Traduction de l'interview de Guildcafé

La très attendue traduction de l'interview de Richard Duffek réalisée par Guildcafé. A vos tasses... (traduction de Krag et Gaelynn)

Richard Duffek de Warhammer nous parle du PvP et du RvR.
Interview faites par PlayerVox
Le 7 mai 2007

Richard Duffek à rejoint Mythic Entertainment (maintenant EA Mythic) comme coordinateur de communauté pour Warhammer Online en 2005. Dans cette interwiew il enfile son armure en amiante de consolidation de communauté +50 pour parler avec PlayerVox de design de MMORPG et plus particulièrement les défis du PvP et du RvR.

Playervox : Quel est le problème le plus important que vous rencontrez dans les mmorpgs et que peuvent faire les développeurs pour le résoudre ?

Richard Duffek : Je pense que le principal problème actuel des MMORPGs est la perception du genre qu'a créé WoW. Enormément de personnes, qu'ils soient fans ou développeurs, pensent que pour qu'un jeu obtienne du succès aujourd'hui il doit faire aussi bien si ce n'est mieux que WoW. J'ai passé pas mal de temps à lire différents forums du web et partout j'ai vu : " comment le jeu (x) peut battre wow ? " ou " est ce que ce jeu (x) sera le tueur de wow ?". Pourquoi un jeu devrait battre WoW ou le tuer pour être un succès ?

Les développeurs de nombreuses sociétés devraient eux aussi tenir compte de cela. Ils pensent parfois qu'il faut avoir autant abonnés que WoW pour rencontrer le succès, ou veulent simplement le même nombre d'abonnés que WoW pour avoir les même revenu. Pour ma part, je crois que beaucoup d'entre eux ont oublié la chose la plus importante, ils font un jeu qui doit juste être amusant. Nous n'avons pas besoin du nombre d'abonnés de WoW pour avoir un succès, mais en revanche il est impératif d'avoir un jeu amusant.

Playervox : Pourquoi le Médieval-Fantastique est un genre dominant dans les mmorpgs et pensez vous que le marché va bientôt se diversifier ?

Richard Duffek: Je pense que le médieval-fantastique domine le marché car c'est un genre sur pour les développeurs et pour les fans. En tant que joueur, avec le médieval-Fantastique vous savez ce qui vous attend. Il y aura des épées, des haches et des sorts. Il y aura des Gobelins et des Orques, des Elfes et des Nains. Chaque jeu offre une légère variante, mais la plupart du temps ils proposent plus ou moins la même chose. Et c'est pour cette raison que vous êtes rassurés.

Quand vous vous prenez un jeu médieval-fantastique dans votre magasin, vous savez la plupart du temps à quoi vous attendre. Beaucoup de choses identiques rendent ce thème aussi attrayant pour les joueurs que pour les développeurs. Ils savent exactement ce que les joueurs attendent de ce genre de jeu. Ils savent qu'il y a déjà un espoir d'une base de joueurs confortable pour ce thème. Cet espoir est assez vieux et gravé dans la pierre, il est assez facile de le trouver.

La science-fiction, par exemple, n'est pas aussi familière. C'est un territoire inexploré et ouvert ou peu de personnes ont été assez braves pour oser s'y aventurer. Trop de gens attendent trop de choses différentes d'un jeu de science-fiction, si c'est un jeu sur terre, elles veulent un space-opera. Si c'est un space-opera, elles veulent un jeu sur terre. Si vous essayez de faire les deux, ça ne fonctionne pas tellement et un type prend le dessus sur l'autre, et vous vous retrouvez à chercher des types de planètes, des technologies etc.. Il y a trop de variables inconnues pour que la plupart des développeurs prennent ce risque en comparaison avec la sécurité d'un jeu médieval-fantastique.

Bien entendu ma réponse pourrait aussi bien convenir à la question ... Combien de jeu de Science-fiction pensez vous qu'il y aurait eu en développement aujourd'hui si Blizzard avait décidé de faire World of Starcraft plutôt que World of Warcraft?

PlayerVox : Les MMORPG très orientés PVP sont (devenus) des jeux de niche. Y a t'il un marché assez grand pour supporter un MMORPG pro PVP ?

