CHAPITRE IV : Le Front Nain versus Peaux-Verte

CHAPITRE IV : Le Front Nain versus Peaux-Verte



Voici la carte pour le Front Nain versus Peaux-Verte :

Pièce jointe 51763



IV.I Le Tiers 1


Le Tiers 1 est une zone pour la tranche de niveau 1 à 11.

Pour les zones RvR, il se passera la chose suivante :
  • si vous êtes de niveau 1 à 7, vous serez monté artificiellement niveau 8 (Battle Rank)
  • si vous êtes de niveau 8 à 11, il ne se passe rien
  • si vous êtes supérieur ou égal au niveau 12, vous êtes transformé en poulet

Le RvR Open :

Voici les 2 cartes qui composent le Tiers 1 : Ekrund et Mont de la corne sanglante

Pièce jointe 51758

Pièce jointe 51761



La carte d’Ekrund est composée de 2 objectifs :
  • 1 : Stonemine Tower. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 2 : Cannon Battery. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
La carte du Mont de la corne sanglante est composée de 2 objectifs :
  • 3 : Ironmane Outpost. Cet objectif donne le Don de guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 4 : The Lookout. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
Chaque objectif de ce Tiers est gardé par :
  • 1 PNJ normal de niveau 8 et de type DPS corps à corps
  • 1 PNJ normal de niveau 8 et de type DPS magique
  • 1 PNJ normal de niveau 8 et de type soutien
  • 1 PNJ normal de niveau 8 et de type tank
  • 1 PNJ champion de niveau 10 et de type tank/DPS corps à corps

Le scénario :

Pièce jointe 51768

Les Portes d'Ekrund est un scénario de type : 12 vs 12.

La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.

Description du site officiel :
Citation:
Dans ce match, chaque équipe essaie à tour de rôle de devenir Le Roi de la Montagne et un ou deux des trois lieux à capturer seront disponibles à un instant donné du scénario. Les trois zones à capturer sont le pont brisé, le moulin et la fabrique. Le premier lieu disponible pour la conquête est toujours le pont brisé, mais la zone qui s’ouvre ensuite est choisie au hasard. Pour prendre un lieu, vous devrez interagir avec le drapeau et empêcher le royaume adverse de le faire pendant environ 30 secondes. Si vous réussissez à tenir la zone, votre équipe récoltera des points. Après trois à quatre minutes, une autre zone pourra être conquise, mais la première zone restera ouverte. Cela oblige les défenseurs à faire un choix : prendront-ils d’assaut la nouvelle zone en laissant sans défense celle qu’ils tenaient, ou continueront-ils à défendre la première zone ?

Au début de ce scénario, vous pouvez foncer vers le pont, ou bifurquer à gauche ou à droite. Le pont brisé se situe sur un terrain plat et ouvert, qu’il est aisé d’attaquer de tous les côtés. C’est le lieu le plus difficile à défendre. Le moulin et la fabrique se trouvent de chaque côté du pont. L’accès à ces deux zones se fait par un chemin principal ou par un tunnel, qui mènent tous deux au drapeau. Utilisez les tunnels pour prendre l’ennemi à revers et bénéficier de l’effet de surprise !

Au premier abord, ce scénario semble assez simple : il s’agit de capturer et de tenir une zone à la fois, en empêchant l’ennemi de vous la reprendre. Il devient plus complexe lorsque l’on prend en compte le chevauchement des temps de capture ainsi que le nombre de joueurs en lice. La carte étant assez grande, il est extrêmement important d’arriver sur le lieu de capture suivant le plus tôt possible pour l’emporter. Pour mener votre équipe à la victoire, il faut être sur la "montagne" active au bon moment !
Je n'ai jamais testé ce scénario. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle.



IV.II Le Tiers 2


Le Tiers 2 est une zone pour la tranche de niveau 10 à 21.

