La preview d'IGN.com.

Nos confrères d'IGN.com ont réalisé une préview globale de W.A.R. Si certaines de ces informations vous sont déjà connues vous ne manquerez de découvrir bon nombre de choses inédites.
Les rudiments du système de combat, de plus amples informations sur les carrières ainsi qu'une description des quatre carrières naines sont autant de révélations croustillantes que vous découvrirez au fil de ces lignes.

Toute l'équipe W.A.R. s'est mobilisée pour vous offrir dans les plus brefs délais une traduction intégrale de la preview d'IGN.com.

Découvrons sans plus attendre de quoi il retourne :

La dernière fois que nous avions pris des nouvelles de Mythic c'était pour en apprendre plus sur Imperator. Malheureusement le projet a été mis de côté pour une durée indéterminée. La bonne nouvelle, c'est que Mythic se concentre à présent sur un nouveau projet, un mmorpg basé sur la célèbre licence Warhammer Fantasy. Nous avons rendu une petite visite à Mythic en vue de rencontrer l' équipe chargée du projet.

Warhammer : Age of Reckoning se pose en successeur spirituel de DAoC. Encore plus axé sur le RvR et le PvP, W.A.R. plongera les joueurs dans une guerre globale où les adversaires ne seront pas des rats contrôlés par une intelligence artificielle mais des personnages bel et bien joués par un être humain. Ne vous méprenez pas, cela ne signifie pas que le PvE sera délaissé mais le jeu comptera sur son système RvR pour réellement sortir du lot.

Mythic travaille dur pour préserver les principales caractéristiques de la franchise. Les batailles, la crasse, l'empire, la magie, le chaos, l'humour, les monstres et la guerre.
Paul Barnett, l'employé de Games Workshop en poste chez Mythic nous précise bien que le mmo ne ressemblera pas trait pour trait au jeu de plateau. « Warhammer n'est pas une chose, c'est une idée, un concept ». Exactement comme le personnage de Batman prend des aspects légèrement différents selon qu'il apparaît dans un film, une bd, un dessin animé ou un show télévisé, La licence Warhammer doit être adaptée pour coller au mieux à chaque nouveau média.

Une des grandes forces de Warhammer en tant que mmorpg est que son histoire n'est pas terminée. Lorsqu' on observe les autres jeux online basés sur une licence connue (Star Wars, Lotr ...) on se rend vite compte que la trame générale reste assez éloignée et abstraite pour le joueur. De plus, la fin est déjà connue. Dans le monde de Warhammer, les batailles entre les races ne connaissent pas de fin et les armées sont suffisamment nombreuses pour que le joueur puisse avoir l'impression d'être un authentique héros, au moins à une petite échelle. Cet aspect héroïque et épique est un des points clés à retranscrire en jeu pour prétendre respecter la franchise.

Le jeu de plateau propose au joueur de diriger moultes armées différentes. Avec, pour chacune d'elle, une culture et un style qui lui est propre. Le jeu se concentrera, dans un premier temps, sur six d'entre elles. Ces races seront regroupées en deux factions globales : le camps de l'ordre et celui de la destruction. Chaque race possède sa « némésis ». Ainsi on retrouve trois conflits particuliers au sein de la guerre globale. Les nains sont particulièrement opposés aux peaux vertes (orques et gobelins), les elfes hauts aux elfes noirs et les humains impériaux à leurs parents chaotiques.

Les fans des skavens, des bretonniens, des hommes lézards et des autres grands oubliés seront heureux d'apprendre que Mythic ne les délaisse pas totalement. Non seulement des ressortissants de ces races seront présents sous la forme de pnj, mais rien n'exclue leur future intégration en tant qu'authentiques races jouables via les futures extensions dores et déjà prévues. Le véritable défis est de trouver un moyen de les intégrer par paires opposées. Les bretonniens seront-ils les ennemis des comtes vampires ? Les elfes sylvains combattront-ils les hommes bêtes ?

Adapter le monde de Warhammer en mmorpg n'a pas manqué d'apporter quelques soucis aux développeurs. Particulièrement au niveau des classes/carrières emblématiques. Le concept de base était que chaque race devait disposer d'un « soigneur » pour d'évidentes raisons de gameplay.
Ensuite, le défi était de donner à chaque race un potentiel équivalent tout en préservant au maximum leurs aspects uniques et leurs personnalités bien définies. Au lieu d'appliquer la formule traditionnelle (tank, damage dealer, buffeurs ...) les designers ont préféré simplifier les choses. On distinguera deux grands archétypes : Guerrier et Adepte. Les personnages qui, étant enfants, étaient turbulents et aimaient cogner deviendront des guerriers tandis que les enfants plus chétifs et studieux deviendront probablement des adeptes. Chaque race aura quatre classes spécifiques, dont certaines combineront les deux archétypes. Par exemple, les peaux vertes auront trois classes guerrières et une seule de type adepte : le gobelin chaman.

