(13/04/2008) Pourquoi WAR ne sera jamais WOW...

Les développeurs d'EA Mythic avaient avoué vouloir sortir un jeu massivement instancié comme WoW dans un premier temps, mais qu'en est-il maintenant? Ils ont corrigé le tir et se dirigent depuis fin 2007, vers un jeu plus hybride en terme d'instances et de zones RvR ouvertes.

Cependant, de nombreux témoignages sont postés régulièrement sur les divers forums communautaires Warhammer Online :

- "J'ai montré des vidéos de WAR à des amis qui font partis des millions de joueurs de WOW et ils m'ont dit : mais c'est WOW ça?"

- "J'étais en train de jouer à la Bêta de WAR. Ma soeur regardait ce que je faisais et croyait que je jouais à WOW."

- "WAR, c'est WOW2 en plus moche"

Voici donc le genre de commentaires que l'on peut lire un peu partout. Idées pré-conçues? Le graphisme est-il aussi ressemblant à WoW? Il semblerait que le public lance ce genre d'accusation en se basant sur de simples images principalement de scénarios qui nous sont livrés régulièrement lors de salons. C'est ce que j'appelle "le sommet de l'iceberg" : afin de faire la part des choses, il faut prendre point par point les éléments dont nous disposons pour vraiment voir les différences entre WAR et WOW. Dans cet article, vous verrez aussi un état de comparaison avec "Dark Age of Camelot" car c'est aussi le jeu qui a inspiré de nombreuses fonctionnalités dans Warhammer Online.

Prendre du recul est nécessaire afin de garder toute l'objectivité d'une telle comparaison. Pour des raisons de NDA ou d'informations incomplètes, il sera indiqué ce qui n'a pas encore été révélé.

Le but de cet article n'est pas de provoquer l'ire des fans de tel ou tel MMO, mais bien de présenter comparativement les différentes fonctionnalités des 3 MMORPG (même si l'un est encore en bêta test) qui ont marqué ou marquent ou vont marquer leur époque. Maintenant, à vous de juger de la pertinence de la comparaison sans véhémence, ni provocations. Je vous apporte les éléments de réflexion sur un plateau etles arguments pour répondre à "Pourquoi WAR ne sera jamais WOW"...

Afin de comprendre pourquoi il n'est pas sensé de dire que WAR est un WOW2 ou un DAOC2, le tableau suivant décortique de façon générale, les points clés des trois MMO.

DAOC

WOW

WAR

1) Origine / Background

Légendes celtiques, nordiques, irlandaises...

Warcraft inspiré du monde de Warhammer de Gamesworkshop

Warhammer de Gamesworkshop (inspiration de Tolkien)

2) Orientation du jeu

1) Royaume vs Royaume (RvR)/ Player vs Player (PvP)

2) Player vs Environment (PvE)

1) Player vs Environment (PvE)

2) Player vs Player (PvP)

1) Royaume vs Royaume (RvR) / Player vs Player (PvP)

2) Player vs Environment (PvE)

3) But du jeu

Capturer des forts et ouvrir les reliquaires ennemis pour s'en emparer. 

Explorer les donjons et tomber tous les boss existants du jeu.

Le PvP est secondaire.

Combattre partout et capturer des objectifs (obélisques, forts) pour dominer les territoires répartis en tiers et ouvrir les portes des capitales ennemies. La capture des Rois est l'un des objectifs finaux.

4) Nombre de factions et races

3 factions :

- Albion : Breton, Highlander, Avalonien, Sarrasin, Demi-ogre (ext), Nécrite (ext), Minotaure (ext).

- Hibernia : Elfe, Lurikeen, Celte, Firbolg, Shar (ext), Sylvain (ext), Minotaure (ext).

- Midgard : Troll, Nain, Kobold, Viking, Frostalf (ext), Valkyn (Ext), Minotaure (ext).

2 factions :

- Alliance : Humains, Nains, Gnomes, Elfes de la nuit, Draeneï (ext)

- Horde : Orc, Troll, Tauren, Morts-vivants, Elfes de sang (ext)

2 factions dont 6 peuples antagonistes par pairs.

- Ordre : Empire, Nains, Hauts-Elfes.