Pour les zones RvR, il se passera la chose suivante :
  • si vous êtes de niveau 8 à 17, vous serez monté artificiellement niveau 18 (Battle Rank)
  • si vous êtes de niveau 18 à 21, il ne se passe rien
  • si vous êtes supérieur ou égal au niveau 22, vous êtes transformé en poulet

Le RvR Open :

Voici les 2 cartes qui composent le Tiers 2 : Barak Varr et Marais de la Folie

Pièce jointe 51753

Pièce jointe 51760


La carte de Barak Varr est composée de 2 objectifs et de 1 fort :
  • 1 : The Lighthouse. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 2 : Port’s Gate Watch. C’est le fort de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à l’Ordre.
  • 3 : The Ironclad. Cet objectif donne la Faveur de guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
La carte du Marais de la Folie est composée de 2 objectifs et de 1 fort :
  • 4 : Fang Breaka Hold. C’est le fort de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à laDestruction.
  • 5 : Dwarf Supply Depot. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 6 : Goblin Armory. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
Chaque objectif de ce Tiers est gardé par :
  • 1 PNJ champion de niveau 18 et de type DPS corps à corps
  • 1 PNJ champion de niveau 18 et de type DPS magique
  • 1 PNJ champion de niveau 18 et de type soutien
  • 1 PNJ champion de niveau 18 et de type tank
  • 1 PNJ héros de niveau 20 et de type tank/DPS corps à corps
Les forts de ce Tiers sont gardés par :
  • des patrouilles de PNJ normaux et des PNJ normaux de niveau 20 et de tous types
  • à l’intérieur au rez-de-chaussée, 4 PNJ normaux de niveau 20 (2 DPS corps à corps et 2 DPS magique)
  • au premier étage, 4 PNJ champions de niveau 18 (2 soutien et 2 tank) et d’un PNJ héros (tank/DPS corps à corps) de niveau 20

Le scénario :

Pièce jointe 51769

Le Temle de Morgheim est un scénario de type : 12 vs 12.

La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.

Description du site officiel :
Citation:
Dans ce match, chaque équipe essaie à tour de rôle de devenir Le Roi de la Montagne et un ou deux des trois lieux à capturer seront disponibles à un instant donné du scénario. Les trois zones à capturer sont le pont brisé, le moulin et la fabrique. Le premier lieu disponible pour la conquête est toujours le pont brisé, mais la zone qui s’ouvre ensuite est choisie au hasard. Pour prendre un lieu, vous devrez interagir avec le drapeau et empêcher le royaume adverse de le faire pendant environ 30 secondes. Si vous réussissez à tenir la zone, votre équipe récoltera des points. Après trois à quatre minutes, une autre zone pourra être conquise, mais la première zone restera ouverte. Cela oblige les défenseurs à faire un choix : prendront-ils d’assaut la nouvelle zone en laissant sans défense celle qu’ils tenaient, ou continueront-ils à défendre la première zone ?

Au début de ce scénario, vous pouvez foncer vers le pont, ou bifurquer à gauche ou à droite. Le pont brisé se situe sur un terrain plat et ouvert, qu’il est aisé d’attaquer de tous les côtés. C’est le lieu le plus difficile à défendre. Le moulin et la fabrique se trouvent de chaque côté du pont. L’accès à ces deux zones se fait par un chemin principal ou par un tunnel, qui mènent tous deux au drapeau. Utilisez les tunnels pour prendre l’ennemi à revers et bénéficier de l’effet de surprise !

Au premier abord, ce scénario semble assez simple : il s’agit de capturer et de tenir une zone à la fois, en empêchant l’ennemi de vous la reprendre. Il devient plus complexe lorsque l’on prend en compte le chevauchement des temps de capture ainsi que le nombre de joueurs en lice. La carte étant assez grande, il est extrêmement important d’arriver sur le lieu de capture suivant le plus tôt possible pour l’emporter. Pour mener votre équipe à la victoire, il faut être sur la "montagne" active au bon moment !
Je n'ai jamais testé ce scénario. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle.



IV.III Le Tiers 3


Le Tiers 3 est une zone pour la tranche de niveau 20 à 31.

