L'Orque Noir

“Tussé des fois, les meks izont b’zoin d’un gars kissé enkaisser des koups et en donner ! Izont b’zoin d’un gars ka une grosse paire de kornes ! Et cé un Orque Noir ki leur fo !”
- Grumlok, Chef de Guerre Orque parlant stratégie.
"Plus l’orque ilé gros, plus l’orque ilé costo. Plus l’orque ilé costo, plus cé lui l’Chef Orque. Cé logik kseusson toujours les Orques Noirs les Chefs !”
- Splinta, Gobelin des Gars du Soleil Sanglant.

Introduction

Taper dans le tas, voilà comment nous pourrions définir la philosophie de l’Orque Noir. Robuste, équipé d’un kikoup et d’un bouclier, qu’il utilise ses poings ou ses armes, sa vision de la bagarre le rend redoutable.
Il frappe avec ce qu’il a sous la main ! Poings, pieds, coudes, et tout ce qui est pointu y compris les armes. Ses spécialités sont d’étourdir, de désorienter ses ennemis. Bref, tous les effets pouvant réduite la puissance de son ennemi. Ces effets lui permettront d’enchaîner différentes coups suivant l’état de sa cible, jusqu’à même rendre son ennemi incapable de riposter.

Il est inutile de le surprendre en combat, il sera toujours prêt à toute éventualité. Il faudra utiliser la ruse et surtout bien connaître son potentiel pour arriver à le mettre à terre. Et cela se fera uniquement si vous l’empêchez d’atteindre sa puissance dévastatrice maximale.

 

Bien peu d'érudits Impériaux le savent, mais selon les récits de plusieurs explorateurs audacieux ayant parcouru d'interdites bibliothèques, l'apparition des Orques noirs serait tout sauf naturelle.
Dans les contrées désertiques de l'ouest, les cousins dégénérés de la fière race naine, victimes des influences pernicieuse du Chaos, ont établi leurs propre civilisation, basée sur l'esclavage et l'exploitation des peuples inférieurs.

S'ils étaient fort satisfaits de leurs esclaves hobgoblins, es Orques leur posaient un réel problème : ces brutes sans cervelle passaient plus de temps à se battre entre eux qu'à travailler et obéir !

Pour régler ce problème, les sorciers et érudits de Zharr-Naggrund, la capitale de leur royaume, menèrent à bien de sombres expériences sur plusieurs centaines de malheureux cobayes... Après plusieurs années de recherches, "la chose" était enfin viable : un orque, plus massif que ses congénères et surtout plus attentif et concentré était né. Sa peau sombre contrastant plus encore qu'auparavant avec la fourberie de son regard. Là était l'erreur des Nains du Chaos : un monstre plus intelligent ne devient pas meilleur, il devient encore plus cruel, et conscient de ses capacités...

Très vite, les Orques noirs commencèrent à s'organiser et encore plus vite, ils n'écoutèrent plus leurs "maîtres". Une terrible révolte éclata, rasant plusieurs cités et surtout menaçant même la capitale, dont seule la grande tour centrale resta à l'abri.
On ne sait si les Orques noirs décidèrent de quitter ces terres inhospitalières d'eux-mêmes, ou si les Nains parvinrent finalement à les chasser, toujours est-il qu'ils rejoignirent finalement le Vieux Monde.

Les Orques ne respectant qu'une chose, la force brute, les Orques noirs s'imposèrent très vite dans de nombreuses tribus comme une véritable élite, se sentant et se sachant supérieurs. L'Empire et les royaumes nains, habitués à tirer parti des dissensions internes et de l'animosité habituelle des Peaux-vertes, durent dès ce moment apprendre, dans la douleur, à tenir compte de ces machines à tuer.