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Pour illustrer un peu ce système, l’équipe de Mythic a décrit les quatre classes des Nains. Elles sont divisées en terme de « cogneurs » et « Lettrés ». Les deux classes de "cogneurs" représentent chacune un aspect différent de la mentalité Naine. Les Brise-Fer, par exemple, soulignent le respect des Nains pour la défense lourde. Couverts de plaques de fer de la tête aux pieds, Les Brise-Fer sont très lents et très, très dur à tuer. Les Marteliers, eux, représentent l'extrême opposé. Usant d'un puissant marteau, ces guerriers sont moins intéressés par leur protection que par leur capacité à broyer tout ce qui pourrait se trouver sur leur chemin.

Parvenir à ce résulat avec les classes de « Lettrés » s’est avéré un peu plus difficile. Puisque la magie exige un peu d'imagination et de spontanéité, elle ne s'adapte pas vraiment à la personnalité des Nains. Les nains préfèrent ramener chaque aspect de leurs vies à un système prévisible. C’est dans cet état d'esprit particulier que les Nains trouvent leur inspiration. Puisque les runes sont une forme de magie plus rationelle et plus fiable, Mythic a décidé de créer la classe des Prêtres des Runes. Décrit comme un « soigneur offensif » le Prêtre des Runes peut également placer des Runes sur l’équipement, lui octroyant ainsi un enchantement efficace.

La quatrième et dernière classe des « Lettrés » représente un autre aspect important de la mentalité des Nains. Les Nains sont des inventeurs nés, pas de façon industrielle mais plutôt de manière individuelle. La classe des Ingénieurs (Engingneurs pour les puristes) permet aux Nains de créer toutes sortes d’objets issus d’une technologie expérimentale, ces créations vont de la grenade à minuterie aux machines de guerre à vapeur. Faisant usage de leur mystérieuse poudre explosive, les Nains peuvent également utiliser des machines de siège et des mortiers.

Les montures jouent un rôle important dans le jeu de plateau, il est donc fort probable qu’elles seront implémentées en jeu. Il n’y a pas beaucoup de détail à ce sujet mais nous pouvons supposer que les personnages auront des montures en rapport avec leur appartenance raciale. Les Elfes noirs chevaucheront des Sangs-Froids, les Orques et Gobelins des loups et des Squigs, et les Hommes de l’Empire monteront certainement des chevaux et des Griffons. Bien que ce ne soit pas en accord avec la franchise, les Nains bénéficieront certainement de leurs propres montures, afin de maintenir un certain équilibre en jeu. L’Equipe ne souhaite pas donner de détail pour le moment sur les montures des Nains, mais nous devinons que ce sera certainement une sorte de Quad mécanique ou une machine à vapeur.

Si vous êtes un habitué du jeu de plateau, vous apprécierez le rendu visuel du MMO. Comme les figurines, les modèles jouables soulignent la personnalité excessive et les traits caricaturaux des personnages. A partir de là il est très facile d’identifier la race d’un personnage simplement à sa silhouette. L’un des aspects visuels les plus nets est la mise en place de toutes sortes de médailles et trophées (optionnel) que l’on peut placer sur son armure. Un Orque peut ainsi décorer son armure de mains ( détachées du reste du corps de leur ancien propriétaire ) de cranes embrochés et de divers autres trophées. La plupart de ces artifices seront pillés sur la dépouille de vos ennemis, faisant de ces insignes de véritables médailles de guerre. Avec toutes leurs armures et leurs différents trophées, certains Orques très puissant finissent par ressembler à des Chars ( Tanks ).

Votre modèle d’avatar évoluera au fur et à mesure qu’il deviendra plus puissant. Les Orques deviendront ainsi plus grands et plus robustes, tandis que Les Nains verront leurs barbes pousser. Cela permettra de reconnaître facilement la puissance d’un adversaire. Mais avant d’affronter vos ennemis, vous pourriez vouloir grouper avec quelques joueurs pendant un moment afin de faire ensemble quelques quêtes contre l’environnement du jeu.

