A la découverte de la Terre des Morts

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GOA a organisé un Press Tour virtuel pour présenter la Terre des Morts. Galadh a visité la zone pour JeuxOnLine, nous donne des informations supplémentaires à ce sujet et raconte ce qu'il a vu.

A la mi-juin sera installée sur les serveurs de WAR la version 1.3 (voir ses grandes lignes), nouvelle version majeure qui inclut en particulier la Terre des Morts, cette zone située dans les déserts de Nehekhara pour l'appropriation de laquelle les deux factions vont se livrer une lutte sans merci. La version apporte donc la conclusion de l'Appel aux Armes, cet ajout de contenu "gratuit" (rien de plus à acheter qu'un abonnement standard) étalé sur plusieurs mois présenté par Mythic comme un add-on gratuit.

La nouvelle zone, dont les informations distillées par Mythic permettaient déjà de se faire une petite idée, parlera à certains comme le désert de Nehekhara, à d'autres comme un souvenir de l'ancienne Stygie, à tous comme la transcription dans l'univers de Warhammer de l'Egypte antique.

La Terre des Morts se divise en deux parties : la Nécropole de Zandri, la zone extérieure, et la Tombe du Seigneur Vautour, un donjon instancié conçu pour les joueurs de niveau 40.

Une seule des deux factions pourra y accéder à un instant donné afin d'explorer le nouveau contenu que la zone introduit - des QPs, des nouveaux mécanismes de RvR, un nouveau donjon et de nouvelles instances. La lutte pour la domination de ces immenses et mystérieuses étendues de sable est sur le point de commencer !

 

A la conquête de la Terre des Morts !


Galadh, rédacteur JoL WAR, a pu explorer en avant-première la nouvelle zone à l'occasion d'un Press Tour Virtuel organisé par GOA cette semaine ; découvrez, en lisant le récit de son voyage, la Terre des Morts...

 

L'accès à la Terre des Morts

L'accès est déterminé par un compteur de ressources. La première faction qui arrive à dix mille ressources obtient l'accès à la zone ; chaque ennemi tué dans les zones de RvR ouvert rapporte un point de ressource, chaque fort capturé à la faction ennemie, deux mille - ces nombres pouvant encore évoluer.

Lorsqu'une faction obtient l'accès à la Terre des Morts, les compteurs sont bloqués durant trente minutes : la faction dispose donc d'au minimum une demi-heure d'accès. Passées ces trente minutes, la faction qui a l'accès voit son compteur réinitialisé, tandis que la faction qui a échoué précédemment conserve ses ressources antérieures.
Ce système devrait permettre à une faction dominée à outrance de pouvoir accéder tout de même à la zone.

 

La rivière Mortis


La Nécropole de Zandri

La Nécropole est un vaste désert de sable divisé en deux parties (une pour l'Ordre, une pour la Destruction) par l'infranchissable rivière Mortis.

Les joueurs peuvent entrer dans la Nécropole à partir du niveau 25 uniquement. Trois aires se distinguent : une tranche pour les personnages de bas niveau (en vert sur la carte), une seconde pour ceux de niveau moyen (en jaune), une tranche de haut niveau (en rouge).

 

A la découverte de la Terre des Morts


La zone rouge devrait concentrer la plupart des combats RvR, dans la mesure où il s'agit du seul point de passage entre la zone Ordre et la zone Destruction et de l'entrée de la Tombe du Seigneur Vautour.
Sur ce point la fidélité aux Abysses est forte : pour accéder aux ailes du donjon des autres royaumes, il fallait descendre dans les zones de haut niveau (zones des sceaux de diamant), et le lieu de rencontre des ailes était aussi l'entrée du repaire de Légion.

 

Les quêtes publiques

Les joueurs peuvent accomplir dix-huit quêtes publiques dans la Nécropole : quatorze de difficulté "normale" (prévues pour 6 à 9 joueurs du niveau de la QP) et quatre "faciles" (prévue pour 2 à 3 joueurs). Ces QPs sont réparties dans les deux zones mais les joueurs d'une même faction peuvent toutes les accomplir.

 

Un boss de QP


Certaines de ces quêtes publiques sont mobiles ; ainsi l'une d'entre elles demande de repousser une armée de squelettes.
Mythic a cherché à introduire de nouveaux mécanismes dans ses QPs, comme des décors qui changent en fonction de l'avancement ou des actions à accomplir (prier devant une statue permet de traverser tout un tombeau sans danger, par exemple).