 

Présentation

L'Orque noir est un guerrier lourd (tank), et probablement l'un des plus résistants qui soit. Comme tous les Orques, sa carrure n'a d'égale que l'étroitesse de son crâne, qui abrite un esprit simple puisqu'il connaît essentiellement trois actions : taper, tuer, manger, généralement (mais pas toujours) dans cet ordre.

Aussi les termes qui caractérisent le mieux l'Orque noir sont-ils, pour l'aspect visuel : gros, vert, hideux. Et c'est d'ailleurs ce qui fait son charme. Pour sa personnalité : violent, méchant, pas très malin. Pour ses performances en jeu : solide, brutal, agressif. Il est plus facile de se laisser prendre au jeu avec l'Orque noir (comme avec les autres classes de Peaux-Vertes) qu'avec les classes d'autres races, car les Peaux-Vertes sont très typées ; aussi ne faut-il pas hésiter à se mettre, de temps à autre, dans la peau du personnage.

L'Orque noir est l'un des plus solides guerriers lourds du jeu. Cela lui permet de se retrouver en première ligne, où il a pour mission d'ouvrir une brèche dans les rangs ennemis, mais aussi de protéger jusqu'à la mort ses compagnons.
Véritable mur de chair et de muscles, sa seule présence est de nature à effrayer ses adversaires : d'aspect inquiétant et repoussant, ses cris de guerre ne sont pas plus rassurants et la perspective de recevoir des coups de "kikoup", ces objets tranchants massifs et mal taillés caractéristiques des Orques, glace le sang.

L'Orque noir peut, schématiquement, choisir entre deux manières de jouer : comme un enquiquineur intuable ou comme un attaquant assez dangereux et inquiétant. A cela s'ajoutent deux modes de combat, avec un bouclier ou une arme à deux mains - étant entendu que le joueur peut changer d'arme, quelle que soit sa spécialité, pour s'adapter aux circonstances.

 

Rangée de Peaux Vertes

 

La première voie est celle de l'Orque offensif par excellence, la seconde en fait, a contrario, un protecteur presque intuable. La troisième voie mélange les deux aspects en apportant en sus améliorations et affaiblissements.

Bagarreur

La voie Bagarreur est celle de la castagne ; elle atteint son plein potentiel lorsque l'Orque noir est équipé d'une arme à deux mains. Le mot d'ordre de cette voie est simple : taper pour tuer.

L'Orque bagarreur est un combattant offensif aux dégâts plus qu'honorables, en particulier grâce à une combinaison de deux tactiques : "Klat'face de Gork" augmente les probabilités d'infliger des coups critiques tandis que "Un bon coup d'poignard" augmente les dégâts desdits coups critiques.

Les coups de cette voie sont dévastateurs et apportent souvent des effets très intéressants ; l'un d'entre eux réduit la vitesse de déplacement de la cible, l'autre diminue considérablement son armure. Mais le coup le plus important reste "J'te descends" qui, en plus d'infliger des dégâts importants, permet d'assommer l'ennemi pendant trois secondes (à coup sûr uniquement s'il est ralenti).
Le cri de guerre de cette voie permet de voler des points de caractéristiques aux ennemis et de fortifier ainsi les capacités du groupe tout entier.

L'Orque noir Bagarreur, loin d'apporter un petit plus, assez anecdotique, en terme de dégâts, peut infliger des blessures meurtrières et n'a pas à rougir face aux autres combattants offensifs : ce qu'il perd sur le point du potentiel offensif de courte durée, il le regagne amplement dans la longue durée grâce à son espérance de vie conséquente. Il est d'ailleurs, pour cette raison, un très bon main assist (celui qui désigne les cibles à abattre).

Pluss kosto

Cette spécialisation renforce considérablement la solidité de l'Orque et lui permet de devenir le mur qui protège son groupe. Elle est bien entendu plus efficace lorsque le personnage porte un bouclier.