- Destruction : Chaos, Peaux-Vertes, Elfes noirs.

5) Nombre de classes

48 classes (en incluant celles des extensions) :

- Archétypes de classe identiques (tanks, DPS càc, soigneurs, DPS distance).

- Classes différentes dans les 3 factions.

9 classes identiques des deux côtés.

24 classes :

- 4 archétypes : tanks, soigneurs, DPS corps à corps,DPS lanceur de sorts / archer.

- 4 classes différentes par peuple.

Particularités : certaines classes sont exclusivement féminines ou masculines.

6) Niveau max du personnage

Lvl 50

Actuellement lvl 70 (au début lvl 60) puis lvl 80 avec la nouvelle extension WotLK.

Lvl 40

7) Graphismes

- Sobre

- IU simple customisable.

- Cartoon, très colorés.

- IU customisable avec des milliers d'addons.

- Style Warhammer sombre

- IU customisable.

En cours de polissage

8) Système PvE

Quêtes :

- Quêtes PNJ ; quêtes épiques de classe avec des histoires.

Donjons :

- Donjons bas level en une instance unique (de base) (solo ou groupe)

- Donjons instanciés - catacombes (solo / groupe) s'adaptant au niveau du groupe ou du solo

- 3 Donjons épiques uniques de base (raid).

- 3 Donjons RvR (solo ou groupe) avec capture de reliques personnelles de minotaures dans les labyrinthes (dernière extension).

Events TOA :

- Mobs épiques en pleins air droppant des artefacts puissants à pex (raid)

- Donjons TOA (groupes)

- Event Master Level (raid)

=> Particularités : avec TOA, gros temps à passer en PvE pour se mettre au niveau à cause des artefacts.

Quêtes :

- Quêtes PNJ ; quêtes journalières ; quêtes épiques de classe avec des histoires.

Donjons :

- Donjons instanciés bas level => haut level / (groupe)

- Donjons instanciés de groupe en mode héroïque à haut niveau (difficulté augmentée) (groupe)

- Nombreux Donjons épiques instanciés à difficulté progressive par Tiers.

=> Particularités : le joueur doit monter (s'il le souhaite) ses réputations les plus importantes auprès de factions PNJ pour faciliter l'avancement dans le jeu. Pour cela, il faut tuer la plupart du temps, les monstres antagonistes à la faction concernée.

Quêtes :

- Quêtes PNJ

- Quêtes publiques en plusieurs phases avec loots garantis selon participation et hasard (plusieurs QP par tiers / faction) après avoir terrassé le boss : participation en solo ou en groupe.

- Tome de la Connaissance qui garde tout en mémoire.

Donjons :

- Donjons instanciés multiples (groupe)

- Donjons instanciés cachés (à découvrir au hasard : les « lairs ») (groupe)

- Donjons hauts niveauxinstanciés (groupe)

- Donjons RvR (non confirmés officiellement) (groupe / raid).

- Donjons instanciés de capitales (ouvertes qu'en cas de capture de capitale et si le niveau de la ville est suffisant) : 2 ou 3 par villes (groupe)

- Instances Capture de Roi de capitale (raid de 24)

9) Système des butins (loots)

Gestion des loots en groupe / raid :

- le BG leader ramasse tout.

- Random manuel par les intéressés et remise de main à main.

Liés quand ramassés / quand équipés :

- Artefacts ou récompense de quête : LQR (ou quand activé).

- Pas de LQE.

=> Le stuff permet de se confectionner une bonne armure optimisée pour le RvR. Une fois que c'est fait, plus à se soucier de cela.

Gestion des loots en groupe / raid :

- Random, free, ou Maître du butin (+ système DKP de répartition intra-guilde)

Liés quand ramassés / quand équipés :

- Objets droppés de monstres hors donjons : LQE.

- Objets de boss de donjons / plein air / de récompenses RvR-quêtes : LQR.

=> Le stuff a beaucoup d'importance car il sert principalement à aller dans des donjons PvE de difficultés supérieures / pour le PvP, cela joue aussi dans les arènes.

Gestion des loots en groupe / raid :

- Principalement système des quêtes publiques : participation et random.