Pour les zones RvR, il se passera la chose suivante :
  • si vous êtes de niveau 18 à 27, vous serez monté artificiellement niveau 28 (Battle Rank)
  • si vous êtes de niveau 28 à 31, il ne se passe rien
  • si vous êtes supérieur ou égal au niveau 32, vous êtes transformé en poulet

Le RvR Open :

Voici les 2 cartes qui composent le Tiers 3 : Col du Feu Noir et Terres Arides

Pièce jointe 51756

Pièce jointe 51766



La carte du Col du Feu Noir est composée de 2 objectifs et de 1 fort :
  • 1 : Furrig’s Fall. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 2 : Gnol Baraz. C’est le fort de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à l’Ordre.
  • 3 : Bugman’s Brewery. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
La carte de Terres Arides est composée de 2 objectif et de 1 fort :
  • 4 : Thickmuck Pit. C’est le fort de la zone. Par défaut, ce fort appartient à laDestruction.
  • 5 : Karagaz. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 6 : Goblin Artillery Range. Cet objectif donne la Faveur de guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
Chaque objectif de ce Tiers est gardé par :
  • 1 PNJ champion de niveau 30 et de type DPS corps à corps
  • 1 PNJ champion de niveau 30 et de type DPS magique
  • 1 PNJ champion de niveau 30 et de type soutien
  • 1 PNJ champion de niveau 30 et de type tank
  • 1 PNJ héros de niveau 32 et de type tank/DPS corps à corps
Les forts de ce Tiers sont gardés par :
  • des patrouilles de PNJ normaux et des PNJ normaux de niveau 35 et de tous types
  • à l’intérieur au rez-de-chaussée, 4 PNJ normaux de niveau 35 (2 DPS corps à corps et 2 DPS magique)
  • au premier étage, 4 PNJ champions de niveau 35 (2 soutien et 2 tank) et d’un PNJ héros (tank/DPS corps à corps) de niveau 37

Les scénarios :

Pièce jointe 51770

Le Bassin du Feu Noir est un scénario du type : 12 vs 12.

La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.

Description du site officiel :
Citation:
Le Bassin du Feu Noir est un scénario classique de capture de drapeau, c’est-à-dire qu’il faut tuer ou être tué. Si l’ennemi s’empare de votre drapeau, il prendra rapidement un avantage décisif. Si vous gardez une position défensive, vous aurez sans doute de meilleures statistiques, mais si l’ennemi réussit à prendre votre drapeau ne serait-ce qu’une seule fois, il vous faudra passer à l’offensive pour l’emporter. Cette carte provoquera sans aucun doute une ruée vers les drapeaux, et l’on verra sûrement des batailles d’anthologie ! Ah, j’oubliais… ne vous inquiétez pas pour le grand "poisson" gelé… Il prend juste un peu l’air.
Je n'ai jamais testé ce scénario. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle.


Pièce jointe 51771

Le Cratère du Poing maudit est un scénario du type : 12 vs 12.

La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.

Description du site officiel :
Citation:
L’action se déroule au fond d’un cratère boueux où se trouvent des installations peaux-vertes en ruines. La zone contient plusieurs artefacts de puissance ; une imposante plate-forme trône au milieu du cratère, permettant d’embrasser du regard toute la région. Elle constitue l’objectif principal de ce scénario et vous marquez des points en la tenant. Cette position défensive donnera aux attaquants tout loisir de ramasser les artefacts (des balles de meurtre). Chaque adversaire tué lorsque l’on est en possession d’une balle de meurtre donne plus de points. Attention cependant : les balles de meurtre peuvent aussi s’avérer mortelles pour vous-mêmes.
Je n'ai jamais testé ce scénario. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle.



IV.IV Le Tiers 4


Le Tiers 4 est une zone pour la tranche de niveau 30 à 40.

Pour les zones RvR, il se passera la chose suivante :
  • si vous êtes de niveau 28 à 35, vous serez monté artificiellement niveau 36 (Battle Rank)
  • si vous êtes de niveau 36 à 40, il ne se passe rien
Le Tiers 4 est la principale zone RvR où se situera la bataille pour les Fronts. Le Tiers 4 est composé :
  • d’une zone contenant la Forteresse des Peaux-Vertes : Col du Boucher
  • d’une zone appartenant entièrement aux Peaux-Vertes : Rocher Noir
  • d’une zone neutre : Mont du Tonnerre
  • d’une zone appartenant entièrement aux Nains : Vallée de Kadrin
  • d’une zone contenant la Forteresse des Nains : Guet de Pierre
Par défaut, seuls les forts et les objectifs des zones neutres sont accessibles. Mais il est possible d'aller sur les autres zones pour faire du RvR.