Richard Duffek : Cela dépend entièrement de votre définition du "pro PVP". Je crois avec certitude qu'il y a un marché assez grand pour ce genre de MMORPG utilisant un système tel que celui de Warhammer par exemple; un jeu ou vous avez à la fois du PvE et du PvP tout deux bien intégrés. La plupart des jeux récents ayant une part PvP l'ont semble t'il intégré après coup, dans un projet dédié au départ au PvE, ou parce que trop de joueurs se sont plaints de son absence. A mon avis un jeu peut certainement être très orienté PvP sans que cela soit le seul but de celui ci, sans que cela soit fait d'une manière "chacun pour soi" (FFA).

Si par "pro PVP" vous pensez effectivement à un jeu type FFA, alors malheureusement je dois dire qu'ils sont et continueront d'être, des jeux de niche. Prenez moi par exemple, et je ne pense pas être le seul dans ce cas, j'adore faire du PVP... Mais je ne suis pas tout le temps d'humeur à en faire. Parfois je veux juste soloter un moment, ou faire quelques quêtes, récolter du matériel pour l'artisanat etc. Durant ces périodes, le PVP est très éloigné de mon esprit et la dernière chose dont j'ai envie c'est d'être embusqué. La menace d'être surpris par un autre PVPeur rajoute certainement du piment pour certains joueurs, mais j'ai vraiment le sentiment qu'ils sont minoritaires. A mon avis la plupart des gens préfèrent une séparation franche entre le PVE et le PVP.

Tout favoritisme de coté, DAoC fut mon premier amour dans les MMOs parce qu'il accomplissait un travail formidable dans ce domaine. Quand je voulais PvP je sortais dans les Frontières. Quand je n'étais pas d'humeur à le faire je n'y allais pas, et je n'avais pas à me soucier d'une embuscade. Quand j'étais dans les Frontières je pouvais "être attaqué à tout moment" et ce sentiment conservait le fun et l'excitation intacte.

PlayerVox : Comment voyez vous l'interaction entre les éléments PvE et PvP dans le jeu ? En d'autres termes, comment voyez vous les accomplissements en PvP influer sur le PvE et vice versa ?

Richard Duffek : Je pense sincèrement que c'est une particularité qui peut être amélioré dans les MMORPGs. J'en ai parlé brievement au dessus. Je pense que pour qu'un jeu pro PVP soit couronné de succès il doit intégrer ces deux aspects bien mieux que cela à été fait par le passé. Mais en même temps, ils doivent tout de même être séparés, si cela garde un sens.

Je pense que Warhammer va faire de grands pas dans cette direction. Avec le credo sous jacent que "la Guerre est partout", même quand vous participez à du PvE, vous aurez le sentiment d'avancer l'effort général PVP. Si vous le choisissez, vous pouvez jouer complètement en PVE ou en PVP et ne jamais vous soucier de l'autre aspect. Mais en prenant cette route, vous allez manquer énormément de contenu de qualité.

Dans beaucoup trop de jeux vous devez faire du PVE simplement pour être compétitif en PVP, ou du PVP pour obtenir des récompenses sympa qui améliorent votre efficacité PVE. A mon avis c'est le résultat de trop de devs décidant de faire un type de jeu ou un autre principalement et passant le reste à la trappe. Il faut que de plus en plus de gens s'occupant de jeux contenant du PVE et du PVP, réalisent qu'ils n'ont pas besoin de faire un grand jeu PVE OU un grand jeu PVP. Ils semblent toujours se concentrer sur un aspect au détriment de l'autre.

PlayerVox : Avez vous le sentiment que les joueurs intéressés principalement par les aspects exploration/PVE d'un jeu seront aliénés par les jeux à fort thème PvP ?

Richard Duffek : Pas s'il y a une séparation adéquate comme mentionné plus haut. Tant que les joueurs n'ont pas à craindre d'être embusqués à tout moment, ils pourront certainement apprécier un jeu à fort thème PvP. Bien sur à la condition qu'il y ai une raison PvE d'y jouer à la base.
Un jeu comme Shadowbane est évidemment fortement orienté PvP et donc attire les fans de PvP. Il n'offre cependant pratiquement rien pour les joueurs appréciant l'exploration et le PvE, donc il n'en attire aucun. Un jeu de la vieille école comme Ultima Online à cette attirance par contre. Des gens n'ayant aucun attrait pour le PvP y ont joué à cause de l'exploration et du PvE qu'il offrait, même au risque d'être embusqué.