Liés quand ramassés / quand équipés :

- LQE : objets à réparer + autres ? (pas plus d'infos).

- Objets de boss de QP / donjons / de récompenses RvR-quêtes : LQR.

=> Le stuff a moins d'importance que dans WoW car il ne sert pas principalement à aller dans des donjons de difficultés supérieures, exception du combat avec le Roi. En RvR, il suffira certainement de s'équiper un minimum.

10) Système RvR / PvP

Instances :

- 9 champs de bataille bas niveau appelés les Vaux : une instance unique par Val (en son centre il y a un Fort à attaquer ou défendre).

RvR ouvert :

=> 3 grandes zones RvR par royaume, remplies de forts et de tours.

- Quêtes RvR.

- RvR de masse / PvP Sauvage sur les cartes RvR

- Attaques d'avant-postes (Tours et Forts).

- Capture de reliques de royaume (6 en tout : 3 force / 3 mana)

- Armes de sièges / défenses : catapultes, béliers, ballistes, huile

- Embarcations

=> Zones RvR / PvE totalement séparées.

=> Seule la prise de reliques et les forts influents sur les royaumes (bonus royaume).

=> Les joueurs laissent de l'or à leur mort.

=> Tuer un joueur rapporte des points de royaume (perso) et de l'expérience.

=> Pas de dérangement en zone PvE car séparée

=> Gain de titres RvR.

Instances :

- 4 battlegrounds instance multiples (capture the flag 10vs10 / 15vs15, Tuer le chef de la faction de la carte 40vs40).

- Système d'arènes PvP instanciées : 2v2, 3v3, 5v5 avec des saisons et augmentation de la puissance du stuff épique.

PvP Ouvert :

=> pas de front de combat particulier : le PvP sauvage peut se fairer partout.

- Système de prise de structures en plein air (très peu de succès)

- WOTLK (future extension) : nouvelles cartes de prise de structures pvp à venir avec armes de siège

=> Pas de séparation des zones PvP sauvage / PvE.

=> Aucun impact du PvP sur le monde du jeu.

=> Les joueurs ne laissent rien à leur mort.

=> Tuer un joueur rapporte des points d'honneur uniquement.

=> Serveur PvP : les hauts niveaux peuvent aller chasser du petit niveau partout (sur serveur PvP uniquement) ou de manière consensuelle (serveurs PvE).

Instances :

- Battleground Scénarios : plusieurs scénarios uniques avec objectifs variés (capture the flag, course contre la montre, bombes, massacres etc) par tiers et par fronts (6v6 à 24v24 voire 48vs48).

- Instances de prise de capitales (multiples 75v75)

RvR ouvert :

=> 3 fronts distincts.

- Quêtes RvR

- RvR de masse / PvP Sauvage sur les cartes RvR

- Capture d'objectifs de champs de bataille

- Attaques de Forts (36 forts en tout répartis dans les tous les tiers)

- Pillage et saccage de capitales

- Capture de Rois (6 en tout : 1 par Factions)

- Armes de sièges / défenses : catapultes, béliers, ballistes, huile

=> Zones RvR / PvE séparées maissont sur la même carte.

=> Les joueurs peuvent laisser des butins à leur mort + de l'or.

=> Toutes les actions RvR ou PvE influent sur la domination du monde.

=> Tuer un joueur rapporte des points de renommée (perso) / points de victoire (royaume) et de l'expérience.

=> Les hauts niveaux ne peuvent aller chasser du petit niveau car se font transformés en poulet.

=> Les 10 joueurs ayant les meilleurs rangs de renommée auront leur statue dans la capitale.

=> Gain de titres RvR / PvE via le tome de la connaissance.

=> Système de collision entre personnages ennemis en RvR.

11) Système de spécialisation & Compétences

- Accès à des compétences de base au fur et à mesure de la montée en niveau.

- Spécialisation dans 3 voies possibles (ex : feu, terre, glace) avec amélioration de sorts de base de la voie.

- Compétences de royaume : achetables avec les PR : buffs ou améliorations passives et personnels.

- Master Level (extension TOA) : buffs/sorts/invocations/sort de crowd control perso ou de groupe...

=> Classes non spécialisées en DPS très dépendantes du groupe (ex : druide spé heal/buff).

