Mont du Tonnerre

Le Mont du Tonnerre, également appelé Karag Dron, est l'un des plus grands et des plus puissants volcans de la région sud des Montagnes du Bord du Monde. Il se situe à égale distance de la capitale des nains, Karaz-a-Karak, et de la forteresse des peaux-vertes, les 'Huit Pics'. Il est donc tout naturellement l'objet d'un combat acharné entre ces deux factions. Le contrôle du Mont du Tonnerre est un objectif de tout premier plan : l'armée qui parviendra à contrôler cette région prendra l'avantage dans la lutte pour la domination des Montagnes du Bord du Monde.

Le campement de l'armée des nains et celui de l'armée des peaux-vertes au Mont du Tonnerre ne sont séparés que par le Ravin de la Fureur du Dragon. Le pont reliant les deux campements a, quant à lui, été détruit il y a fort longtemps par la créature qui a donné son nom au ravin. Les nains et les peaux-vertes s'y livrent une bataille sans fin, chaque camp attendant les renforts qui lui permettront d'écraser son adversaire.

Au nord du ravin, le camp nain de Hargan Hammerstriker est sous une pression constante, émanant aussi bien des orques que du Haut Roi Thorgrim le Rancunier lui-même. Les nains se sont établis ici pour deux raisons : protéger la région de la Waaagh des peaux-vertes et miner les filons de gromril, l'ordre venant du Haut Roi en personne. Ce précieux métal est en effet utilisé pour forger les Armes du Destin des armes légendaires qui permettront peut-être aux nains de renverser le cours de la bataille.


Suivant à la lettre les ordres du tyrannique Seigneur de Guerre Grumlok, les orques et les gobelins des Gars du Soleil Sanglant peaufinent leurs plans pour écraser les nains, et ainsi ouvrir le chemin à la Waaagh vers le Mont du Tonnerre. Gazbag, puissant chaman et conseiller de Grumlok, suggère au Seigneur de Guerre de supprimer toutes les distractions sur le chemin vers la capitale de Karaz-a-Karak. C'est, selon lui, le prix à payer pour exterminer les nains le plus rapidement possible.

A l'ouest du volcan, les ruines de Karak Palik attisent la convoitise des deux factions. Les nains désirent sécuriser l'Enclume Runique qui se situe au centre des ruines, alors que les peaux-vertes adorent exterminer les nabots des tours anciennes. Bien que leurs motivations soient différentes, les deux factions souhaitent s'emparer de cette zone, coûte que coûte. Les ruines représentent une position défensive formidable qui permettrait à l'un ou l'autre des camps de renforcer sa position et son emprise sur le territoire.

Ailleurs, en un lieu tenu secret depuis longtemps, la guilde naine des ingénieurs travaille sans relâche au développement et au test de nouvelles machines de guerre. De prime abord, on pourrait penser que ces appareils étranges déployés dans ce ravin ne sont rien de plus que des inventions sorties de l'imagination d'un fou, mais si le maître ingénieur, qui travaille jour et nuit sur ces machines d'un nouveau genre, parvient à en faire fonctionner ne serait-ce qu'une seule, cela pourrait suffire à faire pencher la balance en faveur des nains.

Alors que les nains et les peaux-vertes se livrent un combat sans merci pour le contrôle de la région du Mont du Tonnerre, d'autres ennemis attendent dans l'ombre une opportunité pour tirer leur épingle du jeu. Les Pilleurs de Reichert , un groupe de bandits bannis de l'Empire, ont été attirés aux pieds du Mont du Tonnerre par une légende selon laquelle de fabuleuses richesses seraient cachées à l'intérieur de deux anciennes voûtes naines abandonnées il y a de nombreuses années, durant le Temps du Malheur. Ces hors-la-loi s'attaquent désormais aux wagons de renfort des nains et aux camps de mineurs, menaçant par la même occasion l'effort de guerre, ce qui profite évidemment aux peaux-vertes.

De plus, les nains et les peaux-vertes doivent composer avec un ennemi commun : les adeptes de Drakk. Ces humains, qui ont vécu pendant des générations sur les terres arides aux environs du volcan, vénèrent l'ancien dragon qui demeurait jadis à cet endroit. Lorsque les armées des orques et des nains commencèrent à se livrer bataille près de leurs maisons, les adeptes ont engagé un chef ogre du nom de Tuff Gutbash afin qu'il les protège. Avec le clan Gutbash à leurs côtés, les adeptes représentent une réelle menace.

Avec sa rivière de lave, ses fosses de gaz nocif et ses paysages escarpés parsemés de rochers noirs, le Mont du Tonnerre est au centre d'un conflit de grande envergure. C'est un lieu inhospitalier et dangereux, tout comme les nains et les peaux-vertes qui s'y livrent bataille. Les enjeux sont colossaux : la victoire au Mont du Tonnerre ouvrirait la route vers la capitale de l'une ou l'autre des factions et permettrait probablement d'asséner le coup décisif, celui qui décidera de l'issue du combat opposant les armées de l'Ordre à celles de la Destruction.

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