Les coups portés par l'Orque Kosto n'atteignent jamais des scores impressionnants comme ceux que distribue un Orque Bagarreur, mais ils ont souvent d'autres avantages, en particulier lorsqu'ils apportent des bonus de caractéristiques à l'Orque (bonus d'armure, d'endurance...) ou à son groupe tout entier ("J'sauve ma peau" réduit pendant quelques secondes les dégâts magiques reçus, "Pas dans la tête !" immunise quelques secondes aux effets de silence ou assommants).

La compétence maîtresse de cette voie reste toutefois "Ca m'fait rien !" (compétence de niveau 13 de la spécialité) qui permet d'augmenter significativement le taux de blocage : employée à bon escient, elle permet d'enfoncer les lignes ennemies sans souffrir.
Le cri de guerre de la voie redonne périodiquement un peu de vie à l'Orque ; il est très appréciable pendant la phase de progression et en PvE solo, quelle que soit l'orientation du personnage, mais s'avère un peu marginal en RvR.

L'Orque Kosto s'impose comme un excellent guerrier défensif, capable à la fois de protéger soigneurs et mages à l'arrière et de faire avancer le front en focalisant l'attaque ennemie, tout en protégeant les guerriers offensifs.

Chef

La voie du Chef permet à l'Orque d'augmenter le nombre d'outils placés à sa disposition, quelle que soit l'orientation qu'il choisit. Elle apporte des bonus au groupe et des affaiblissements pour l'ennemi et permet de disposer de plusieurs coups de zone. Il est donc en général une bonne idée d'y investir une partie de ses points - pour la prendre en voie principale ou secondaire.

Fortifier ses partenaires tout en affaiblissant les ennemis, voilà le but de l'Orque Chef : il peut augmenter l'armure de son groupe, augmenter la Capacité de combat d'un allié, améliorer sa propre résistance... Le cri de guerre, L'Vert, permet d'augmenter les résistances magiques du groupe en fonction des dommages reçus par l'Orque noir. Toutes ces aptitudes d'amélioration (buffs) font de l'Orque Chef un atout précieux au sein d'un groupe.

Les divers outils dont il peut se servir pour tuer l'adversaire plus vite ne sont pas moins intéressants ; il peut ainsi baisser la Force des ennemis, leur résistance corporelle (ce qui est toujours apprécié par les mages) ou empêcher une cible de lancer des sorts pendant cinq secondes - ce qui est particulièrement appréciable sur un soigneur.

Comme le Bagarreur, le Chef a toute sa place à l'avant. Mais là où le Bagarreur peut tuer une cible, le Chef cherche avant tout à exercer une pression forte sur les soigneurs ennemis en les ennuyant et en tapant plusieurs adversaires à la fois.

Un Orque noir sur sa monture

 

L'Orque noir partage avec le Maître des Epées des Hauts Elfes un système de coups spécifique.
L'Orque noir a trois types de coups à disposition : des coups normaux, qu'il peut infliger n'importe quand du moment qu'ils sont disponibles (cooldown achevé), des Bons plans, qu'il ne peut lancer qu'après un coup normal, et des Meilleurs plans, qui ne sont accessibles qu'après un Bon plan. Il faut noter que les Meilleurs plans ne coûtent aucun point d'action.

Le jeu de l'Orque se fait donc sur trois niveaux : coups normaux, Bons plans, Meilleurs plans. Une fois que le Meilleur plan a été lancé, il faut repartir du début. Ce système présente des avantages et des inconvénients.

Au niveau des avantages, il faut garder à l'esprit qu'un coup sur trois est potentiellement gratuit ; cela permet à l'Orque noir de disposer presque toujours de points d'action, contrairement à d'autres classes. De plus les Meilleurs plans sont généralement dévastateurs, infligeant de gros dégâts tout en apportant des effets secondaires intéressants.