=> Concentration de la plupart des buffs importants sur les healeurs, lançables à n'importe qui (nombre de buffs lançables limité par la concentration).

=> Système basé sur l'endurance pour placer des coups et la mana pour les lanceurs de sorts.

=> Styles de combat positionnels, par chaînes et réactifs (sur blocage, parade, esquive).

=> Existence de sorts de CCindividuels ou de masse/zone très puissants (Mezz, root, snare).

=> Re-spécialisation : de base, 1 ou 2 respec gratuites puis uniquement par drop de pierres de respé.

=> Interruption totale des incantations si dégât reçu.

- Accès à des compétences de base au fur et à mesure de la montée en niveau.

- Spécialisation dans 3 voies possibles avec amélioration des sorts de base de la voie.

=> Classes non spécialisées en DPS moins dépendantes du groupe contrairement à DAoC.

=> Répartition des buffs importants sur plusieurs classes. Sur Timer et lançable à n'importe qui.

=> Système basé sur l'énergie/rage & points de combo pour placer des coups et la mana pour les lanceurs de sorts.

=> Système de stances (positions de combat) pour pouvoir utiliser tels coups.

=> Styles de combat positionnels et réactifs (sur blocage, parade, esquive).

=> Existence de sorts de CC très puissants individuels ou de zone (endormir, root, snare, assommer, Peur)

=> Re-spécialisation via le Maître de Classe avec coûts croissants en or.

=> Le temps d'incantation des sorts est augmenté en cas de dégâts. Pas d'interruption totale par réception de dégâts.

- Accès à des compétences de base au fur et à mesure de la montée en niveau.

- Spécialisation dans 3 voies possibles avec accès à la Maîtrise des carrières : amélioration des coups/sorts de base, accès à des compétences supplémentaires.

- Accès à des Tactiques (buffs personnels PvE ou RvR interchangeables)

- Accès à des Morales (sorts offensifs ou défensifs PvE ou RvR temporaires activables selon le niveau de Morale au combat)

=> Toutes les classes sont capables de soloter quelque soit leurs spécialisations (ex : soigneurs hybrides de base).

=> Répartition des buffs importants sur plusieurs classes. Impossible de buffer en dehors du groupe.

=> Système basé sur les Points d'action pour tout le monde et des points de combo pour certaines classes.

=> Système de stances (positions de combat) pour pouvoir utiliser telles compétences.

=> Styles de combat positionnels et réactifs (sur blocage, parade, esquive).

=> Existence de sorts de CC individuels ou de zone (root, snare, knock-back, Kick back, mezz ?)

=> Re-spécialisation possible (pas d'info supplémentaire)

=> Le temps d'incantation des sorts est augmenté en cas de dégâts. Pas d'interruption totale par réception de dégâts comme dans Daoc.

12) Artisanat

- Alchimie (potions, poisons, teintures, add damage), forge (armes), armurerie (armures tanks ou dps càc), empennage (arc, flèches),Arcanes (fabrication de bonus pourarmures/armes), couture (armures en tissu ou cuir).

=> Nécessite d'être prêt d'un atelier d'artisanat.

=> Possible de monter tout un artisanat avec un personnage lvl1 : les niveaux du craft sont indépendants de ceux du personnage.

Crafts principaux :

- Alchimie (potions), forge (armes, armures),enchantement (améliorations), joaillerie (bijoux ou pierre d'amélioration), travail du cuir (armures cuir/maille), couture (armures en tissu), Ingéniérie.

=> Nécessite d'être prêt d'un atelier d'artisanat pour certains.

Crafts secondaires :

- Skinning (dépeçage), Cueillette, Cuisine, Minage, Premiers soins, Pêche.

=> Impossible de monter tout un artisanat avec un personnage lvl1 : les niveaux du craft suivent ceux du personnage.

- Plantation et récoltes de plantes, fabrication de potions, skinning, scavenging et les autres crafts pas encore dévoilés.

A suivre : pas plus d'informations.

13) Equipement

- Armes et armures craftées sans stats mais enchantées pour répartir des stats. NB : stats cappées.

- Loots de mauvaise qualité sauf en donjons épiques

- Récompenses de quêtes épiques.