Ces QPs peuvent être accomplies par tout un chacun, aucun niveau de protection spécifique (les wards attachées à l'équipement et bientôt au Livre de la Connaissance) n'est requis.

Une des QPs du côté de l'Ordre, appelée la Librairie de Zandri, montre l'effort d'imagination fourni par les développeurs. Les joueurs doivent à un moment pénétrer dans des livres maudits, qui téléportent un des personnages dans une zone lointaine (qui peut être un tunnel de Skavens, une forêt d'Ulthuan...) pour qu'il affronte un monstre en combat singulier. Pendant ce temps, ses compagnons doivent garder l'entrée de l'ouvrage qui l'a téléporté.

 

La Librairie de Zandri


Les récompenses des QPs ne sont pas encore complètement fixées. Les sacs verts contiendront en tous cas des composants d'artisanat et des « scarabées », la monnaie utilisée dans la zone pour obtenir de l'équipement (cf. infra).

 

Les Antres

La Nécropole abrite en outre quatre nouveaux « antres », à savoir les Tombes du Ciel, des Etoiles, du Soleil et de la Lune, qui sont des mausolées abritant un monstre Héros de niveau 40. Tuer ces monstres permet d'obtenir des récompenses uniques.
Ces antres sont plus dangereux que les QPs qui se trouvent à l'extérieur et une protection mineure est requise pour les affronter. Ces rencontres sont instanciées et prévues pour des groupes de six joueurs.

 

Un repaire


L'accès à ces antres est conditionné par des « glyphes ». Inscrits dans le Livre de la Connaissance, ces glyphes s'obtiennent en finissant les quêtes publiques qui entourent chacun des Antres. Il faut obtenir deux ou trois glyphes (donc finir deux ou trois QPs) pour entrer dans un Antre.
Que les joueurs meurent face au monstre ou qu'ils le terrassent, les glyphes disparaissent après le combat. Il faut donc refaire les quêtes publiques liées aux antres avant chaque essai.

Les glyphes

La Purge

Lorsqu'une faction obtient le contrôle de la Terre des Morts, le système de Purge se met en place. Conçu pour rappeler les Abysses de DAoC, il s'agit d'un ensemble de quêtes visant à éliminer les joueurs ennemis, comme tuer les participants d'une QP, repousser les joueurs jusqu'à leur camp... Tous ces objectifs rapportent de la renommée et d'autres récompenses.

Les Antres peuvent aussi être envahis : un groupe de la faction qui vient d'obtenir l'accès peut pénétrer dans l'instance d'un groupe ennemi pour les combattre - ou choisir d'entrer dans une instance qui lui est propre et n'affronter que le monstre.

Les joueurs peuvent également assiéger le camp ennemi - une possibilité régulièrement demandée par certains depuis le début du jeu. En effet, aucun garde de niveau 55 ne surveille le camp : les gardes sont des champions de niveau 40, donc tuables.
Ainsi les joueurs peuvent bombarder le camp ennemi au moyen de machines de guerre, voire même détruire le dirigeable qui permet d'accéder à la zone et bloquer l'accès à la Nécropole pour la faction ennemie...

 

La Tombe du Seigneur Vautour

 

La Tombe du Seigneur Vautour

Sous ce nom se dissimule la partie de haut niveau de la Terre des Morts. Réservée aux niveaux 40, la Tombe est déconseillée aux personnages ne possédant pas la protection majeure (qui s'obtient actuellement dans les donjons de la Capitale - set de la Sentinelle - ou avec l'armure du Conquérant ; pour plus d'informations, consulter l'article de Jion).
Cette zone sera dans un premier temps instanciée pour un groupe de six joueurs ; une autre version du donjon, prévue pour vingt-quatre joueurs (soit un warband), devrait être introduite au cours de l'été.

La durée du « tag » (lockout, le temps maximum que le groupe peut mettre pour terminer l'instance et l'intervalle de temps minimum entre deux visites) est de trois jours, c'est-à-dire autant que les donjons de la Capitale et moins que la Vallée Perdue.

 

L'accès à la Tombe

Située tout à l'ouest, l'entrée de la Tombe est gardée par une quête publique spéciale. Pour ne pas gâcher le plaisir de la découverte, disons simplement qu'elle implique des interactions poussées avec le décor et un combat - rapide - contre un Héros. La porte ne reste ouverte que quelques minutes, donc les joueurs doivent se dépêcher.

