RvR ouvert contre Scénario PvP

WAR est annoncé comme un MMO intégrant des combats « Royaume contre Royaume », ainsi que du « Joueurs contre Joueurs » sauvage ou en instances. Sa force serait de mélanger ces deux styles de jeu.

Qui s’en plaindrait ? L’éternel débat entre le RvR ouvert et les instances PvP redémarre sur ce sujet « chaud chaud chaud ». Mais, afin d’initier une discussion sur ce sujet, je voudrais néanmoins repasser mon pinceau sur ces deux notions et vous représenter une synthèse plus ou moins objective de la situation.

Les Scénarios PvP

Scénario

WAR permettra à des joueurs de participer à des instances PvP ayant des objectifs particuliers (capture de drapeau, destruction d’objectifs, courses contre la montre etc) et s’intégrant dans l’environnement de guerre de la paire concernée (ex : Chaos vs Empire). Il y aura donc des scénarios dans tous les tiers de tous les duos « raciaux ».

Les scénarios sont les principales vitrines lors des salons publics (pour le plus grand dam des fans qui souhaiteraient voir du RvR ouvert… mais qui sait ?)


Principes des Scénarios

  • Tous les scénarios sont limités dans le temps et se terminent au bout de 15 ou 20 minutes. 
  • Tous les scénarios se joueront aux points (jusqu'à 500 pts). Vous devrez faire diverses choses, comme tuer des joueurs ou posséder un artefact. Cela vous donnera des points de Royaume. 
  • Vous gagnez si vous avez le plus de points à la fin du scénario OU si votre équipe est la première à gagner 500 points. 
  • Tous les scénarios ont un délai universel de résurrection. En deux mots, quand vous mourrez, vous pourrez ressusciter au bout de quelques secondes ou bien vous attendrez un peu (jusqu'à 30 secondes). Cependant, si un de vos amis vous ressuscite, vous revenez dans l'action immédiatement. 
  • Tous les scénarios pourront accueillir un nombre limité de joueurs. Dans la plupart des cas, ce sera du 12 contre 12 jusqu'à du 24 contre 24. 
  • Tous les scénarios sont délimités pour vous opposer à des joueurs de même niveau
  • Dans les scénarios, les royaumes sont représentés par des couleurs. Le rouge, c'est pour la Destruction. Le bleu pour l'Ordre. Le blanc est neutre. 


Intérêt des Scénarios

  • Du combat et de l’amusement immédiat,
  • Un nombre limité de participants, ce qui devrait conduire à des combats plus ou moins équilibrés,
  • Permettraient à des casuals ou des joueurs qui ne peuvent pas jouer des heures, de participer activement à la prise des Tiers sans devoir être connectés beaucoup,
  • Dès les premiers tiers et les premiers niveaux, les joueurs débutants peuvent commencer à goûter à la guerre et connaître leurs ennemis à travers des combats en petits comités,
  • La Maîtrise de son personnage et de ses mécanismes en RvR/PvP,
  • Couper la monotonie du leveling par du PvP,
  • Gagner de la renommée et de l’xp…

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Le RvR ouvert

RvR

WAR permettra à des joueurs de s’aventurer sur des territoires dits « RvR » dès les premiers tiers : ainsi, pour des serveurs normaux, il existera des zones PvE et PvP. Le joueur qui pénètre dans une zone RvR, se verra automatiquement « flaggé » PvP : cela veut donc dire qu’un ennemi dans la même zone pourra l’engager et le tuer.

Tout l’intérêt de ce MMO est d’apporter des combats sauvages sur la carte du monde et des points de convergence et d’affluence, permettant des escarmouches et de vrais combats épiques et qui influent fortement sur le monde dans lequel évoluent les joueurs, l'objectif final étant la capture des capitales.


Principes du RvR ouvert

Obélisque
  • Les escarmouches : je rencontre un ennemi en pleine campagne (en train de taper des monstres ou en train de se promener en forêt),  et comme je suis un sauvage, je vais immédiatement le combattre pour lui refaire son « short » (ça existe ça dans le BG ?).
  • Les objectifs de Tiers : plusieurs points sensibles, sous forme d’obélisques, seront présents en zone RvR. Ce sont donc des objectifs à prendre par les joueurs afin de permettre le contrôle de la zone de Tier où l’on se trouve. Plus ceux-ci sont sous contrôle de ma faction, plus ma faction sera en mesure de conquérir cette zone. N’oublions pas que cela implique in fine les attaques de Capitales.
    Ces lieux sont donc des points d’attraction de joueur cherchant à découdre à tout moment avec leurs ennemis. A mort !
Fort de l'Empire
  • Les Forts : ils font leur apparition à partir de chaque Tier 2 à 4. Ce sont des forteresses gardées par des soldats et un Seigneur de fort (comme dans Dark Age) et qui concourent aussi à la maîtrise des zones. Ce sont des objectifs qui s’ajoutent aux obélisques existant. Ils offrent un refuge intéressant pour des joueurs à la recherche d’un abri pour la nuit. EA Mythic a dévoilé dans la newsletter 28 de février 2008 des concepts arts sur le design des forts et les armes de siège.

