Les bases du RvR et les premières images !

Le magazine américain PCgamer a obtenu en exclusivité les premières révélations sur le système RvR de W.A.R. ainsi que les premiers screenshots.

Nous vous proposons un récapitulatif des révélations, en particulier des précisions concrètes sur les diverses formes de RvR !

Les plus attentifs se souviendront de certaines allusions faites par M.Jacobs à propos de previews dans la presse spécialisée. C'est désormais chose faite ! Le numéro de PCgamer en question n'était pas sensé sortir en kiosque avant le 6 mars mais certains exemplaires se sont retrouvés en rayon dès le 27 février pour le plus grand bonheur des fans.

En plus de présenter en exclusivité les premiers visuels du jeu l'article nous révèle les grandes lignes du RvR qui, comme vous le savez, se veut le principal attrait de W.A.R.

Tout d'abord, faisons le point sur les classes et les archétypes. Nous apprenons que le joueur pourra, entre autre, choisir entre les archétypes « guerrier » et  « adepte ». Le guerrier compte comme toujours sur sa force brute et sur son équipement pour faire la différence au combat tandis que l'adepte aura plus recours à ses divers talents. Ces archétypes sont subdivisés en bon nombre de classes qui seront organisées selon un plan de carrière. Par exemple, un humain typé guerrier débutera soldat et, au fil de sa progression, pourra choisir de devenir carabinier, mercenaire, chevalier voire ranger. La possibilité de combiner certains aspects et avantages de ces professions devrait être présente.

Dans le monde de W.A.R. on distingue deux factions et sept races.

Le camp des chaotiques : Orques, gobelins (les peaux vertes), elfes noirs et les adeptes humains du chaos.
Le camp de l'ordre : Elfes hauts, humains impériaux et nains.

Chaque race possède sa race ennemie de manière plus ou moins héréditaire et les conflits s'organiseront comme suit :

Nains Vs Peaux vertes (orques et gobelins).Un orque noir en armure.
Elfes hauts Vs Elfes noirs (Druchiis).
Humains Vs Humains du chaos.

Les races alliées au sein d'une même faction pourront bien entendu s'entraider.

Ainsi, on retrouve trois affrontements particuliers au sein d'un conflit plus global comme nombre de nos lecteurs avisés l'avaient dores et déjà deviné.

Les premiers pas de votre avatar se feront, selon sa race, dans sa région de départ. Qu'il s'agisse d'une ville ou d'un village. Après une rapide phase d'apprentissage des principales commandes du jeu vous serez rapidement amené à prendre part au combat contre votre race antagoniste. Que ce soit au travers de quêtes ou de combats de type PvP. Par exemple, on nous promet que durant les trente premières secondes de jeu d'un jeune nain on lui confiera une hache et on l'enverra défendre son village contre une attaque de peaux vertes ! Vous admettrez que c'est un départ pour le moins musclé ! Autre particularité de votre futur avatar, son aspect évoluera au fur et à mesure de sa progression et ce indépendamment de son matériel. Ainsi, un orque deviendra de plus en plus grand et musclé tandis que la barbe du nain poussera et s'étoffera en même temps que l'expérience de son porteur. Vous pourrez également personnaliser votre personnage à l'aide de trophées personnalisés. Par exemple, un orque pourra accrocher des crânes de nains à son armure, « exactement comme vous le feriez irl » souligne le journaliste de Pcgamer. Si vous étiez un orque irl bien entendu ;)

Un troll ! et non un gobelin musclé !
Allusion intéressante et originale au jeu de rôle, chaque mort vous fera lentement basculer vers la folie par l'intermédiaire de « points de folie ». Concrètement, des morts trop fréquentes auront un impact négatif sur vos futurs gains d'expérience. Des quêtes spécifiques vous permettront de prendre soin de votre santé mentale et de purger votre excédent de points de folie.

Au fur et à mesure que vous gagnerez de l'expérience vous serez à même d'explorer les zones adjacentes dans lesquelles vous aurez l'occasion de massacrer les créatures indigènes et d'accomplir diverses quêtes. En outre, vous pourrez très tôt participer au conflit RvR dans des zones spécifiques et c'est là un des points qui différencie W.A.R des autres jeux typés RvR. Vous n'aurez pas à attendre pour prendre part à la guerre, tous les joueurs débutant pourront choisir d'intégrer une guilde spéciale et commune en attendant d'en rejoindre une plus structurée ou crée par leurs soins. L'accent est donc mis très tôt sur le RvR organisé en groupe de taille plus ou moins importante.

En parlant de RvR, passons donc au fonctionnement et aux diverses formes du RvR dans W.A.R.

Age of Reckoning entend poser de nouvelles bases stratégiques dans le monde des mmorpg. Les combats, mais aussi la majorité des quêtes (y compris le quêtes PvE)tendront vers un même but : le contrôle de zones données. Ces zones revêtiront une importance stratégique tangible.

Le RvR sera présent sous quatre formes distinctes : les escarmouches, les champs de bataille, les scénarios et les campagnes.
Un nain en armure, imposante barbe !

Les escarmouches représentent la forme la plus simple, deux joueurs ou plus combattent dans un combat inopiné et non structuré. Les champs de batailles incluront une notion de contrôle de ressource ou de point stratégique (moulins, temples ...). Escarmouches et champs de bataille prendront place dans les même zones. Les scénarios se rapprochent des champs de bataille mais sont des conflits à plus grande échelle et, à priori, instanciés. Des bots seront générés pour équilibrer les forces en présence.

Enfin, les campagnes représenteront le contenu RvR haut level et leur déroulement impliquera une action de longue haleine qui se déplacera un peu partout dans le monde. Une domination dans les escarmouches, champs de bataille et scénarios donnera un avantage dans le déroulement de la campagne. Les conséquences d'une campagne seront mondiales et pourront aller jusqu'au sac de la capitale adverse ce qui inclue l'assassinat des PNJ et des marchands et les pillages en tous genre. Mais en arriver là ne sera pas chose aisée et il faudra beaucoup de persévérance aux assaillants pour entrer dans la cité !

Si la capitale tombe, après la mise à sac de la cité, le serveur générera des troupes arrivées en renfort qui bouteront irrémédiablement l'ennemi hors de la ville permettant ainsi une reprise du court normal du jeu. Cela dit, l'invasion ne sera pas sans conséquence. Les pilleurs pourront conserver les objets glanés et les vaincus devraient se voir pénalisés d'une certaine manière pour les campagnes à venir.

Enfin, on nous révèle que le jeu devrait proposer dés son lancement pas moins de trente-trois zones et mille huit cent quêtes.

Haut les mains ! 

Source : http://www.warhammeralliance.net/index.php?name=PNphpBB2&file=viewtopic&t=770&start=75&postdays=0&postorder=asc&highlight=

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