Lettre d'Informations N°24

Enfin ! La lettre d'information d'octobre s'est fait désirer mais la voici. Au menu ce mois-ci, l'annonce officielle de la part de Mark Jacobs nous informant du report du jeu au second trimestre 2008, report dont tout le monde se doutait depuis déjà quelques temps. Le Guerrier Fantôme Haut Elfe fait une entrée magistrale suivit de près par le Maitre des Epées sur lequel nous avons d'avantage d'informations. La région du mois : Chrace. Une impressionnante vidéo de production qui nous fait découvrir entre autre l'orchestre philharmonique de Prague qui a réalisé les musiques du jeu, une seconde vidéo nous fait découvrir les graphismes de la grande Altdorf ! Cette lettre annonce également le lancement sur JoL de notre nouveau bestiaire qui s'étoffera très vite et vous familiarisera avec les créatures qui peuplent le vieux monde.

A dans un mois pour la réouverture des serveurs bêta !

Mark Jacobs s'explique sur le report du jeu au second trimestre 2008

Quand Mythic a signé le contrat pour la licence Warhammer en 2005, j’ai promis à Games Workshop que nous créerions un jeu fabuleux. Quand Electronic Arts nous a incorporé un an plus tard, je leur ai dit exactement la même chose. Aujourd’hui, un an après ce rachat, rien n’a changé : nous sommes toujours aussi déterminés à offrir le prochain grand MMORPG. Comme beaucoup d’entre vous en ont entendu parler, nous avons prolongé le cycle de développement de WAR jusqu’au deuxième trimestre 2008. La raison en est simple : nous ne lancerons pas Warhammer Online tant qu’il ne correspondra pas au jeu que nous avions prévu de créer il y a deux ans.

Nos objectifs pour Warhammer Online ne sont pas faciles à atteindre. Le jeu propose de nombreuses idées aussi nouvelles qu’innovantes, un ensemble d’options qui époustoufleront les joueurs et, le plus important, le meilleur système RvR vu dans un MMORPG. Seulement, pour réaliser et tester tout cela correctement, il faut du temps. Durant la dernière phase du test de la bêta, nous avons reçu de précieux retours de la part de nos testeurs qui nous aideront à améliorer la qualité du contenu. Si on regarde les options qui s’offrent à nous, nous avons deux possibilités : Soit nous lançons le jeu avec moins d’éléments et moins de détails. Soit nous prolongeons la phase de développement en prenant le temps et l’argent qu’il faudra pour faire de WAR un jeu grandiose. C’est cette dernière que nous avons choisie, à savoir investir notre temps et redoubler nos efforts dans la réalisation et la finition de WAR. Fort heureusement, les ressources et le soutien d’EA nous permettent de prolonger la phase de développement. Cette période nous servira à faire de WAR le jeu que nous voulons qu’il soit. WAR approche et il sera splendide.

Un des sujets de discussion qui revenaient souvent cette semaine au sujet d’EA Mythic était la question des licenciements au sein du studio. Nous avons en effet laissé partir plusieurs personnes de l’équipe de Warhammer Online, mais leur nombre est nettement réduit et leur perte n’affectera pas notre calendrier de développement. Ces licenciements sont des opérations tout à fait normales et sont même des étapes nécessaires par lesquelles EA Mythic doit passer afin de conserver une équipe focalisée et volontaire pour travailler sur WAR.

En ce qui concerne la bêta, nous commencerons une nouvelle phase de test en décembre et nous espérons amener davantage de joueurs à s’impliquer dans la réalisation de WAR d’ici à la fin de l’année. Nous approchons le demi-million d’inscrits au test de la bêta et, à ma connaissance, cela pourrait bien être un record pour la bêta d’un MMORPG occidental. J’en suis évidemment très fier car il s’agit là d’un hommage fait à la force de toute la communauté, à la popularité de la licence Warhammer et au travail formidable de l’équipe d’EA Mythic. Quand nous ouvrirons la bêta en Asie, nous espérons voir le nombre continuer à augmenter pour atteindre notre souhait : voir un million d’inscrits pour tester le jeu. A cet instant, nous serons bien partis pour donner raison à notre devise : WAR est partout !

