Bêta Update N°5

La cinquième édition de la bêta update vient d'être publiée sur le site officiel. Encore une fois plusieurs informations intéressante sur l'évolution du jeu depuis la fermeture des serveurs bêta.
Waaagh ! Salutations !

Voici de nouveau venue l’heure de la mise à jour et donc retournons jeter un regard sur l’envers du décor d’EA Mythic. Pour premier point de cette semaine, l’équipe des cités :

Bonjour à tous de la part de l'équipe des cités !

Cette semaine, notre travail a été vraiment passionnant. Lorsque vous déambulez dans les rues d'Altdorf ou de la Cité Inexorable, vous pouvez voir d'ENORMES constructions s'élancer vers le ciel, à l'instar de “Big Ben” ou de la Tour Eiffel. Nous appelons ces édifices des ""merveilles"". Elles nous aident à matérialiser l'aspect et l'atmosphère d'une ville, à la rendre unique. Mais jusqu'à cette semaine, il était impossible de pénétrer dans ces merveilles, toutes fabuleuses qu'elles soient.

C'était une grosse déception pour beaucoup, et nous étions nombreux à le déplorer. Mais l'heure est à la joie désormais, car nous construisons la structure interne du collège du Sorcier Flamboyant, le grand hall et la salle du trône de l'Empereur Karl Franz, ainsi que la terrifiante tour du Sorcier de la Cité Inexorable.

La conception de ces espaces intérieurs demande une planification très rigoureuse. Dans WAR, la guerre est partout ! Telle est notre devise ! Aussi devons-nous faire en sorte que ces intérieurs ne soient pas juste de beaux décors pour les captures d'écran, mais les théâtres de combats épiques ! C'est en gardant ce principe à l'esprit que nous avons soigneusement conçu des prototypes d'espaces de jeu, puis nous les avons essayés avec le nombre de joueurs que nous pensons y voir combattre. Vint ensuite l'indispensable phase d'approbation de Games Workshop, avant de pouvoir enfin les modéliser et les texturer.

Nous en sommes à la dernière phase maintenant, et tout ça commence à prendre forme. Nous avons vraiment hâte de tous vous voir dans ces villes, à faire connaissance et à vous taper les uns sur les autres.

-L'équipe des cités


Tout ceci devrait être prêt pour une exploration lors de la réouverture de la Beta et nous sommes aussi avides que vous de le voir.

Le prochain est pour l’équipe Objets. Après les révélations sur le système de trophées la semaine dernière, cette semaine nous en apprenons davantage sur un autre aspect de la customisation : la teinture d’armure !

Nous avons commencé à appliquer des teintures aux armures dans tout le jeu. Certaines nuances sont ""réservées"" : elles ne seront utilisables que sur de belles pièces d'armure bien spécifiques. De plus, certaines couleurs auront une signification particulière dans le jeu. Toutes les autres couleurs seront réparties entre tout le reste.

Nous avons donc bien finalisé les détails de notre système de teinture.
Est-ce que les joueurs pourront teindre leur armure ? Oui.
Est-ce que les joueurs pourront ""déteindre"" leurs armures et leur redonner leur couleur d'origine ? Oui.
Nous vous tiendrons au courant de la progression de ce système.

Au fait, nous avons aussi bidouillé les systèmes de récompenses pour que les butins aléatoires ""plaisent"" mieux aux joueurs. Ces systèmes augmentent considérablement les chances qu'un joueur sera capable d'utiliser un objet obtenu aléatoirement.

-L'équipe des objets


Nous sommes certains que c’est une fantastique nouvelle pour vous – surtout concernant l’utilité des objets de trésors.

Un autre point important pour apporter réellement une vie au jeu : l’animation. C’est donc désormais à l’équipe animation de vous donner quelques vues sur leur travail.

Comme l'équipe d'animation n'est pas vraiment un département responsable d'éléments clés du système de jeu, vous n'entendez guère parler de notre travail sauf lorsqu'il est directement lié aux besoins d'une autre équipe. Voilà de quoi informer tout le monde de ce que nous faisons en ce moment.

