Nains - Religion

L'attachement profond des nains à leurs ancêtres les a tout naturellement amené à vénérer ceux qu'ils considèrent comme les tous premiers de leur race : Grungni, Valaya et Grimnir. On dit qu'ils seraient nés au coeur de la première des montagnes.

Les dieux ancestraux :

Grungni, dieu ancestral de la mine et du travail de la pierre.


Grungni est la principale divinité du panthéon nain. Il est le dieu de la mine, du travail de la pierre et du métal. C'est lui qui aurait guidé son peuple vers les montagnes du bout du monde et qui leur aurait enseigné les métiers de la mine et de la forge. Ayant prévu la venue du chaos, il aurait poussé les nains à se réfugier sous terre puis aurait rassemblé les armées pour lutter contre le fléau.
Mari principal de Valaya, il est représenté le plus souvent en côte de maille et armé d'un pic de mineur ou de son marteau de guerre Drongrundum.
Le symbole qu'arborent ses clercs est le pic de mineur qui ouvrit le royaume souterrain aux nains.
Le grand temple de Grungni se trouve à Karaz-A-Karak mais le plus vaste de tous se situe à Karak Azul où l'on trouve aussi les plus grandes forges. Chaque forteresse possède son propre temple de Grungi et, même dans les villes humaines dotées d'une forte communauté naine, les oratoires à Grungni ne sont pas rares.
Le culte de Grungi entretient des relations amicales avec les autres cultes du panthéon nain mais aussi avec le culte humain de Sigmar. Il est globalement indifférent envers les autres cultes du vieux monde. Il est antipathique à l'ensemble des cultes elfes et est évidemment farouchement opposé aux ennemis du peuple nains comme les peaux vertes ou les hordes du chaos.
Les commandements de Grungni sont les suivants :
-Faire honneur à son clan par son travail
-Veiller à la solidité des tunnels et des chambres souterraines
-Extraire le plus possible de matériaux précieux d'une mine afin d'accroître la fortune du clan.
-Ne jamais gaspiller les ressources de la terre
-Ne jamais se rendre aux gobelins ou apparentés
-Ne jamais manquer une occasion de reprendre une citadelle perdue.


Valaya, déesse ancestrale du foyer et des soins.


Valaya est l'épouse de Grungni mais aussi de Grimnir. Elle est la protectrice des nains et celle qui leur apporta l'écriture runique (non magique). Elle est à l'origine des principaux traits de leur culture comme la brasserie et est également la fondatrice de bien des citadelles antiques.
Elle est représentée comme une belle naine avec de longues tresses et porte généralement une côte de maille et sa hache runique Kradskonti.
Son symbole principal est un bouclier gravé des mots: « Reine ancestrale » Gromthi Rinn.
Son grand temple siège à Karaz-A-Karak mais on en trouve dans toutes les citadelles sans exception. Des oratoires à Valaya sont présents dans la plupart des maisonnées et des brasseries.
Comme celui de Grungi, le culte de Valaya est amis avec les autres cultes nains et le culte humain de Sigmar. La méfiance est de mise envers les elfes et les ennemis de la race naines sont considérés avec un haine farouche.
Les clercs de Valaya se doivent de respecter les commandements suivants :
-Ne jamais refuser de secourir un nain blessé ou malade.
-Ne jamais refuser son aide à un ami des nains.
-Veiller sur les plus jeunes
-Protéger ses congénères.
-Ne jamais vendre ou servir de la bière tournée.


Grimnir, dieu ancestral des guerriers.


Frère de Grungni et second époux de Valaya, Grimnir est le saint patron des guerriers.
Les tueurs (pourfendeurs de trolls, massacreurs de géants, égorgeur de dragons et tueurs de démons), en particulier, lui sont tous formidablement dévoués.
C'est lui qui protégea les nains pendants leur migration originelle. C'est encore lui qui, après l'invasion du chaos, mena les armées contre les abominations armé des deux haches runiques forgées par Grungi. Ayant appris de Caledor l'elfe comment le chaos se déversait sur le monde il entreprit d'aller en personne fermer le portail contre l'avis de Grungni. Après s'être rasé la tête pour ne laisser qu'un crête teinte en orange il couvrit son corps de tatouages complexes représentant sa rune personnelle. Il fît don d'une de ses haches à son fils Morgrim et se mit en marche vers le nord, vers les terres du chaos. Morgrim suivit son père malgré des ordres inverses. Arrivé en Norsca, Grimnir tua le dragon Glammendrüng et lui coupa une griffe afin de compléter sa scarification rituelle qui devait le protéger durant son combat final. Toujours suivi de son fils, il affronta Kragen'ome'nanthal, prince démon de Khorne, à la frontière des terres du chaos. Au bout de trois jours d'une lutte titanesque, Grimnir acheva le prince démon et défia Khorne en personne.
C'est à ce moment qu'il confia à Morgrim, son fils, la tache de lui succéder en tant que protecteur des nains avant de s'enfoncer dans la brume épaisse du chaos. On raconte que pendant que Caledor et les elfes ouvraient leur vortex, Grimnir repoussait à lui seul les hordes du chaos issues du portail effondré. Grimnir est représenté comme un nain musclé, une crête orange vif dressée sur le crane et le corps entièrement recouvert de tatouages et de cicatrices. Bien qu'ayant conservé son honneur intact il fût le premier des tueurs et brandit Az-Dreugidum, la hache du destin.
Son symbole est la hache à double tranchant, l'arme favorite des tueurs.
Le grand temple public de Grimnir est à Karaz-A-Karak mais son temple le plus vaste et le plus sacré se trouve à Karak Kadrin. Seuls les tueurs peuvent y pénétrer.
Le culte de Grimnir est amical avec les autres cultes nains en particulier avec celui de Grungni son frère. Il respecte profondément Sigmar pour sa vaillance et pour l'aide qu'il a apporté aux nains. Tous les êtres qui menacent les nains sont considérés comme des ennemis mortels et doivent être abattus.
Les commandements qui s'appliquent aux clercs de Grimnir sont :
-Mener à son terme une attaque ordonnée par un supérieur.
-Ne jamais battre en retraite quelle que soit la force de l'ennemi.
-Secourir tous les camarades qui tombent au combat.
-Protéger ses congénères quoi qu'il arrive.
-Ne jamais quitter le champs de bataille avant la toute fin.
-Tuer autant d'ennemis des nains que possible.
Le commandement qui s'applique aux tueurs est unique et invariable :
-Combattre chaque fois qu'il est possible de trouver une mort honorable. Combattre surtout quand l'adversaire a l'avantage. La moindre faiblesse au combat ne fait qu'accroître la disgrâce du tueur. 


