de grands héros et de grands champions, vos capacités et votre habileté refléteront cela. Maintenant, la Magie et les objets magiques seront ils bon marchés, jetables, faciles à acquérir et à maîtriser comme dans un autre RPGs ? non mais ils ne seront pas aussi rares que quelques joueurs peuvent le penser ou le vouloir.

Encore une fois gardez à l'esprit que WAR est bien l'adaptation de l'univers de GW et si nous étions amenés à sortir du chemin qu'ils nous ont tracé, ils seraient les premiers à nous le dire.

Ps : En outre, rappelez-vous que si nous rendons les items trop rares ou difficiles à obtenir, les joueurs les plus occasionnels en souffriront et nous ne voulons pas faire cela, jamais.


A propos des instances :

Folks,

Instancing is indeed a tool which, as it already has been said, is neither good nor evil. It has some very, very good uses but it can be abused. Thus, we will use instancing in a number of ways but not so that they destroy the sense of being part of an MMO.

As to DAoC, yes, we are doing it very well there but I think we can do it even better here.

Mark

Traduction :

Le principe de l'instance n'est, en soit, ni bon ni mauvais. Il peut aussi bien être utilisé avec justesse qu'avec abus. Nous utiliserons un système d'instance pour un certain nombre de choses mais pas au point d'annihiler la sensation de faire partie d'un univers persistant.

Nous appliquons ce principe sur DAOC et je pense que nous le faisons bien. Je pense que nous pouvons faire encore mieux avec W.A.R.


A propos des tirs amis :

Folks,

Friendly-fire is one of those great game systems that certain groups of players have messed up for all of us. I've used it in other games in the past but given the problems with griefers, it doesn't make a lot of sense to use it extensively, if at all. It's a shame though, it would have been fun to watch the fun that would ensue after a certain crazed player "accidentally" threw a fireball spell on a group of newbie halflings and then commented on how perfectly cooked they were and asked if anyone had a little extra barbecue sauce lying around.

Mark

Traduction :

La sensibilité aux « tirs amis » (Ndlr : comprendre qu'un sort de zone issu du mage de votre propre groupe vous affectera tout autant que vos ennemis) est un des systèmes de jeu réclamé par une certaine catégorie de joueurs. J'ai déjà utilisé un tel système par le passé mais, étant donné les possibilités que cela offre à ceux qui aiment ennuyer leur congénères, je ne pense pas que généraliser ce type de fonctionnement soit une bonne idée. Dommage, ça aurait pu être drôle. Imaginez une boule de feu lancée « accidentellement » sur un groupe d'halflings débutants et quelle magnifique cuisson aurait pu en résulter. Si quelqu'un avait un peu de sauce barbecue de côté ...


A propos de la campagne de Pub :

Folks,

I'm not a believer in "Build it and they will come" for games, especially very expensive games. We'll be spending more money on advertising for WAR than we did in launching all our other games combined prior to WAR's launch. We are widely credited within the game industry of doing one of the best inexpensive marketing campaigns (including viral-type stuff) for DAoC in the US. That campaign was born out of necessity (very, very small budget for advertising/marketing DAoC) and not of choice. This time, we can spend, we are currently spending and will spend a lot more money on WAR.

WH is a great IP but even that is not enough in an ever increasing competitive MMO landscape.

Mark

Traduction :

Je ne crois pas à la doctrine : « Faites le jeu et ils viendront ». Spécialement pour les jeux onéreux en terme de développement. Nous engagerons plus d'argent dans le budget publicitaire de W.A.R. que nous n'en avons dépensé pour tous nos jeux précédents réunis ! Nous sommes connus dans le milieu de l'industrie du jeu comme une des entreprises utilisant des campagnes marketing peu coûteuses, notamment pour DAOC. Cette campagne était issue d'une nécessité et non d'un choix délibéré (Notre budget publicité pour DAOC était très très limité). Cette fois-ci, nous pouvons dépenser, nous dépensons et nous dépenserons beaucoup plus d'argent pour W.A.R.


A propos des quêtes :

A few rules from my design:

1) No time-sink quests of any kind. If the only way we can generate enough content for players to feel like they are getting good value for this game is to force them to spend hours and hours running from point a to point b to point c and then bake to a or to mindlessly kill 1000 NPCs, then we have failed to create a great next-gen MMORPG.

2) Quests, whenever possible (and the exceptions to this rule must be fore really unique and interesting quests), must tie in tightly the backstory and WH IP

3) No kill 100s creatures to get an item with a 0.01% drop rate (I think my doc also mentioned a quick trip to a very hot fire for anyone who created such quests)

We have spent a ton of time so far getting the quests off the ground in the right way as well as coming uop with a lot more types of quests (in my book killing 1PC to get an item = kill 100 NPCs to get an item, they don't count as separate quest types).

Mark

Traduction :

Quelques règles posées par mon design original :

1)Pas de quêtes impliquant une perte de temps. Si la seule façon pour nous de créer un contenu suffisant pour impliquer le joueur est de le forcer à aller d'un point A à un point B puis à un point C pour enfin revenir en A où il devra tuer 1000 PNJ et ce pendant des heures, alors nous aurons échoué dans notre tentative de créer un MMORPG nouvelle génération.

2)Les quêtes devront, dans la mesure du possible, coller au plus près à la propriété intellectuelle originale de Warhammer. Les rares exceptions devront être particulièrement intéressantes.

3)Vous n'aurez pas à massacrer des centaines de créatures pour obtenir un objet dont la probabilité de tomber serait de 0,01%. J'ai promis un aller simple en enfer pour celui qui créerait une telle quête.

Nous avons passé énormément de temps à bâtir les quêtes existantes comme nous le désirions et nous en ferons de même pour les nouveaux types de quêtes à venir. Selon moi, tuer un PJ en vue d'obtenir un objet équivaut à tuer une centaine de PNJ dans le même but. Ce n'est qu'un seul et même type de quête.

Traduction de Belfil et Krag Kroc'Nabots.

Source : http://www.warhammeralliance.net/

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