En contrepartie, il doit s'accommoder d'un système de combat plus complexe et gérer ses Plans tout en faisant attention aux timers de ses compétences. De plus les effets les plus intéressants, comme intimer le silence ou assommer, sont généralement placées à la fin d'une chaîne de coups, ce qui empêche leur utilisation d'entrée de jeu. En situation de combat de masse, avec la latence, cela peut devenir un handicap réel.

L'Orque noir dispose aussi de trois cris de guerre, chaque voie disposant de son cri ; en fonction de la spécialisation du personnage, certains cris sont plus puissants que d'autres. L'Orque peut activer un cri à la fois, de façon permanente ; cela lui donne une chance de bénéficier d'un bonus lorsqu'il donne ou encaisse un coup (regagner un peu de vie, avoir des résistances magiques plus puissantes, voler des points dans une caractéristique).

 

Conseils pour Orque noir débutant

L'Orque noir est très solide dès les premiers niveaux, en particulier lorsqu'il équipe un bouclier. Avec son premier cri de guerre (L'Pluss Kosto), il est capable d'affronter seul la plupart des monstres, y compris les Champions de son niveau, et de se débrouiller contre des groupes d'ennemis. S'il ne tape pas nécessairement très fort au début, il est virtuellement immortel en PvE tant qu'il ne s'attaque pas seul à un Héros. Bref, le joueur peut aborder la phase de progression sans inquiétude lorsqu'il est aux commandes d'un Orque noir.

A partir du moment où il a accès à ses premiers coups de zone, l'Orque a tout intérêt, lorsqu'il est seul, à équiper une arme à deux mains afin d'enchaîner les monstres par paquets de quatre ou cinq. Cela lui permet de progresser plus rapidement et de donner un peu de piquant aux combats. Rester en mode bouclier est une valeur sûre, mais les combats sont plus longs et plus monotones, l'Orque ne risquant pour ainsi dire rien.

Lorsqu'il est en groupe, l'Orque a pour rôle d'encaisser les coups à la place de ses alliés et de veiller avant tout sur ses soigneurs, notamment en plaçant sur eux sa garde. Face à des monstres puissants, il doit capter leur attention afin de permettre au reste du groupe de les tuer sans risque.

Pour ses premiers pas en RvR, l'Orque noir doit commencer par se débarrasser d'éventuelles mauvaises habitudes qu'il aurait prises en PvE : les joueurs sont plus dangereux que les monstres et il est désormais loin d'être immortel. Bouclier ou arme à deux mains, le choix n'appartient qu'à lui : le premier lui permet de résister plus longtemps et de désorganiser les rangs ennemis, le second, d'être une réelle menace. Dans tous les cas, l'Orque a intérêt à garder un oeil sur ses soigneurs car s'il est souvent le dernier à mourir, il ne résiste pas longtemps lorsqu'il se retrouve seul.

Grâce à sa solidité, l'Orque noir est un parfait briseur de front : comme les autres guerriers défensifs, il peut "Maintenir la ligne" pour permettre à ses alliés d'avancer sans trop de risques et les divers outils dont il dispose lui permettent de créer les occasions nécessaires à ses alliés pour s'engouffrer dans la brèche ainsi ouverte. En protégeant un guerrier offensif (Koup'Tou, Furie ou Maraudeur) et en tapant les mêmes cibles que lui, il est le meilleur vecteur de l'annihilation totale des ennemis. Mais il doit toujours se rappeler qu'il n'est pas invulnérable, sous peine d'être durement rappelé à la réalité.

 

Portrait d'Orque

 

L'Orque noir à haut niveau

L'Orque noir bénéficie de ses importantes capacités : correctement spécialisé, il est utile, sinon indispensable, dans toutes les situations et peut même s'imposer comme le pilier de son groupe dans certains cas.

En PvE à haut niveau et notamment dans les donjons, il doit adopter une orientation défensive afin d'obtenir la compétence "Ca m'fait rien", qui lui permet de tenir la dragée haute à n'importe quel monstre (il atteint grâce à elle des taux de blocage extrêmement élevés) et de remplir à merveille le rôle de main tank.