La Destruction devra s’emparer des zones suivantes dans l’ordre pour gagner le Front:
  • Mont du Tonnerre
  • Vallée de Kadrin
  • Guet de Pierre
A l’inverse l’Ordre devra s’emparer des zones suivantes dans l’ordre pour gagner le Front :
  • Mont du Tonnerre
  • Rocher Noir
  • Col du Boucher
Lorsqu’une zone est capturée, il se passe les choses suivantes :
  • la zone suivante est ouverte.
  • les objectifs, les forts et les scénarios de la zone suivante sont accessibles.
  • les objectifs, les forts et les scénarios de la zone capturée sont inaccessibles. Il n’est donc pas possible de les reprendre.
  • la zone capturée est toujours accessible pour les combats en RvR Open. Cependant, tous les points de contributions acquis dans cette zone ne seront plus comptabilisés pour le front.
  • si un scénario était en cours dans la zone capturée, les points de contributions seront ajouté dans la nouvelle zone débloquée.
  • si vous étiez dans la liste d'attente d'un scénario, le jeu vous proposera de vous inscrire dans le nouveau scénario disponible.
Le Tiers 4 Peaux-Vertes vs Nains fonctionne de la façon suivante :
  • si le Mont du Tonnerre est capturé par l’Ordre, la campagne se poursuivra dans Rocher Noir
  • si Rocher Noir est capturé par l’Ordre, la campagne se poursuivra dans Col du Boucher
  • si Col du Boucher est capturé par l’Ordre, le Front est gagné par l’Ordre
  • si laDestruction arrive à défendreCol du Boucher, tous le Tiers 4 est réinitialisé
  • si laDestruction arrive à défendre (et donc à prendre le contrôle) du Rocher Noir, la campagne reviendra dans le Mont du Tonnerre
  • si le Mont du Tonnerre est capturé par la Destruction, la campagne se poursuivra dans la Vallée de Kadrin
  • si la Vallée de Kadrin est capturée par la Destruction, la campagne se poursuivra dans Guet de Pierre
  • si le Guet de Pierre est capturé par la Destruction, le Front est gagné par la Destruction
  • si l’Ordre arrive à défendre le Guet de Pierre, tous le Tiers 4 est réinitialisé
  • si l’Ordre arrive à défendre (et donc à prendre le contrôle) la Vallée de Kadrin, la campagne reviendra dans Mont du Tonnerre

Le RvR Open :

Certaines correspondances entre la zone affichée et le nom n’étant pas présentes sur la carte, j’ai rajouté (à l’aide des traits rouges et verts) le lien entre la zone et le nom de cette zone. Les traits rouges représentent les Forteresse et les traits vers représentent les zones RvR avec les objectifs et les forts.

Pièce jointe 51757


Voici toutes les cartes qui composent le Tiers 4 :

Pièce jointe 51755

Col du Boucher est une des 3 Forteresses de la Destruction. Cette Forteresse est un des derniers remparts avant de pouvoir accéder à la Cité Inexorable.

Pièce jointe 51765

La carte du Rocher Noir est composée de 4 objectifs et de 2 forts :
  • 1 : Arènes zigouille-nabots de Patte Sanglante. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 2 : Ironskin Skar. Par défaut, ce fort appartient à la Destruction.
  • 3 : Porte du Surineur. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 4 : Ravin du Pin Pourri. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 5 : Badmoon Hole. Par défaut, ce fort appartient à laDestruction.
  • 6 : Tournant de Pierre Fendue. Par défaut, cet objectif est neutre.
Pièce jointe 51754

Pièce jointe 51764

Pièce jointe 51762

La carte de Mont du Tonnerre est composée de 4 objectifs et de 2 forts :
  • 1 : Karak Karag. Par défaut, ce fort appartient à l'Ordre.
  • 2 : Karak Palik. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 3 : Face est du Mont du Tonnerre. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 4 : LaCrête de Thargrim. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 5 : Bloodfist Rock. Par défaut, cefort appartient à la Destruction.
  • 6 : Camp de base du Mont Tonnerre. Par défaut, cet objectif est neutre.
Pièce jointe 51767