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Il y a quatre types de quête PvE, tout d'abord les grandes quêtes publiques, celles-ci vous sont assignées dés lors que vous entrez dans une zone spécifique et récompenseront la coopération des joueurs alliés dans cette zone. Dans l’une de ces quêtes, les Orques doivent livrer cinquante pintes de bière à un géant voisin. Si ils parviennent à effectuer la livraison, le géant devient ivre et commencera alors à sauter à pieds joints sur les Nains qui se trouvent dans les alentours jusqu’à ce qu’il devienne de nouveau sobre. Vous pouvez avoir beaucoup ou peu de participants pour ce type de quête.

Il y a également des quêtes orientées vers le conflit entre les races du jeu. Celles-ci prennent une forme similaire aux quêtes publiques mais les deux races seront alors en compétition pour atteindre un objectif. L’une des zones s’avère justement être remplie de Nains blessés. Les Nains devront donc porter assistance à leurs frères d’armes en livrant une pinte de bière curative à chacun d'entre eux ( note de Krag : WAR, un jeu en l’honneur de la bière ?? ) Les Orques, de leur coté, devront couper les barbes des Nains blessés. La victoire reviendra au camp qui sera parvenu le premier à apporter cinquante bières ou à ramener cinquante barbes. Sur l’écran s’affichera une indication de l’état d’avancement des deux races sur cette quête. C’est une façon « gentille » d’introduire les joueurs des différentes races dans le conflit, sans les forcer à pratiquer le PvP.

Le 3e type de quête PVE, les quêtes arborescentes, sont plus individuelles. Vous aurez à effectuer des livraisons ou à convoyer des messages, le joueur sera en mesure de choisir l'orientation que prendra la quête et, par conséquent, de déterminer le type de récompense qui lui sera octroyé. Par exemple, une quête emmène le joueur voler des plans de bataille pour l'armée ennemi. Il peut soit les livrer au général pour gagner de l'expérience ou les vendre à un espion pour de l'argent.

Le dernier type de quête est la "quête de Noël". Ici, un petit effort entraîne une grande récompense. Cependant, si ces quêtes faciles, elles ne seront pas simples à trouver. Les joueurs devront réellement explorer le monde dann ses moindres recoins pour dénicher les "quêtes de noël".

Warhammer Online offre plusieurs échelles de PvP. Il y a tout d'abord les escarmouches individuelles dans lesquelles vous vous engagerez en errant dans l'univers. Ces combats inopinés ne sont pas simplement une question de vie ou de mort pour vous, elles contribuent également à la propriété globale de la zone. Gagnez plusieurs escarmouches et le contrôle de la zone penchera en faveur de votre faction. Dès la zone départ de chaque race et jusqu'à la zone de départ de la race ennemie, vous aurez énormément d'occasions d'en découdre dans les zones PvP.

Les champs de bataille structurent mieux les affrontements. Ce sont de grandes zones PvP où chaque faction combat pour le contrôle d'un objectif clé. Comme c'est le cas avec les escarmouches, la victoire ou la défaite contribue à la propriété de votre race de la zone entière ( ou pas ).

La troisième forme de PvP se nomme "scenarios". On pourrait les assimiler à des matchs de type counter strike. Un scenario durera de cinq à dix minutes et se présentera sous la forme d'une zone instanciée. Plusieurs types d'objectif seront à remplir et, ici encore, la victoire influera sur le contrôle de la zone.

Bien que tous les bonus de la propriété de la zone ne soient pas encore déterminés, le gain du contrôle des zones est crucial pour atteindre l'objectif final du PvP : les assauts de capitale. Il y a trois zones entre les capitales de factions opposées. Vous possédez celle de votre côté, l'ennemi possède la sienne. Entre les deux, on a une zone neutre dont les deux races se disputent le contrôle. Quelque soit la faction qui gagne le contrôle de la zone neutre en premier, elle peut alors essayer de prendre le contrôle de celle de l'ennemi. Une fois obtenu, il est temps de se ruer sur la capitale. La ville devient alors une zone PvP.
Si une capitale tombe, il y aura de sérieuses répercussions pour la faction perdante. Elles ne sont pas encore connues mais, heureusement, tous les services nécessaires au joueur ( des choses comme les banques, les entraîneurs, etc ) seront disponibles autre part. Cependant, l'obligation de reprendre la capitale sera très forte. Nous savons pas si le jeu integrera un système automatique qui se chargera de la reprise de la ville. Il semblerait que les développeurs préfèrent laisser les joueurs gérer cet aspect du jeu.

