Cultiste
C'est Tzeentch, l'Architecte du Changement ! Le seigneur de la transformation ! Il est le maître absolu de toutes les modifications de ce monde ! Il ne vit que pour le Chaos, et toutes les créatures du Chaos ne sont que des pensées à l'intérieur de son formidable esprit !
– Drang le Prédicateur, Cultiste
Introduction
Pour le Cultiste, tout n'est qu'histoire de symboles.
La tâche du Cultiste est complexe. Il doit préparer ses alliés au combat et s'assurer du suivi de leurs Marques selon les différentes phases de combat. Ils ne doivent toutefois pas négliger les phases offensives car c'est en utilisant leurs Envoûtements qu'ils pourront renforcer les pouvoirs de leurs alliés, tout en diminuant la force de leurs ennemis. En tant que lanceur de sorts, ils ne doivent pas trop rester sur la défensive, s'ils se concentrent sur un seul aspect de leurs pouvoirs, leurs autres aptitudes auront des effets moindres.
Présentation
Le Cultiste appartient au groupe des soigneurs. Equipé d'une Dague et d'un Charme, il combine leurs effets pour apporter soins et résurrections à ses compatriotes. Il peut également augmenter leurs capacités via divers sorts d'amélioration, ou buffs. Ces améliorations sont réservées aux membres de son groupe et ne peuvent pas être attribuées à d'autres. Pour toutes ces raisons, il est toujours préférable qu'un groupe de la Destruction comprenne un Cultiste.
Comme tous les lanceurs de sorts (ou casters), le Cultiste est peu résistant aux attaques portées contre lui, qu'elles soient physiques ou magiques. Vêtu d'une armure légère, son attention ne doit jamais se relâcher et il doit toujours savoir où sont ses ennemis, sous peine de le payer chèrement...
Par conséquent sa place est plutôt à l'arrière, protégé par les guerriers lourds (ou tanks) afin de pouvoir exercer pleinement son rôle, vital pour la survie des armées de la Destruction. Ses partenaires ont tout intérêt à faire tout particulièrement attention à lui, car s'il meurt, ils risquent de le suivre rapidement.
Le Cultiste peut se débrouiller seul contre des monstres (PvE) grâce à des compétences offensives, mais les combats sont tout de même assez longs. Aussi, s'il peut progresser en restant isolé, il tire pleinement parti d'un groupe qu'il a tout intérêt à rechercher.
Le Cultiste a accès à trois voies de spécialisation : Alchimie, Sombres Rituels et Sorcellerie. La façon de se spécialiser d'un Cultiste vise avant tout à améliorer certaines de ses compétences de base, au détriment d'autres, qui lui donnent de meilleurs sorts, et surtout de meilleurs soins, dans des situations bien précises. C'est là une spécificité du Cultiste par rapport aux deux autres soigneurs de la Destruction, qui se spécialisent pour un rôle (offensif ou défensif) et non pour un type de jeu.
Alchimie
Cette spécialisation est basée avant tout sur les sorts touchant une cible unique dont les effets sont directs et immédiats. Ainsi elle donne accès à, ou rend plus puissants, des soins dirigés sur une cible, des sorts offensifs sans incantation ou encore des améliorations de caractéristiques.
Elle est la plus adaptée pour soigner ou affronter une cible unique car elle permet de se concentrer exclusivement sur elle, ou pour les affrontements (de RvR) en plaine, lorsque le Cultiste peut voir ses cibles.
Cette voie possède de précieux atouts comme un sort à effet de zone rendant plus rapide la récupération des Points d'action (la jauge qui permet à toutes les classes d'utiliser des compétences et des sorts) ou une aptitude permettant de drainer la vie d'un ennemi pour la transférer à un allié. Elle permet également d'obtenir un sort d'étourdissement (stun).