La carte de Vallée de Kadrin est composée de 4 objectifs et de 2 forts :
  • 1 : Rocher de la Citerne. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 2 : Porte du Col des Cimes. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 3 : Karaz Drengi.Par défaut, ce fort appartient à l’Ordre.
  • 4 : Dépôt de trains à vapeur. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 5 :Cairn de Dolgrund. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 6 : Kazad Dammaz. Par défaut, ce fort appartient à l’Ordre.
Pièce jointe 51759

Guet de Pierre est une des 3 Forteresses de l’Ordre. Cette Forteresse est un des derniers remparts avant de pouvoir accéder à Altdorf.

Chaque objectif de ce Tiers est gardé par :
  • 1 PNJ champion de niveau 40 et de type DPS corps à corps
  • 1 PNJ champion de niveau 40 et de type DPS magique
  • 1 PNJ champion de niveau 40 et de type soutien
  • 1 PNJ champion de niveau 40 et de type tank
  • 1 PNJ héros de niveau 40 et de type tank/DPS corps à corps
Les forts de ce Tiers sont gardés par :
  • des patrouilles de PNJ normaux et des PNJ normaux de niveau 40 et de tous types
  • à l’intérieur au rez-de-chaussée, 4 PNJ normaux de niveau 40 (2 DPS corps à corps et 2 DPS magique)
  • au premier étage, 4 PNJ champions de niveau 40 (2 soutiens et 2 tanks) et d’un PNJ héros (tank/DPS corps à corps) de niveau 42
Les Forteresses de ce Tiers sont gardés par :
  • des patrouilles de PNJ normaux et des PNJ normaux de niveau 40 et de tous types à l'intérieur de l'enceinte
  • des PNJ champions de niveau 40 sur les remparts de l'enceinte
  • à l’intérieur au rez-de-chaussée, 14 PNJ champions de niveau 40 (tank/dps, soutient, DPS magique)
  • au premier étage à l'extérieur (l'escalier qui amène au premier étage donne sur l'extérieur du premier étage), 6 PNJ champions de niveau 40 (4 tanks)
  • au premier étage à l'intérieur (il y a 2 accès pour rentrer à l'intérieur), 6 PNJ champions de niveau 40 (4 tanks et 2 DPS Magique)
  • au deuxième étage , 4 PNJ champions de niveau 40 (4 tanks et 2 DPS Magique) et d’un PNJ héros (tank/DPS corps à corps) de niveau 41

Les scénarios :

Quand la zone contestée est le Mont du Tonnerre, les 2 scénarios suivant sont disponibles
:

Pièce jointe 52060

Je n'ai jamais testé ce scénario. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle.




La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.

La Vallée du Tonnerre est composée de 5 objectifs :
  • 1 : Mortier à Boules de feu.
  • 2 : Hangar à gyrocoptères.
  • 3 : Champ de tir.
  • 4 : Poing de Gungnir.
  • 5 :Charette explosive.
Je n'ai jamais testé ce scénario. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle.

Quand la zone contestée est le Rochier Noir, le scénario suivant est disponible :

Le Défilé de Hurlevent est un scénario du type : 12 vs 12.

Description du site officiel :
Citation:
l s’agit d’un scénario de type course à la bombe, que nos testeurs surnomment avec à-propos « rugby façon WAR ». L’objectif est simple : récupérez le tonnelet de poudre au centre de la carte et amenez-le dans le camp ennemi pour le détruire. Chaque fois que vous réussissez à y faire exploser votre bombe, vous remportez des points qui vous permettront de remporter le scénario. Attention cependant, le tonnelet est équipé d’une mèche et si vous ne vous en débarrassez pas avant 90 secondes, attendez-vous à une méchante surprise !