Les elfes. Notre priorité absolue était de travailler les carrières elfes jusqu'à ce que nous en soyons tous satisfaits, et qu'elles soient prêtes à être dévoilées à des yeux affamés (après tant d'attente). Juste après, nous devions travailler sur les zones de départ des elfes ainsi que sur les monstres pour cette ligne de front. Nous avons collaboré étroitement avec la programmation pour obtenir un système pour des ""monstres montés sur d'autres monstres"", étant donné qu'il n'y a pas moyen d'empêcher ces fous furieux de concepteurs de créer des zones pleines de cavalerie elfe. Non, ça ne veut pas dire que nous avons des montures pour les joueurs ou du combat monté. Cela signifie simplement que nous pouvons associer des éléments pour qu'ils se battent de cette manière, sans devoir créer des structures de squelettes ultra-complexes pour que le cavalier et sa monture fassent partie du même modèle.

Il y a une anecdote intéressante à ce sujet. Le travail de test a été effectué sur notre rat de laboratoire (le modèle de Skaven que vous avez vu dans tant de vidéos), et nos premiers tests ont ensuite été faits sur un modèle de chevaucheur de loup gobelin. Si vous continuez à voir ce Skaven partout dans les vidéos de Paul, c'est parce qu'il ne s'agit pas d'un personnage joueur, et les personnages non joueurs demandent moins de travail. Du coup, je sais que personne n'aura besoin de lui pour quelque chose d'important, et je peux continuer à faire des recherches avec un modèle valide, dont les animations fonctionnent “à peu près” sur la plupart des humanoïdes, et je n'empêche jamais personne, par exemple, de fignoler les humains impériaux à cause de mes tests de nouveautés. Et aussi parce que je les adore. Enormément. (NdR : cette fascination pour les Skavens n'est pas très rassurante !)

Nous travaillons aussi beaucoup avec l'équipe des cités, et ils continuent à me faire ajouter des trucs complètement dingues sur mes plannings. Mais le résultat, c'est une atmosphère incomparable.

Nous avons aussi amélioré les points qui suivent :

• La natation devrait fonctionner un peu mieux de manière générale. Il y a encore du travail, mais la programmation a bien avancé et les sons d'éclaboussures sont émis correctement (pas encore d'effet sonore par contre).

• J'espère ne pas marcher sur les plates-bandes de l'équipe C&C, mais les animations et l'intégration des effets ont été considérablement améliorées, et nous pouvons enfin donner des traînées de mouvement aux deux armes des personnages ambidextres.

• Les créatures volantes se déplacent comme il faut. Avant elles allaient jusqu'à un point, puis attendaient, puis allaient au point suivant, puis attendaient, et ainsi de suite. Maintenant, tout se fait sans transition, avec grâce !

• Nous avons modifié la manière dont le client gère le temps de lancement des capacités, et le nouveau système empêche toute aberration. Par défaut, l'animation de lancement s'adapte au temps de lancement de toute capacité qui en est pourvue.

• Dégainer et Rengainer fonctionnent davantage comme il faut. Nous sommes en train d'étudier un système de changement d'armes rapide mêlée/distance en appuyant sur X pour les classes à portées hybrides. Tout devrait fonctionner correctement pour les classes standard de mêlée et de lanceurs de sorts.


Pour rester avec le thème général de cette semaine sur l’apparence et les graphismes, nous avons plus de détails sur le nouveau système d’IU :

Refonte de l'IU

L'équipe de l'Interface Utilisateur, ou ""l'équipe la plus cool du monde"" comme on nous appelle souvent, a toujours eu un défi unique à relever. Nous sommes chargés de présenter chacun des divers systèmes de jeu (RVR, Carrières, Artisanat, Trophées, Quêtes publiques) de manière à ce qu'elles soient faciles à comprendre et à utiliser, tout en mettant en valeur leur côté passionnant. Et nous devons aussi lier visuellement ces systèmes totalement différents, afin que vous n'ayez pas l'impression de regarder les interfaces de vingt jeux différents à chaque ouverture de fenêtre.

Nous avons donc décidé de remanier complètement l'IU. Oui, ça veut dire retoucher chaque fenêtre du jeu. Rien de ce qui était en jeu le mois dernier ne peut être considéré comme fini.

C'est une perspective à la fois excitante et intimidante.