Pendant les prochains mois, nos testeurs auront la tâche de découvrir du nouveau contenu, de jouer de nouvelles carrières et d’assiéger de nouvelles villes. Notre équipe dédiée aux Capitales continue à perfectionner l’enrobage global en créant la nouvelle génération de cités vivantes dans un MMORPG… et Altdorf est tout simplement renversante. De nouveaux systèmes pour la communauté seront aussi en place et nous sommes impatients d’amener un maximum de guildes à les essayer.

De plus, nous allons apporter quelques changements au RvR (RvR à terrain ouvert, bien évidemment !) et aux systèmes de règles sur les serveurs. Ces modifications sont faites pour ne pas faire mentir la devise de WAR, à savoir « WAR est partout », tout en assurant tout de même une fabuleuse expérience de jeu à ceux qui ne choisissent pas de jouer constamment en RvR. Ceci est un autre exemple de la façon qu’a EA Mythic de communiquer avec sa communauté, d’écouter ce qu’elle a à dire et de prendre des mesures en conséquence. Nous conserverons cette discipline au cours des trois prochains trimestres qui verront WAR se développer, s’étendre et s’améliorer.

Et puisque je cite souvent des répliques de films, j’en ai une qui justement me vient à l’esprit : « La création est un acte de pure volonté », John Hammond dans Jurassic Park. Mais contrairement à ce qui est créé dans ce film, ce qu’est actuellement en train de créer EA Mythic sera grand et fabuleux, et personne ne se fera manger par des reptiles géants. Enfin, pas avant que nous ouvrions la Lustrie en tout cas, après ça, tous les paris sont ouverts.

Encore une fois, merci pour votre présence, votre soutien et votre intérêt.

Mark Jacobs
Vice-président et Directeur Général d’EA Mythic

Nouvelle carrière : Le Guerrier Fantôme Haut-Elfe 

Quand Nagarythe fut déchirée par la guerre civile, la plupart des Elfes sur place se rallièrent au RoI Sorcier pour devenir des Elfes Noirs. Ceux qui restèrent dévoués au Roi Phénix firent le serment de combattre Malekith et ses armées de traîtres. Durement éprouvés, ces Elfes sont devenus les Guerriers Fantômes, les plus sombres, les plus sinistres et les plus brutaux des Hauts Elfes.

Lettre d'Informations N°24

Le comportement brutal de leurs frères de Nagarythe a fait tressaillir d'horreur bien des Hauts Elfes. Il n'est donc pas surprenant que depuis la guerre de l'ombre, certains d'entre eux considèrent les cruels guerriers de Nagarythe comme bien plus semblables à leurs ennemis Druchii qu'ils n'oseraient l'admettre. 

Vidéo Guerrier Fantôme
   

Le Maitre des Epées Haut-Elfe 

“L'illumination est atteinte non seulement en maîtrisant le corps, mais aussi l'âme. C'est alors qu'un guerrier comprend vraiment la valeur de la vie et pourquoi elle doit être protégée à tout prix.”
- Belannaer de Hoeth, Seigneur des Epées de la Tour Blanche

              
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La Tour Blanche de Hoeth, le plus grand centre de savoir du monde, est la résidence de guerriers-érudits appelés les Maîtres des Epées de Hoeth. Ces guerriers s'entraînent sans relâche, aiguisant leur agilité exceptionnelle et maîtrisant chaque facette et nuance du combat à l'épée. Les Maîtres des Epées portent les grandes épées de Hoeth, des lames élégantes mesurant en général deux mètres du pommeau à la pointe. La compétence de ces soldats est telle qu'ils peuvent dégainer leur épée, décapiter un ennemi et remettre l'épée au fourreau avant qu'un guerrier inférieur ne puisse seulement lever son bouclier pour parer.