- Artefacts TOA avec déblocage des compétences par l'expérience gagnée en PvE/RvR. Leur activation doit passer par du farm de monstres pour dropper les parties des parchemins d'activation.

=> Usure de l'équipement : à chaque réparation, un % se détériore jusqu'à complète destruction.

=> Les loots permettent de se fabriquer un set d'armure mélangé avec du spellcrafté et des artefacts permettant une optimisation pour le RvR (cependant avec TOA, l'importance des artefacts impacte le temps de jeu avant d'avoir le set totalement opérationnel car il faut les "pexer".).

- Artisanat dans une moindre mesure.

- Loots communs, rares, épiques (world drop ou ceux de donjons hauts niveaux : puissance répartie en Tiers et par saison pour ceux de pvp).

- Récompenses de quêtes / de factions / de PvP.

=> Usure de l'équipement : usure pouvant faire cesser de fonctionner l'objet mais réparable de façon illimitée.

=> L'équipement est très important et permet de passer aux donjons de difficulté croissante (ex : donjon Tier 1 => donjon Tier 2 => T3 etc).

=> Les statistiques du personnage n'étant pas cappées, elles peuvent être indéfiniment augmentées par le stuff et les enchantements.

- Artisanat ?

- Loots communs, à réparer, rares, épiques (disponibles par QP / Donjons / ...).

- Récompenses de quêtes / de factions / RvR.

=> Usure de l'équipement : aucune info pour le moment.

=> Les loots permettront de faciliter les combats finaux dans les capitales.

14) Guildes

- Système d'alliances de guildes

- Claim de forts

- Bannières de guilde.

- Coffre de guilde.

- Banque de guilde

- Système d'alliances de guildes

- Claim de forts

- Interfaces guildes avec de nombreuses fonctionnalités intégrées.

- Prise de niveau comme les joueurs (les actions des joueurs font monter l'expérience de la guilde, jusqu'à 80 niveaux).

- Positionnement de la guilde sur un style de jeu : bonus selon la position.

- Banque de guilde

15) Système de Personnalisation

Création du personnage :

- Choix de la race,

- Choix de la classe.

- Choix du personnage féminin / masculin, visage, taille, chevelure et couleur.

- Répartition de 30 points de statistiques.

Autres :

- Teintures d'armes et d'armures.

- Nom de famille.

- Titres RvR.

- Emblème de guilde sur Cape, bouclier, bannières de Fort et maisons.

- Déguisements et habits de fêtes.

- Personnalisation du housing (décoration etc).

- Montures terrestres personnalisables.

Création du personnage :

- Choix de la race,

- Choix de la classe.

- Choix du personnage féminin / masculin, visage, taille, chevelure et couleur.

Autres :

- Chaque race possède deux traits raciaux propres (utile pour le craft ou le pvp)

- Emblème de guilde sur Tabard.

- Déguisements et habits de fêtes.

- Montures terrestres et aériennes non personnalisables.

Création du personnage :

- Choix de la race,

- Choix de la classe.

- Choix du personnage féminin / masculin, visage, etc (pas plus d'infos).

Autres :

- Teintures sur plusieurs endroits d'une pièce d'armure.

- Trophées avec des emplacements (max 5) sur plusieurs parties du personnage.

- Titres PvE / RvR (déblocage dans le Tome de la Connaissance).

- Nom de famille prévu.

- Bannières de guilde avec des tactiques de guildes.

- Montures terrestres personnalisables.

16) Housing

Oui (zones instances)

Non

Une instance de Taverne pour guilde dans la capitale

17) Commerce entre joueurs & stockage

- Via le Housing avec les PNJ vendeurs.

- Coffre de stockage personnel

- Hôtel des ventes

- Banque

- Commissaire-priseurs

- Banque

18) Types de serveurs

- Normaux avec zones PvE et RvR séparées.

- 1 FFA

- Normaux

- PvP

- RP normaux

- RP PvP

- Normaux

- RvR partout

- RP normaux

- RP RvR ?

19) Fanboyz / Fangirlz

Des milliers - en déclin.

Des millions (toujours up)

Des centaines de milliers ! (en up)

Article rédigé par Romeo Knight.

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