Les deux premières étapes de la refonte de l'IU concernaient deux systèmes énormes et relativement indépendants, les cartes et le Livre de la connaissance. Nous avons dévoilé les mises à jour de ces deux fenêtres ces dernières semaines, mais leur apparence actuelle ne permet pas vraiment de visualiser où nous voulons en venir avec le reste de l'IU. L'apparence des cartes et du Livre de la connaissance, des parchemins stylisés, ne sera pas utilisée pour les fenêtres de base.

C'est ainsi que la troisième étape de refonte de l'IU, probablement la plus significative visuellement, consiste à revoir l'aspect de la fenêtre de base.

La blague du moment ici, quand nous montrons des maquettes de l'IU à d'autres personnes de l'équipe, c'est que ça se termine invariablement par ""Il y a trop de marron"". Alors quand les concepteurs IU et les graphistes ont commencé à réfléchir à la refonte de l'IU, nous avons décidé de laisser tomber le marron.

L'inspiration pour notre nouvelle palette de couleurs de l'IU, c'est ce gars-là :

Bêta Update N°5


Et pour vous donner une idée de l'holisme avec lequel nous abordons notre refonte de l'IU, voici un exemple d'éléments à propos desquels nous avons eu des discussions très, très longues au cours des derniers mois :

-Utilisation des couleurs
-Utilisation d’Iconographie
-Types de messages
-Les trucs au-dessus de la tête des personnages
-Les icônes sur la carte et la minicarte
-Bascules ou cases à cocher

Lors de la réouverture de la Bêta, c'est une nouvelle IU que vous découvrirez. Nous avons passé du temps à établir les bases, et nous allons appliquer au fur et à mesure le nouveau design à toutes les fenêtres. En plus de changer l'aspect des fenêtres, nous réévaluons la fonctionnalité de chaque élément d'IU. Mais vous verrez, ça arrive, fenêtre par fenêtre.

Voici une maquette de ce à quoi vous pouvez vous attendre...

La nouvelle fenêtre de base. Toute nouvelle, toute belle, PAS MARRON !



-L'équipe IU


Ces changements ne sont que le commencement le l’IU finale qui prendra la place de celle que vous avez utilisé jusqu’à présent.

La customisation visuelle est une chose et, bien sûr, elle est importante. Tout aussi importante est la possibilité de customiser les compétences et capacités de votre personnage. Ceci sera encore travaillé pour quelques temps mais pour la première fois voici un peu de ce qui est fait :

Maîtrise de carrière (Spécialisation)

On le sait, vous attendez avec impatience d'en savoir plus sur la manière dont nous comptons permettre aux joueurs de la même classe de se distinguer les uns des autres, et nous sommes heureux de pouvoir vous présenter le système de maîtrise pour la première fois !

Généralités

Les maîtrises de carrières permettront aux joueurs de se concentrer sur divers aspects de leur carrière, et de se distinguer ainsi les uns des autres. Il faut toutefois que chaque personnage, quelle que soit sa spécialisation, puisse accomplir les tâches fondamentales dévolues à sa carrière. Par exemple, tout Maître des Epées sera un combattant lourd, et pourra encaisser bien plus de dégâts que n'importe quel combattant plus léger. Cependant, un personnage qui se spécialisera dans la voie défensive du Maître des Epées sera généralement plus coriace, plus doué pour garder l'aggro en PvE, et plus efficace pour défendre ses amis dans un scénario RvR. Par contre, un Maître des Epées qui opte pour une voie plus offensive sera certes capable d'encaisser, mais aura du mal à défendre et à protéger aussi bien que son homologue défensif. En contrepartie, il infligera évidemment plus de dégâts.

Pour commencer par la couche la plus basique, chaque joueur disposera de quatre groupes de capacités : les capacités fondamentales et les capacités qui découlent de l'une des trois voies de maîtrise. Parmi les capacités fondamentales, on compte une poignée de capacités qui sont tout simplement indispensables pour une carrière (pour reprendre l'exemple précédent, un Maître des Epées aura des capacités fondamentales comme Provocation et Garde). Ces capacités fondamentales s'améliorent automatiquement avec le niveau. Une fois apprises, elles ne nécessitent plus aucun investissement. Ensuite, chaque carrière proposera trois voies de maîtrise, chacune orientée vers un de ses aspects spécifiques. Si les capacités fondamentales progressent automatiquement, les capacités spécialisées sont beaucoup plus dépendantes du joueur.