Gazul, seigneur de souterre.


Gazul est le dieu des mineurs et le protecteur des morts et de leur sépulture. C'est lui qui a inculqué aux nains la vénération des anciens et le respect des ainés. Gazul est un être sombre. Il est représenté dans une armure aussi noire que le sont sa barbe et ses cheveux. Il porte Zharrvengryn « vengeance enflammée », la grande épée runique.
Son symbole est une entrée de caverne, la porte vers souterre, là ou résident les âmes des morts.
Ses temples, que l'on trouve dans toutes les citadelles, sont toujours à proximité des chambres funéraires. Il en est de même pour ses oratoires.
Le culte de Gazul est bien entendu proche des autres cultes nains. Il l'est aussi de celui de Sigmar et de celui de Mòrr pour des raisons évidentes. Il est hostile envers les ennemis des nains et envers les nécromants et les morts-vivants.
Les clercs de Gazul se plient aux commandements suivants :
-Lutter contre les profanateurs de tombes comme les nécromants.
-Ne jamais refuser de sacrements funéraires.
-Ne jamais pénétrer dans un site funéraire consacré par les sacrements rituels. 


Smednir, façonneur de minerai.


Fils de Grungni, il est le dieu du travail du métal et de la fonte du minerai. Il aurait enseigné à son cadet Thungni l'art de la forge. Ils sont les pères de la plupart des armes runiques légendaires des roi des nains. Dont Ghal-Maraz qui fût offert à Sigmar Heldenhammer par Kurgan Barbe De Fer.
Sur les gravures, Smednir est un nain musculeux en train de travailler dans une forge. Il porte Azulokrid « forgeur de métal ».
Le symbole de Smednir est son enclume.
On trouve très régulièrement un oratoire en son honneur dans les forges naines.
Le culte de Smednir n'entretient de relations qu'avec les autres cultes nains. Il évite les contacts avec ceux des autres races. Comme ses frères, Smednir est l'ennemi des gobelinoïdes.
Ses commandements sont :
-Toujours s'appliquer à sa tache de forgeron. Produire un objet d'une qualité inférieure à ses capacités est une insulte envers la race naines toute entière.
-Ne jamais fabriquer d'arme ou d'armure pour un non nain qui n'a pas prouvé son amitié envers la race.
-Ne jamais travailler avec des outils que l'on a pas fabriqués soi-même et en prendre grand soin.


Thungni, dieu des forgerons des runes.


Fils de Grungni et de Valaya. C'est lui qui apporté le secret de la magie runique aux nains. Il le rapporta de son séjour en Ankor Bryn. Il oeuvra sans relâche afin de fabriquer les armes et les armures qui ont servi aux héros antique lors de la première incursion du chaos. Il est le créateur des plus puissantes armes jamais conçues. Il est représenté comme un nain roux en armure complète. Il porte son bâton de seigneur des runes ainsi que le marteau Karaz-Kazakhrun « rune de longue guerre ».
Le symbole de Thungni est sa rune personnelle, généralement forgée sur u marteau.
Il n'existe pas de temple à Thungni, les forgerons des runes entretiennent des oratoires en son honneur. Lorsque ces derniers vivent en dehors d'une citadelle ils doivent taire leur véritable talent et les oratoires son habillements dissimulés dans leur atelier.
Le culte est amis avec les autres cultes nains et spécialement avec celui de Grungni son père.
Les commandements à suivre sont :
-Ne jamais révéler le secret de la magie runique si ce n'est à son apprenti.
-Ne jamais laisser une arme runique tomber entre les mains d'un ennemi es nains. Même si il faut la détruire.
-Toujours essayer de retrouver une arme runique perdue si c'est possible.
-Ne jamais livrer un mauvais travail. 


Morgrim, dieu des engingneurs.


Fils de Grimnir et de Valaya. Il fût le premier engingneur nain. C'est lui qui jeta les bases de la technologie naine que cela concerne les machines de guerre ou des mécanismes plus courants.
Il accompagna son père dans sa quête du portail du chaos avant de se voir ordonner de repartir.
Morgrim est vêtu de maille et porte à la ceinture de nombreux outils. Il brandi la hache de son père,
Onkegruni « la faiseuse de veuves ».
Le symbole de Morgrim est la catapulte ou la corde et la poulie.
Les engingneurs entretiennent des oratoire à Morgrim. Le plus important se trouve à Zhufbar le berceau des technologies naines.
Amis du reste du panthéon nain, le culte est indifférent aux autres cultes et hostile envers les ennemis des nains.
Les engingneurs doivent suivre les préceptes suivants :
-Livrer à la justice ceux qui vendent les secrets des engingneurs.
-Ne jamais bâcler son travail.
-La connaissance est sacrée et doit être préservée.

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