 

L'entrée de la Tombe


Un groupe malchanceux qui trouve la mort au cours de ses aventures au plus profond de la Tombe réapparaît, si sa faction contrôle toujours l'accès à la zone, à l'intérieur et n'a donc pas à refaire cette QP. En revanche, si leur faction ne peut plus pénétrer dans la Terre des Morts, les joueurs réapparaissent dans leur capitale.

Quoiqu'il en soit, les valeureux explorateurs, dont Galadh faisait partie, n'ont pas dépassé le premier couloir car un piège mettant en scène des haches, encore mal réglé, les a quelque peu raccourcis...

 

Cadavres et chausse-trappes

Avant de pouvoir en découdre avec les momies qui vivent (si l'on peut dire...) dans le donjon, les joueurs doivent faire face à des pièges, dans un esprit très "Indiana Jones" – ainsi, les deux premiers couloirs sont gardés par des haches qui oscillent à partir du plafond.

 

Pièges dans la Tombe


La progression à l'intérieur de la Tombe se fait sur le modèle de l'Escalier du Bastion, avec huit quêtes publiques jalonnant un chemin principal, auquel se greffent quelques embranchements, et huit boss.

Afin d'apporter de la nouveauté dans son MMO, Mythic s'est inspiré de divers jeux de console dans le but de rendre les combats un peu plus originaux. On peut évoquer par exemple un boss situé dans une salle remplie de piliers sur lesquels il faut se jucher pour ne pas être brûlé par le sable et où les joueurs doivent poursuivre le boss qui passe de pilier en pilier.

 

L'intérieur de la Tombe

 

La Purge dans la Tombe

Dans la mesure où le donjon a une structure quasi-linéaire, la « Purge » consiste essentiellement en une charge des entrants vers les profondeurs de la Tombe où ils affronteront les défenseurs.
Le décor joue ici un rôle important, puisque les défenseurs acculés dans les ruines peuvent réarmer les pièges, invoquer des monstres, voire même bloquer certains passages.

Tout cela se déroule dans le cadre d'une QP, qui accorde un sac (dont le contenu n'a pas été dévoilé) à la faction qui accomplit l'objectif : nettoyer la tombe des joueurs ennemis pour les attaquants, survivre pendant un laps de temps donné (trente minutes, pour l'instant) pour les défenseurs.

Puisque le donjon est une instance, les combats prennent la forme de 6v6 - pour devenir plus tard du 24v24. L'affrontement est conçu de manière à rappeler les scénarios ; une fois la limite du nombre de joueurs relevée, cela s'apparentera probablement plus aux premières phases des attaques de capitale.

 

 

Nouveaux objets, nouvelle monnaie

L'armure du Tyran

Très attendue, l'armure du Tyran dévoile désormais ses premiers secrets. Présentée comme étant « entre le Seigneur de Guerre et le Sombre Promesse », elle offrira des bonus supérieurs au set du Seigneur de Guerre.

Les gants du Tyran pour Sorcier flamboyant

Cette armure s'obtiendra en combattant les boss de la Tombe du Seigneur Vautour, à l'exception (pour le moment) des gants et de la ceinture qui peuvent être achetés pour quelques pièces d'or auprès des marchands du camp.

 

Une nouvelle monnaie

Un des principes des Abysses de DAoC était la monnaie propre à ce donjon (les sceaux) qui pouvait y être obtenue. Dans la Terre des Morts, cette monnaie prend la forme de scarabées (d'argent et d'or) et d'ankhs (d'argent et d'or).

Un scarabée d'argent

Les scarabées - et sans doute les ankhs - se récupèrent en tuant des monstres ou en ouvrant des sacs de QP, et peut-être aussi via des quêtes ou du RvR. Cinq scarabées d'argent valent un scarabée d'or. Cinq scarabées d'or valent un ankh d'argent et cinq ankhs d'argent, un ankh d'or.

 

De nouveaux objets

En plus de l'armure du Tyran, la Terre des Morts donne accès à une nouvelle gamme d'armes et de bijoux (dont un ensemble de bijoux de plus haut niveau que les sets existants !). Certains s'achètent avec de l'or, d'autres avec des scarabées.

Un bijou de classe

On retiendra tout particulièrement des bijoux, uniques pour chaque classe, riches en caractéristiques mais ne possédant qu'une résistance (121 en élémentaire manifestement). Il est possible que ce choix ne soit pas encore définitif, mais s'il venait à être implanté, la Destruction y trouverait certainement son compte.
D'autres bijoux, plus équilibrés, sont également disponibles.