Il doit aussi être capable, dans cette optique, de capter l'attention des adversaires afin de laisser à ses coéquipiers le temps de les tuer. Pour ce faire, il doit alterner ses compétences de provocation et utiliser préférentiellement le coup Tabasser qui attire l'attention des monstres, puis, une fois celle-ci définitivement retenue, adopter sa posture défensive et se transformer en mur.

 

En RvR, le choix de spécialité est plus ouvert. La voie défensive Pluss kosto couplée à un bouclier transforme l'Orque en un écueil sur lequel l'ennemi s'échoue facilement : extrêmement résistant, il a toute sa place à la pointe de l'attaque car il peut aisément s'avancer vers les lignes ennemies en utilisant à bon escient les compétences "Maintenez la ligne !" et "Ca m'fait rien".

Dans cette configuration, il a tout intérêt à placer sa garde sur un guerrier offensif (les Koup'Tous et les Furies en étant particulièrement friands) car, paradoxalement, l'Orque spécialisé dans la défense reste peu à l'arrière, dans la mesure où il dispose d'assez peu d'outils pour aider ses soigneurs tandis que nombre de ses coups apportent aux guerriers des bonus appréciables. Ses propres dégâts sont relativement faibles, d'autant plus qu'il ne porte qu'exceptionnellement une arme à deux mains (cela empêche l'utilisation de ses compétences les plus utiles), mais il dispose d'atouts qui en font une épine, solide, plantée dans le pied de l'ennemi et gêne considérablement les soigneurs ennemis.

L'Orque noir défensif est également un pilier dans les combats de structure : il est la base la plus solide du mur de guerriers défensifs en défense et se trouve en première ligne lorsqu'il s'agit de briser le mur ennemi en attaque.

 

La voie défensive n'est pas nécessairement la plus prisée en RvR à haut niveau. En adoptant une spécialisation mixte Bagarreur / Chef (ou vice-versa), l'Orque noir choisit d'assumer un rôle différent, dans lequel il excelle : taper comme un sourd sur tout ce qui bouge. Equipé le plus souvent d'une arme à deux mains afin de tirer le meilleur parti de ses compétences (plusieurs en requièrent une), il est évidemment beaucoup moins solide qu'un Orque défensif - et ce, même lorsqu'il porte un bouclier lorsqu'il cherche à faire le mur en structure. Toutefois il n'est pas fragile pour autant et reste tout à fait capable d'avancer (raisonnablement quand même) dans les lignes ennemies tout en posant sa garde sur un autre assaillant. Ses dégâts sont d'ailleurs loin d'être ridicules : l'Orque ne doit pas être considéré comme une sous-classe infligeant des dégâts.

L'Orque noir Bagarreur / Chef (ou Chef / Bagarreur) dispose aussi de plusieurs atouts qui en font un bon protecteur des lignes arrières. Il tape fort, ce qui lui permet d'éliminer une menace planant sur les soigneurs, comme un Répurgateur. Il a à sa disposition un coup qui assomme durant trois secondes, un KB (coup qui fait reculer l'ennemi) de faible portée mais qui fait mal, un coup qui ralentit... En utilisant à bon escient ses compétences de provocation et ses coups doublés d'un effet de contrôle, il lui est ainsi possible d'être très efficace à l'arrière.

L'Orque noir peut donc sans problème se mettre en valeur dans tous les contextes, en adaptant sa spécialisation au rôle que l'on attend de lui. La seule restriction, à ce titre, est pécuniaire : changer trop souvent de template nuit gravement à la santé de sa bourse.

 

Orque en combat

 

En savoir plus sur l'Orque noir

Les ressentis des Maîtres des Epées et des Orques noirs (11/12/08)

Simulateur de template pour l'Orque noir (en anglais)

Forum JeuxOnLine des classes Peaux-vertes

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