UO est aussi un exemple frappant de l'importance de cette séparation pour les joueurs. Regardez combien de joueurs ont franchis le pas pour rejoindre la partie uniquement PvE du monde lorsqu'ils en ont eu l'opportunité. Même avec un thème PvP très fort, ils jouaient au jeu pour d'autres raisons. Je vous accorde que cela ne fonctionnerait plus aussi bien avec les jeux actuels. Il y a trop de jeux concurrents orientés PvE à jouer au lieu de s'essayer à PvE dans un jeu FFA PvP.

PlayerVox : Comment allez vous équilibrer le fait de rendre les victoires PvP utiles, c-a-d donner des récompenses aux conflits et aux victoires, tout en encourageant les perdants à rester en jeu ?

Richard Duffek : C'est difficile. Beaucoup de gens n'aiment tout simplement pas jouer le rôle du perdant, et dès qu'ils se trouvent dans cette situation, ils sautent rapidement dans le camp victorieux. Pour que cela fonctionne, il faut des gardes-fous en place pour empêcher un camp de complètement dominer l'autre. Les alliés NPC qui croissent en force avec le temps sont un exemple, des bonus efficaces au camp sous-peuplé en est un autre. Le mot clé ici est "efficace".

PlayerVox : Quel est votre point de vue sur l'équilibre des classes/compétences ? Est ce que le papier-caillou-ciseaux et "l'uberclass" sont la destinée inévitable de tout MMORPG ?

Richard Duffek : Il y a quelques problèmes et des idées fausses avec l'équilibre des MMORPG en général. Avant toute chose, beaucoup de joueurs semblent penser que l'équilibre est un objectif gravé dans le marbre, et que si les devs faisaient juste X, Y et Z le jeu serait équilibré. L'équilibre dans un MMO est BEAUCOUP plus fluide que cela. Tout ce que vous faites à une classe à des répercussions immédiates pour beaucoup d'autres, et parfois pour le jeu global. Ce n'est pas essayer de graver une statue de pierre mais plutôt d'en graver une dans de l'eau.

L'autre gros problème qui existe dans la communauté des MMORPG, au niveau de l'équilibre, c'est l'attitude "moi aussi !". Chaque fois qu'une classe gagne le moindre boost, quelque soit son niveau de faiblesse précédemment, il y a une grande partie de la communauté qui commence à hurler que leur classe à besoin de quelque chose de neuf aussi. Peu importe que la classe boostée était la plus faible du jeu; ils pensent que chaque fois qu'une classe obtient quelque chose, la leur en mérite une aussi.

PlayerVox : En dehors d'être des canaux de discussions pour organiser les sorties, pensez vous qu'il y aura une opportunité pour les guildes/clans de devenir une partie vitale du jeu ?

Richard Duffek : Absolument. Je pense que certains jeux récents ont accomplis le premier pas vers cette direction. Les jeux qui permettent à la guilde de monter de niveau comme une entité à part entière en prenant en compte les accomplissement individuels de ses membres sont définitivement un pas dans cette direction. Ce ne sont que les premiers petits pas, et je pense que c'est un des aspects majeurs à explorer pour l'évolution future des MMORPGs.

Les guildes ont vraiment augmentées et évoluées au fil des années. Il y a des guildes qui existent depuis cinq, sept, même dix ans maintenant. Ce ne sont plus simplement un groupe de personnes qui groupent ensemble dans un jeu et aiment partager un canal commun. Ce sont des communautés en ligne qui se déplacent d'un jeu à l'autre, ont des réunions et se rencontrent pour de vrai etc. Je serai honnêtement choqué si je ne voyais pas les guildes devenir un aspect encore plus vital dans le design des MMORPGs des prochaines années.

Source : http://www.guildcafe.com/Vox/050507-Warhammer-Richard-Duffek-PVP-RVR.html

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