 

Des talismans inédits

La 1.3 apporte des changements notables aux talismans créés par les artisans, mais ce n'est pas tout. La monnaie de la Terre des Morts permet également l'achat de talismans spéciaux. Ils s'étalent sur cinq gammes de prix (un-deux scarabées d'argent, deux scarabées d'or, cinq scarabées d'or, trente puis deux cent cinquante scarabées d'or).

Ces talismans ne sont cependant utilisables que sur les "vessel weapons", des armes qui charrient les âmes des morts, et que l'on obtient dans les sacs dorés des QPs de la Nécropole, ou au marchand d'armes.

Un objet "vessel"

Certains des nouveaux talismans procurent globalement les mêmes bonus que ceux qui existent déjà : un bonus dans une caractéristique (force, intelligence..) ou sur une statistique défensive (% blocage, % parade...), un bonus aux coups critiques infligés ou reçus, ou un bonus en « pouvoir de ».
Ces bonus sont conférés pour huit heures uniquement (sauf rajouts d'ici à la mi-juin de talismans aux effets plus longs).

La réelle nouveauté, ce sont les talismans qui confèrent un "proc" (effet à déclenchement), similaires à ceux que l'on trouve aujourd'hui sur les objets d'influence RvR ou sur les armes de quête épique. Ces procs sont, eux aussi, échelonnés sur toute la gamme des prix. Ainsi, un emplacement de talisman pourra désormais être rempli par un talisman de proc - qui reste de manière permanente - augmentant l'armure de 960.

Des procs inédits seront également accessibles, tel un buff (amélioration) de vitesse d'attaque. Un délai minimal entre chaque déclenchement, souvent trente seconde ou une minute, sera cependant imposé pour ces nouveaux procs.

Un talisman

Les plus gros talismans (250 scarabées d'or) permettent d'atteindre des valeurs sans commune mesure avec les talismans fabriqués par les artisans : + 48 force, + 5 % aux critiques à distance, + 96 en pouvoir de guérison...

 

Autres objets

Les joueurs pourront également trouver des nouveaux composants d'artisanat au sujet desquels peu de choses sont pour l'instant connues. Il y aura deux nouveaux types de fragments pour talisman (« drain » et « vitesse d'attaque ») ainsi que deux nouvelles potions d'amélioration, aux effets encore obscurs. Les prix de ces composants seront encore une fois échelonnés en fonction de leur effet et du niveau en artisanat requis.

Des bannières spéciales pourront également être achetées ; l'une permet d'invoquer des squelettes qui se battront aux côtés du groupe durant une minute (elle coûte trente scarabées d'or), une autre, plus « conventionnelle », qui augmente de 15 % la parade ou la dissipation et l'esquive, ce pour quarante-cinq scarabées d'or.

On notera pour finir l'ajout de nouvelles rubriques dans le Bestiaire, lié à l'apparition de nouveaux monstres : on voit sur l'image suivante un déblocage tactique. On ne sait pas encore si ces fragments de tactiques viendront se greffer aux anciennes (comme l'avait annoncé Mythic) ou si de nouvelles tactiques verront le jour.

 

Tome de la connaissance

 

Impressions d'un explorateur

Voilà les derniers mots qu'a pu nous faire parvenir Galadh, avant de se voir emporté par une momie peu ragoûtante au fin fond de la Tombe du Seigneur Vautour :

Globalement, cette visite m'a laissé une très bonne impression. L'ambiance, d'abord : très rafraîchissante (un comble pour un désert !) par rapport au monde actuel de Warhammer, elle semble avoir été très travaillée. La nostalgie de Stygie a aidé, mais même l'oeil "neutre" est envoûté par ce désert brûlant rempli de morts plus ou moins vivants et de créatures étranges, et parsemé d'anciens temples et d'immenses pyramides.

Côté gameplay, là encore, des surprises agréables : les mécanismes de quêtes publiques innovants et le décor un peu plus... "vivant" m'ont fait apprécier cette nouvelle zone. Ca change, c'est marrant, et même si je pense que la nouveauté y est pour beaucoup, c'est quand même très plaisant.

En terme de contenu, c'est positif et globalement équilibré... pour l'instant : rien n'est encore définitif. Il reste encore à savoir si l'appât du gain et l'attrait de la découverte ne vont pas saturer une zone finalement pas si grande lors des premiers jours...

La Terre des Morts

 

Rendez-vous, donc, à la mi-juin avec lunettes de soleil et crème solaire, pour découvrir la Terre des Morts. N'oubliez toutefois pas d'emmener avec vous une arme, la faune locale est peu acceuillante et les autres touristes ont de fortes chances d'être hostiles...

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