Chaque maîtrise comporte des capacités de base, des capacités additionnelles, ainsi qu'un niveau de maîtrise propre. Les capacités de base sont les capacités d'Action, de Tactique & de Moral qu'un joueur obtient lorsqu'il atteint un certain niveau. Tout personnage de cette carrière pourra acheter ces capacités, mais leur efficacité est étroitement liée au niveau de maîtrise du joueur. Les capacités additionnelles sont les capacités d'Action, de Tactique & de Moral qu'un joueur ne peut obtenir qu'en augmentant sa maîtrise d'une voie spécifique. Comme les capacités de base, les capacités additionnelles continuent à gagner en efficacité lorsque le niveau de maîtrise augmente. Le niveau de maîtrise proprement dit équivaut à la quantité de maîtrise allouée à une voie spécifique par le joueur. Il sera ainsi possible de choisir son niveau de maîtrise dans chacune des trois voies.

Obtenir des Capacités & Augmenter la Maîtrise

Il y a deux manières d'obtenir des capacités. Les capacités de base sont déverrouillées lorsqu'un certain niveau est atteint, et vous pouvez alors les acheter auprès de votre Entraîneur. Il est possible de ne pas prendre une capacité de base, mais il n'y a aucune raison de ne pas la prendre. En revanche, les capacités additionnelles ne sont déverrouillées que lorsqu'un certain niveau de maîtrise est atteint. Une fois les capacités disponibles, le joueur peut dépenser des points pour les acheter. C'est un choix difficile à faire, car les mêmes points servent à acheter les capacités additionnelles et à augmenter le niveau de maîtrise. On appelle ces points les points de spécialisation, et ils sont gagnés à chaque niveau. Il sera impossible qu'un joueur puisse avoir assez de points pour maîtriser complètement plusieurs voies tout en achetant des capacités additionnelles. Il ne sera pas facile de prendre une décision car chaque point de maîtrise améliore légèrement TOUTES les actions d'une voie, y compris les capacités de base obtenues automatiquement. Un seul niveau de maîtrise peut sembler négligeable, mais en les cumulant, 5 ou 10 points de maîtrise auront une influence considérable !

Dans une moindre mesure, les capacités des voies non maîtrisées s'améliorent aussi automatiquement, afin qu'une capacité ne devienne pas complètement inutile. En fait, un bon nombre de capacités resteront intéressantes pour des effets secondaires comme ""Etourdissement"", même si la quantité de dégâts ou de soins devient négligeable à cause d'un faible niveau de maîtrise. Si vous comparez la puissance générale d'une capacité dans une voie maîtrisée à 100% avec celle d'une voie maîtrisée à 0%, vous obtenez une différence d'environ 30-35%. N'oubliez pas que ce chiffre peut être amélioré (ou élargi) en fonction des tactiques et des caractéristiques qui s'y rapportent.

Quelques exemples simples

Exemple n°1 - Comment une capacité de base s'améliore avec la maîtrise

Attaque gracieuse, une attaque de corps à corps qui augmente la haine de l'adversaire, est une capacité de base qui appartient à la voie de Vaul, la maîtrise défensive des Maîtres des Epées. Tout Maître des Epées, qu'il soit spécialisé dans cette voie ou non, aura accès à cette capacité. Cependant, après un certain seuil, les dégâts et l'augmentation de haine auront atteint leur potentiel maximum et n'augmenteront pas davantage. Si le joueur décide alors de dépenser des points de spécialisation pour accroître son niveau de maîtrise dans la Voie de Vaul, les dégâts et l'augmentation de haine dépasseront ce maximum - et plus le niveau de maîtrise sera élevé, plus ils seront efficaces. Cette capacité restera malgré tout utile aux joueurs ayant choisi une autre voie, car l'augmentation de haine restera toujours un avantage que n'auront pas de nombreuses autres attaques de corps à corps.