La spécialité du Maître des Epées

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Les guerriers-érudits de Hoeth sont les meilleurs et les plus éminents bretteurs, capables de dresser un mur d'acier impénétrable avec une épée à une ou deux mains. Ce résultat provient d'un entraînement rigoureux visant à maîtriser à la fois le corps et l'esprit. Chaque mouvement nécessite de l'agilité et de l'équilibre. Alors que le Maître des Epées enchaîne ses mouvements, équilibrant chaque manoeuvre avec la suivante, il crée une danse gracieuse, mais aussi mortelle. Cependant, l'épée n'est pas le seul outil dont dispose le Maître des Epées. Entraîné par les Maîtres du Savoir de Hoeth, il est aussi capable de faire appel aux vents magiques pour renforcer sa lame avec des sortilèges lorsque le simple acier ne suffit plus.

Jouer un Maître des Epées
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Un seul Maître des Epées peut tenir face à de nombreux ennemis moins puissants. Gracieux et agile, le Maître des Epées est capable de répondre à de nombreuses menaces rapidement et efficacement. La clé réside dans une approche équilibrée du combat. Chaque mouvement que fait le Maître des Epées a pour but d'équilibrer le corps en préparation au prochain mouvement. C'est ainsi que le Maître des Epées est capable d'enchaîner de nombreuses attaques pour accomplir des combinaisons offensives ou défensives très puissantes.

Combattre un Maître des Epées
A première vue, il est décourageant d'affronter un tel adversaire, et de nombreux ennemis tombent face à leur lame étincelante s'ils n'entament pas prudemment le combat. La clé pour vaincre ces virtuoses de l'épée est d'interrompre leur danse. Un Maître des Epées compte sur son jeu de jambes et son équilibre pour attaquer. Même s'il dispose d'une bonne portée de frappe, il ne peut pas atteindre un bon tireur embusqué. Comme pour les autres adversaires de mêlée, la meilleure approche est de rester à distance et de tirer ou d'envoyer des attaques magiques pour pénétrer les défenses du Maître des Epées. Si vous vous retrouvez pris au corps à corps contre lui, interrompez sa danse gracieuse avec un puissant coup qui le déstabilisera.

Equipement du Maître des Epées

-Lourdement protégé par une armure finement ouvragée portée par-dessus une cotte de mailles souple

-Porte un grand heaume élégant orné d'une grande crinière ondulante

-Porte la Grande Epée de Hoeth, une longue lame magnifique contenant de puissants enchantements

Aperçu des régions - Chrace

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Tout au long de son histoire, la province de Chrace a été ravagée par la guerre. A de nombreuses reprises, les Elfes Noirs débarquèrent sur la côte nord d'Ulthuan, attaquant Chrace pour se frayer un chemin à travers les Montagnes Annulii et atteindre le coeur du territoire des Hauts Elfes : les Royaumes intérieurs. Ces terres sacrées ont été défendues avec succès par les Seigneurs d'Ulthuan génération après génération. Et si les Elfes Noirs devaient atteindre un jour ces royaumes, cela serait un véritable coup dur porté au coeur de leurs ennemis.

Aujourd'hui, l'île Blafarde a de nouveau été accostée par les Arches Noires, et une armée d'envahisseurs Elfes Noirs marchent vers le sud à travers ses mornes terres. Comme autrefois, les cols montagneux de Chrace semblent être leur objectif.

Chrace, avec ses vertes collines accidentées s'élevant pour rejoindre les pentes couvertes de pins des Montagnes Annulii, fournit à ses défenseurs de sérieux avantages. En s'approchant des montagnes, les Elfes Noirs s'engageront sur un terrain rocheux et escarpé qui compliquera petit à petit leur progression. La province est garnie de forts et de redoutes cachées d'où les Hauts Elfes peuvent lancer leurs actions de harcèlement ou tendre une embuscade.

Plus d'informations sur Chrace 

Vidéo de production WAR 

Vidéo Altdorf

Vidéo Production musicale

Source : http://www.warhammeronline.com

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Evaluation détaillée de Warhammer Online: Age of Reckoning
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