Les Tactiques de cette voie, quant à elles, enrichissent les dégâts des sorts offensifs ou permettent de transformer une partie des dégâts infligés par le Cultiste en soins pour ses partenaires.Sombres Rituels
Cette spécialisation s'oriente vers les sorts dont les effets touchent une large zone. Elle se concentre sur des aptitudes aptitudes comme des soins de groupe ou des soins affectant une zone centrée sur la cible du Cultiste, des améliorations de résistances pour le groupe ou encore des sorts offensifs mutilant un ennemi et toutes les cibles hostiles autour de lui.
Cette voie est particulièrement adaptée au jeu en structure car les sorts de soins s'appliquant à une zone donnent la possibilité de soigner un allié qui n'est pas en vue ; elle est également très intéressante lorsqu'il faut soigner plusieurs membres du groupe simultanément.
Cette voie comporte des compétences utiles en cas de danger, comme une aptitude permettant de repousser les ennemis proches.
Les Tactiques sont essentiellement orientées vers les attaques offensives, en augmentant les dégâts du Cultiste ou en lui permettant d'affaiblir sa cible (via une réduction de son armure et de ses résistances).Sorcellerie
Cette voie de maîtrise, centrée sur les effets de longue durée, complète les deux précédentes. S'y trouvent notamment des sorts de protections ou des sorts de soins rendant des points de vie de manière progressive (HoT, ou Heal over time). La voie demande du temps pour montrer son efficacité : la cible soignée n'est pas instantanément guérie. Elle peut donc se révéler insuffisante lorsque l'ennemi a la capacité de tuer très rapidement.
Cette spécialisation met à disposition, entre autres, une malédiction qui inflige des dégâts à un ennemi lorsqu'il reçoit des soins.
Les Tactiques permettent de régénérer les points d'action du Cultiste lorsqu'il utilise certaines compétences ou de transformer un sort offensif ciblé en sort offensif de zone.
Le Cultiste dispose de deux spécificités : l'Emissaire du Destin qu'il envoie à ses ennemis et les Marques qu'il pose sur ses coéquipiers.
L'Emissaire du Destin est un maléfice qui touche un ennemi pendant une minute. Il l'affaiblit progressivement en réduisant sa résistance Corporelle, le rendant plus facilement tuable par certains sorts. Grâce à cette réduction de résistance, le Cultiste peut épauler certains mages en rendant leurs sorts plus puissants.
Les Marques permettent au Cultiste d'enchanter les autres membres de son groupe ; ils peuvent alors utiliser ces Marques quand bon leur semble pour déclencher un effet précis (infliger des dégâts, se soigner...).
Quelques conseils pour Cultistes débutants
Le Cultiste est un personnage peu efficace lorsqu'il est seul tandis qu'il est un atout pour les groupes : un soigneur est généralement le pilier d'un groupe. Aussi faut-il chercher à ne pas se retrouver isolé et à ne pas perdre de vue ses compagnons, au risque de devenir une proie tentante pour tous les gens malintentionnés.
Il vaut mieux que le Cultiste cherche des amis pour progresser : s'il en est réduit à se débrouiller seul, il risque de trouver le temps très long, bien qu'il soit capable d'accomplir des quêtes ou de tuer des monstres. En effet le problème n'est pas tant, dans ces cas-là, la difficulté des combats que l'ennui qu'ils engendrent.
Il a intérêt, s'il ne trouve pas de compagnons, à participer à un maximum de scénarios ou à des opérations en RvR, et ne tuer des monstres seul que lorsqu'il ne peut rien faire d'autre.
Le jeune Cultiste doit avant tout prendre conscience de sa fragilité et de son importance : il est celui qui permet aux membres de son groupe de survivre et doit par conséquent vivre lui aussi. Il lui faut alors prendre garde à ne pas trop s'exposer et à se tenir éloigné des guerriers ennemis aussi bien qu'à ne pas se trouver à portée des lanceurs de sorts ou des archers du camp adverse. Dans le même temps, il doit être en mesure de tenir en vie les différents membres de son groupe, qu'ils soient des guerriers engagés dans la mêlée ou des mages un peu à l'écart.