Dans ce scénario, les points de réapparition sont situés des deux côtés opposés de la carte (au nord et au sud). Vous pouvez emprunter un itinéraire direct pour atteindre le tonnelet de poudre, ou prendre à droite pour arriver sur la zone de jeu en la surplombant. Les combattants des deux royaumes peuvent ainsi varier leurs parcours à partir des points de réapparition, et revenir défendre leur camp plus rapidement. Plusieurs ponts orques relient le centre de la carte aux deux camps ; des bannières de l’Ordre et de la Destruction marquent les itinéraires pour atteindre le repaire ennemi.

Ce scénario peut sembler évident, mais la topographie devrait s’avérer un facteur stratégique majeur. Si, en bon tacticien, vous décidez d’envoyer un groupe capturer le tonnelet de poudre et un autre défendre votre camp, vous pourriez bien vous retrouver en infériorité numérique si l’ennemi choisit d’envoyer toutes ses troupes récupérer le tonnelet. Les itinéraires partant de la zone centrale sont variés et vous permettent de jouer sur le relief. Cependant, en raison de l’étroitesse des chemins, quelques tanks sont tout à fait à même de bloquer les ponts, coupant toute possibilité de retraite. Ce scénario est semblable à la digue de Talabec et, si vous voulez l’emporter, vous devrez trouver le juste équilibre entre l’attaque et la défense.
Je n'ai jamais testé ce scénario. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle (ni de capture d'écran).

Quand la zone contestée est la Vallée de Kadrin, le scénario suivant est disponible :

La Croisée de gromril est un scénario du type : 18 vs 18.

Description du site officiel :
Citation:
Cette carte fonctionne selon les mécanismes du tir à la corde ; un seul lieu de capture y est ouvert à la fois, et c’est lui qui détermine la ligne de front. On compte cinq lieux de capture du nord au sud sur cette zone enneigée : le pont, le hangar de réparation, le tas de truks d’guerre, le moteur numéro 9 et le kamp d’baz. Le pont sera le premier à s’ouvrir ; pour le prendre, il faut cliquer sur la bannière qui s’y trouve. Elle prendra les couleurs de votre royaume une fois que vous l’aurez défendue quelques instants (cela vous rapportera également des points) ; le lieu de capture suivant en direction du camp ennemi deviendra alors accessible. Plus vous vous enfoncez en territoire ennemi et plus la capture d’une zone vous rapporte de points. Pareillement, vous obtiendrez moins de points si vous reprenez un lieu de capture proche de votre base.

Tous les points de réapparition ont deux sorties : la première vous emmène directement dans la zone d’affrontement et l’autre est l’entrée d’un tunnel permettant d’accéder rapidement à la première zone de capture. Le pont est étroit et enjambe un précipite (eh oui, c’est un pont). Pour le tenir, vous devrez le défendre des deux côtés, car les joueurs ennemis peuvent utiliser les tunnels pour vous attaquer à revers. Une fois cet objectif capturé, les combats se déplaceront vers le hangar de réparation ou le tas de truks d’guerre. Ces deux points de capture peuvent être pris d’assaut par trois côtés, ce qui multiplie les possibilités d’attaque et de défense. Une fois cette deuxième ligne de défense tombée, vous aurez accès au moteur numéro 9 ou au kamp d’baz. Ces deux dernières zones sont très proches des points de réapparition, ce qui permettra aux défenseurs, s’ils s’y rassemblent, de repousser facilement l’ennemi.

Comme les points de capture s’ouvrent les uns après les autres dans ce scénario, la meilleure défense est l’attaque, pourvu que vous réussissiez à sécuriser les points de capture que vous contrôlez. Si vous poursuivez l’adversaire juste après en avoir pris un, vous le reperdrez rapidement. Le scénario fonctionne vraiment selon un mécanisme de tir à la corde, et récompensera donc le côté le plus acharné. Vous pourrez envoyer un énorme corps expéditionnaire pour prendre d’assaut chaque point de capture, ou diviser votre force en petites unités afin de retarder la progression d’attaquants ou de défenseurs vers les points stratégiques. Utilisez bien les tunnels partant des points de réapparition, et vous découvrirez un scénario plein de subtilités, même s’il vous oblige à concentrer vos efforts sur un seul objectif à la fois.
Je n'ai jamais testé ce scénario. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle (ni de capture d'écran).

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