Exemple n°2 - Acheter des capacités additionnelles

Toujours avec notre hypothétique Maître des Epées, retrouvons-le par exemple après sa dépense de plusieurs points de spécialisation pour augmenter sa maîtrise de la Voie de Vaul (voie défensive). Une fois son niveau de maîtrise suffisant, une nouvelle attaque est déverrouillée : Avancée répressive. Cette capacité est un coup de bouclier qui non seulement inflige des dégâts et interrompt le lancement des sorts, mais qui améliore également sa défense. Afin de l'acquérir, il ne devra pas augmenter son niveau de maîtrise avec son prochain point de spécialisation, mais le garder pour acheter l'attaque. Ce n'est qu'un exemple de capacité additionnelle, et dans leur voie, les joueurs auront aussi accès à des tactiques avancées ou à de puissantes actions de moral de niveau 4.

Les plus attentifs auront remarqué que la Voie de Vaul semble se focaliser sur l'utilisation d'un ""Bouclier"" au lieu d'une ""épée à deux mains"". Troublant non ?

Conclusion

Au final, chaque joueur pourra choisir jusqu'où investir dans chaque voie, mais aussi quelle capacité additionnelle acquérir pour un choix de spécialisation. Il est ainsi possible de se lancer à fond dans une voie, d'atteindre le niveau de maîtrise maximum et d'en acheter toutes les capacités additionnelles, pour devenir ainsi extraordinairement doué pour cet aspect de la carrière... mais vous n'aurez alors plus assez de points pour maîtriser une autre voie ne serait-ce qu'à moitié. Que faire alors ? Aller aussi loin que possible dans une deuxième voie ? Ou répartir le reste des points entre plusieurs voies ? Faut-il acheter les capacités additionnelles de ces autres voies, ou au contraire monter le niveau de maîtrise autant que possible ? Vous préfèrerez peut-être ne pas maîtriser totalement une voie, et acheter des capacités additionnelles de diverses voies... mais n'oubliez pas que le niveau de maîtrise est aussi nécessaire pour en tirer le meilleur parti ! Notre système de spécialisation sera aussi riche que flexible pour vous permettre de personnaliser votre personnage selon vos désirs !

Nous espérons que vous avez apprécié ce petit aperçu du système de maîtrise des carrières. Nous sommes convaincus que ces améliorations apporteront plus de richesse à nos classes de personnages. Nous resterons attentifs aux questions et retours, et nous y répondrons autant que possible dans les prochains bulletins d'information.

-L'équipe Combat & Carrières


Finalement, pour ce point épique sur les mises à jour, nous avons quelques informations réellement intéressantes en ce qui concerne le RvR. Cette semaine ils nous parlent des modifications pour le RvR en monde ouvert, dont de très intéressantes nouveautés.

La première étape des changements et des ajouts au RvR ouvert est en cours, et j'ai la permission d'en partager quelques détails avec vous. Nous avons reçu beaucoup de retours concernant le ""campement"" des camps de base, les objectifs et l'ambiance générale des zones RvR. Et nous en avons pris note. Nous avons commencé à modifier les objectifs de champs de bataille pour que les joueurs soient davantage incités à les capturer, tout en rendant le tout plus dynamique et plus intéressant.

Et maintenant, parlons du projet top secret sur lequel l'équipe RvR a travaillé dur : les forts. Oui, vous avez bien lu : il y aura des forts. La bataille autour des forts, c'est à dire protéger le vôtre et capturer celui de l'ennemi, jouera un rôle central dans le RvR ouvert et la campagne.

La première ligne de front à avoir des forts dans la Bêta sera celle de l'Empire et du Chaos. Graphiquement, les forts ne seront pas terminés lors de la réouverture de la Bêta, mais c'est intentionnel. Au stade actuel, notre principal objectif est de s'assurer que les forts et tout ce qui va avec fonctionnent parfaitement en jeu. Attendez-vous à voir de nombreux sujets de discussions à leur sujet de la part de l'équipe RvR lorsque nous demanderons des retours ciblés.

Et les armes de siège ? Car il y aura des sièges dans WAR. Hélas, les sièges ne seront pas encore prêts pour la réouverture de la Bêta. Mais vous en saurez plus quand le moment approchera de les y inclure.

-L'équipe RvR


Il est certain que nous aurons davantage d’informations sur ce système à l’avenir, mais en attendant nous espérons que vous prendrez plaisir à en discuter sur les forums.

C’est tout pour cette semaine. Voici de bien nombreux changements vous le concèderez sans doute, alors allez au plus vite donner votre avis sur ceux-ci !
Source : www.war-europe.com

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