Il existe quatre types d’armes de siège :

  • Bélier : peut être utilisé contre les portes des forts et quelques cibles prédéterminées.
  • Baliste : fait feu sur des joueurs seuls et quelques armes de siège.
  • Canon, Catapulte et Trébuchet : tirent dans la zone choisie. L’explosion infligera des dommages aux joueurs et armes de siège alentours.
  • Huile bouillante : fera pleuvoir la mort du haut des forts et des enceintes.

Les armées devront donc s’adonner à des sièges de forts pour conquérir les zones : cela promet donc des combats épiques… Entre les PNJ gardes, les joueurs venant défendre leurs châteaux, et les enragés venus défoncer les défenses à coups d’armes de siège, les nuits vont être très longues dans WAR…

Qui ne se souvient pas d’avoir été ébouillanté par les défenseurs en attaquant un fort dans DAoC ?

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Finubar
Les Capitales : le point d’orgue de la guerre, c’est la capture des capitales ennemies avec le saccage de la Ville, le pillage et les meurtres. Le Roi devra in fin être la cible des attaquants.
Ainsi, quand un royaume a pris le contrôle d’assez de tiers, cela va ouvrir l’accès à la Capitale de leurs petits copains.
Nous n’avons pas encore beaucoup d’éléments sur le sujet, mais les combats devraient être assez intéressants : forçage des portes de la ville, entrée dans les rues étroites, pillage, massacres, capture du Roi de la faction, récompenses et quêtes RvR…

Intérêt du RvR ouvert

  • Du combat et de l’amusement immédiat à travers les prises d’objectifs en plein air,
  • Des combats qui risquent d’être épiques avec les prises de Forts,
  • Le maniement des armes de siège en défense et en attaque,
  • Du roaming (vagabondage) et de l'escarmouche en groupe,
  • Posséder un Fort de guilde en en réclamant un,
  • Du combat de masse pour ceux qui aiment cela,
  • De l’adrénaline en zone RvR,
  • La Maîtrise de son personnage et de ses mécanismes en RvR/PvP,
  • Couper la monotonie du leveling par du RvR,
  • Gagner de la renommée et de l’xp,
  • Des récompenses pour les efforts effectués en RvR (quêtes, renommées, loots).


On l’a donc vu, les différents types de jeu dans WAR risquent d’être vraiment intéressants pour les joueurs en mal de combats et qui ne veulent plus entendre parler de PvE dans les MMO (même si le PvE est un passage plus ou moins obligatoire pour monter ses niveaux).

Il offre une diversité étonnante et devrait offrir de nombreuses heures de tensions, que l’on soit casual ou hardcore gamer.

La seule question qui me reste dans la tête est la suivante : aurons-nous un bon équilibrage entre le RvR ouvert et les scénarios ? A vous de donner votre avis sur le sujet de manière argumentée, calme et concise. Merci. 

Source : http://war.jeuxonline.info/

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Réactions (324)

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  • Citation de Mygollas :
    ...
    Si le chaos gagne le scénario et que l'empire se fait rétamer, le chaos aura plus de points.
    Si le jeux est bien fait et l'équilibre entre faction respecter on devrais avoir sensiblement le même nombre de victoire de chaque coté après X scénario donc au final aucune avance d'un coté par rapport à l'autre.

    Dans ce système on cherche tellement l'équilibre que je ne vois pas comment il pourrais y avoir un avantage d'un coté ou de l'autre à quelque moment que ce soit. Pour moi l'impact des scénarios en rvr est inexistant ou alors vraiment très faible.
    21/3/2008 à 13:13:52
  • Citation de Oceanie :
    Si le jeux est bien fait et l'équilibre entre faction respecter on devrais avoir sensiblement le même nombre de victoire de chaque coté après X scénario donc au final aucune avance d'un coté par rapport à l'autre.

    Dans ce système on cherche tellement l'équilibre que je ne vois pas comment il pourrais y avoir un avantage d'un coté ou de l'autre à quelque moment que ce soit. Pour moi l'impact des scénarios en rvr est inexistant ou alors vraiment très faible.

    En partant de ton hypothèse, on va dire 100 scénarios.
    Si les 40 premiers sont gagné par le chaos, je pense que les HL vont avoir du mal à gagner les 60 autres à cause des malus engendré par les 40 premiers combat.

    Donc le déséquilibre viendra lorsqu'une des factions poussera plus que l'autre à un moment donné.

    Je ne sais pas si vous voyez ce que je veux dire
    21/3/2008 à 14:05:32
  • Citation de elysium_29 :
    Si les 40 premiers sont gagné par le chaos, je pense que les HL vont avoir du mal à gagner les 60 autres à cause des malus engendré par les 40 premiers combat.
    Désolé mais je ne comprends pas ton raisonnement ?
    23/3/2008 à 11:37:15
  • Idem Molivio j'ai pas compris ton raisonnement. D'autant qu'il y a peu de chance qu'une faction gagne 40 scénarios d'affilés sinon pour le coups il y a vraiment un problème d'équilibrage
    26/3/2008 à 12:47:54