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Il est important de noter que les joueurs peuvent choisir de ne pas participer à l'expérience PvP , s'ils le veulent. Chaque quête que vous recevrez possedera un code de couleur qui indique qu'elle est son  orientation. Les quêtes vertes sont toutes dans des belles zones PVE sans dangers. Les quêtes jaunes prennent place dans des zones PvP mais n'impliquent pas réellement de conflit direct. Les quêtes rouges vous demandent d'aller dans les zones PvP et d'attaquer des joueurs rivaux. Nous ne sommes pas entièrement convaincu que l'expérience sera plaisante si vous décidez de ne pas participer au PvP, mais le contenu est là si vous préférez éviter le combat direct avec les autres joueurs. Malgré tout, l'expérience du jeu encourage les joueurs à considérer l'action PvP. Même les joueurs les plus PvE trouveront que le chemin de leur quête croisera éventuellement le chemin des joueurs d'une faction ennemie. Le moment où ces deux races se rencontrent est désigné comme le centre du conflit PvP.

Encore une chose, les zones PvP ne sont pas séparées. Il y a de larges zones pvp dans chaque région du monde. Pour vous éviter de vous mettre accidentellement en danger, les limites de chaque zone seront clairement signalées. Quelques fois, une zone PvP pourra être située sur une île accessible par un pont. D'autres fois, elles seront simplement des battlefields qui seront signalés par des signes clairement visibles. L'interface elle-même vous informera que vous entrez dans une zone PvP.

Vous aurez tout de même besoin  de faire attention ; le flag PvP de votre personnage durera un court moment après que vous quittiez la zone PvP. Dans le but de prévenir les attaques longue distance des ennemis se tenant sur la limite, et reculant dans la zone sécurisée dès que le danger apparaît.

Une fois dans la bataille, les joueurs trouveront quelques intrigantes innovations dans le système de combat. Warhammer Online utilisera les timers et les barres d'actions qu'on retrouve habituellement dans le genre MMO, mais à ceci s'ajoutera deux nouvelles règles au combat.
La première est dans le nouveau système de stratégie qui permettra à un joueur de sélectionner des bonus avant que la bataille ne commence.

Chaque joueur aura quelques slots libres dans sa barre de stratégie. Ces slots seront remplis avec des tactiques. Certaines n'utiliseront qu'un slot, d'autres plusieurs. Ce sont les tactiques qui vous fourniront des bonus et vous laisseront déterminer de quelle façon vous aimeriez combattre.

Un lanceur de sort, en instance, préférera choisir la tactique "sort de récupération rapide", lui garantissant une chance de charger plus rapidement ses sorts. Il pourra ajouter à cela, une tactique qui augmentera la distance de tous ses sorts. Si le lanceur de sort est dans un grand groupe (et qu'il se sent particulièrement charitable), il pourra opter pour une tactique de commandement qui confère un bonus pour tout le groupe. Nous ne sommes pas encore sûrs sur la façon dont seront acquises les tactiques, mais nous savons que les joueurs auront accès à davantage de tactiques et de slots stratégiques au fur et à mesure de leur progression de niveau. En bonus, quelques imposantes tactiques particulières pourraient diminuer lorsque vous progressez, vous permettant d'inclure plus de tours dans votre barre de stratégie.

L'autre innovation sympa du combat est le système de moral. Chaque participant commencera un combat avec un moral inexistant. Au cours de la progression du combat, le moral se développera de chaque coté. Vous pouvez avoir une montée de moral pour avoir effectué des mouvements ou pour avoir combattu une partie d'un grand groupe. Naturellement, vous perdez du moral quand vous perdez un combat.

Quand votre jauge moral augmente, vous accédez à certaines compétences spécifiques de votre classe. Vous pouvez dépenser ce moral petit à petit pour activer des pouvoirs peu coûteux , ou tout garder pour le dépenser dans de plus puissantes habilités pour plus tard. Comme les tactiques, vous gagnerez de nouvelles compétences de moral au cours de votre progression et vous aurez la possibilité de changer celles que vous n'utilisez pas souvent. Par exemple, l'ingénieur nain peut dépenser un peu de moral pour faire appel à des artilleries éloignées pour tirer sur un proche ennemi. S'il choisit de garder du moral, il pourra éventuellement l'utiliser pour forcer les portes d'une capitale ennemie.

Jusqu'à l'année prochaine, Mythic et Games Workshop ont encore un long chemin à faire avec Warhammer Online, nous aurons donc de nombreuses opportunités de vous tenir informés des nouveaux contenus qui seront ajoutés. Nous prendrons certainement le temps de le voir à l'E3, vous pouvez espérer de nouvelles informations bientôt.

Traduction par : Belfil, Krag, Nold et Ambre. 


Source : http://www.ign.com/

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