Réclamer un fort en 1.2.1

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Rendre plus utile, donc plus attractive, la possession d'un fort, est l'un des objectifs de la future version. Mythic donne ses plans à ce sujet pour la 1.2.1.

Les grandes lignes de la version 1.2.1, prévue sur le PTS la semaine prochaine, évoquaient le problème du manque d'utilité qu'a actuellement la réclamation (claim) d'un fort - une guilde réclame comme sien un fort situé en zone RvR. La version 1.2 a déjà donné un peu d'intérêt à ce système, qui permet d'impliquer mieux les guildes dans la défense de leur faction, grâce à la "domination des zones", mais il restait beaucoup à faire.

Que prévoient les développeurs à ce sujet en version 1.2.1 ? Dans un fort réclamé apparaîtra un marchand de guilde avec lequel les membres de la guilde qui contrôle le fort pourront, s'ils disposent des droits suffisants, interagir.

Cette interaction se fera sous la forme d'achat d'améliorations (upgrades). Acheter des améliorations fera en retour augmenter le niveau du fort, jusqu'à atteindre le niveau 10. Plus le fort est haut niveau, plus il sera difficile à capturer... et plus son entretien sera onéreux.

Certaines améliorations contribueront plus que d'autres à augmenter le niveau du fort : on peut retenir qu'une amélioration qui contribue à rendre le fort plus solide joue plus sur son niveau que celles qui apportent des commodités à la guilde. Une partie des améliorations du fort peuvent être répétées, d'autres n'être choisies qu'une fois.

Quelles sont les améliorations possibles ? La liste fournie par Mythic évoque des points très classiques :

  • augmentation des points de vie des portes
  • marchand vendant du bois pour réparer les portes
  • augmentation du nombre de gardes
  • promotion des gardes qui patrouillent en Champions
  • promotion des gardes statiques en Champions
  • marchand standard
  • marchand d'armes de siège
  • guérisseur
  • banquier
  • banquier de guilde

A cela s'ajoutent deux nouveautés propres à WAR :

  • des personnages non joueurs Ritualistes, situés aux étages inférieurs (donc de facto pas à l'étage du Seigneur), qui lanceront des sorts de zone aux effets variés, en fonction du Ritualiste sélectionné (du sort de soin au drain de vie) ;
  • l'Autel de la Faveur Divine, accessible seulement aux forts réclamés par les guildes ayant atteint le rang 40 (enfin un intérêt au rang 40 !), disposant déjà d'un Ritualiste. Cet Autel, situé à l'étage du Seigneur du fort, pourra invoquer une vague de terreur sur les ennemis ; pour ce faire, les défenseurs doivent collecter cinq cent crânes d'attaquants et les déposer sur l'Autel. Lorsque ce nombre est atteint, une charge de Faveur divine peut être utilisée (jusqu'à cinq charges peuvent être débloquées en même temps). Une charge de Faveur divine inflige des dégâts à tous les attaquants, sur le modèle du scénario l'Etreinte de Khaine (ou la Tour Chaotique).

Mythic signale que les améliorations ne s'arrêteront pas là : annoncés pour les prochaines versions, une Porte d'épines qui infligent des dégâts à ceux qui l'attaquent de près, une Porte magique qui absorbe une partie des dégâts magiques, un système permettant aux membres de la guilde qui a réclamé le fort de réapparaître après une mort auprès du Seigneur...

Autant de moyens de rendre les guildes plus centrales dans le jeu : plus que de simples regroupements de défense, des piliers essentiels de la défense des royaumes.

 

En arrière toute ? Mythic avait répété inlassablement, pendant la période pré-release, que WAR ne serait pas un DAoC 2. Certes, le jeu est encore très différent de son auguste prédécesseur, mais petit à petit les développeurs de Mythic semblent se souvenir qu'un jeu RvR avait été réalisé jadis par une équipe de développement de Mythic et reprennent certaines recettes qui avaient fait leurs preuves - et dont, à vrai dire, l'absence à la sortie du jeu était peu compréhensible - en les améliorant et en les enrichissant, ce qui ne peut qu'être une bonne nouvelle.

Source : http://herald.warhammeronline.com/warherald/NewsArticle.war?id=724

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