L'endroit où il se place est donc très important : il doit être à portée de ses alliés sans être trop proche des ennemis et il doit également se trouver à proximité de personnes capables de le défendre s'il se fait attaquer par un ennemi sournois tel un Répurgateur. Si l'idéal est de se cacher, le Cultiste sera forcément amené à s'exposer à un moment ou à un autre pour soigner les guerriers : il ne peut pas rester tout le temps discret et il doit donc apprendre à survivre.
Le Cultiste à haut niveau
Le Cultiste, comme la plupart des soigneurs, a à peu près le même rôle durant toute sa carrière, que ce soit en PvE (joueur contre environnement) ou en RvR (royaume contre royaume) : il doit sans cesse se frayer un chemin vers les classes offensives, le plus discrètement possible pour ne pas être repéré par l'ennemi, afin d'apporter le soutien qui fera basculer le combat.
Le Cultiste a intérêt à se placer différemment selon la voie dans laquelle il s'est spécialisé. Il peut se trouver plus en retrait en Sombres Rituels et peut alors soigner un maximum de membres de son groupe sans avoir besoin de trop se déplacer car il ne dépend pas des lignes de vue ; mais être en retrait l'expose à une attaque sournoise de la part d'un Répurgateur ennemi, aussi doit-il prendre garde à ne pas être trop éloigné de ceux qui peuvent l'aider à se débarrasser de son prédateur.
Le placement en voie Alchimie est plus dynamique car le Cultiste doit chercher à garder ses alliés en vue afin de pouvoir leur attribuer ses soins les plus efficaces ; il doit donc se déplacer plus souvent tout en veillant à la position des ennemis pour ne pas s'exposer plus que nécessaire.
Il peut compter sur la protection des guerriers défensifs (tanks), qui lui apportent une "garde" et qui peuvent assommer ou immobiliser un ennemi. Le Cultiste doit faire comprendre aux tanks qu'il est dans leur intérêt de le protéger. Il est généralement l'une des cibles à tuer en priorité, puisque c'est en grande partie sur lui que repose la victoire. Aussi doit-il prendre garde à ne pas se retrouver trop éloigné de ceux qui peuvent le sauver : parfois un placement assez offensif, suffisamment proche du front pour qu'un tank puisse revenir l'aider si nécessaire, est plus sûr qu'un placement à l'arrière.
Lorsque le Cultiste n'est pas le seul soigneur de son groupe, il est recommandé de mettre en place une stratégie avec son coéquipier pour se répartir les rôles. Cela permet d'éviter le risque d' "overheal" (trop de soins lancés sur les cibles, donc des points d'action et du temps de lancement gâché) et cela donne la possibilité au Cultiste de diversifier ses actions, par exemple en affaiblissant les cibles des guerriers offensifs pour les aider à les tuer plus vite.
Le Cultiste possède indéniablement une utilité importante. Grâce aux améliorations de groupe dont les autres classes de soutien ne disposent pas, il trouve sans problème une place au sein d'un groupe ou d'un groupe de combat (warband). De par sa résistance légèrement plus grande que celle du Chamane, il supporte un peu mieux les attaques, ce qui permet aux guerriers offensifs de son équipe de se concentrer sur l'attaque au lieu de devoir se replier, du moins si les mages jouent leur rôle en le défendant.
Pour son équipement, le Cultiste doit faire attention à deux grands types de bonus ; il peut en privilégier un par rapport à l'autre en fonction de son style de jeu.
Le premier groupe de bonus est orienté vers l'amélioration des soins : la Volonté est la caractéristique centrale, mais il faut aussi chercher à obtenir divers bonus aux soins comme des chances supplémentaires de lancer des soins critiques.
Le second groupe est orienté vers la survie du Cultiste lui-même. Il s'agit alors d'augmenter sa résistance, en partant du principe que plus il vivra, plus il pourra soigner ses alliés. En fonction des choix peuvent être privilégiées l'Endurance, pour réduire les dégâts physiques, ou les points de vie. Les résistances ne doivent pas être négligées, en particulier la résistance Elémentaire très utile contre les Sorciers flamboyants.
En savoir plus sur le Cultiste
Les ressentis des Cultistes et des Prêtres des Runes (11/01/09)
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