Preview Eurogamer : Un article critique

A son tour, Eurogamer nous livre une revue de Warhammer Online suite au Press Tour de la semaine dernière, dans un article assez général avec ici et là son lot de petites informations.

Mais surtout, nous avons ici une réflexion intéressante sur la place de Warhammer dans l'univers de MMOs, et pour la première fois la presse spécialisée émet des inquiétudes voir des critiques assez pertinentes sur le jeu, qui se font l'écho des attentes de la communauté.
Qu'elles soient fondées ou pas, gageons que Mythic sachent les prendre en considération.

(Traduction par Zebb)

En y regardant d’un certain angle, Warhammer Online : Age of Reckoning est un jeu qui a tout pour lui. Il a une licence parfaitement adaptée à un RPG massivement multijoueur avec le genre d’environnement classique de fantasy qui a été la base de presque tous les MMO à succès à ce jour, depuis Ultima jusqu’au Seigneur des Anneaux. Il a un développeur expérimenté en la personne de Mythic, créateurs de Dark Age of Camelot, et les ressources sans fond de EA, le nouveau propriétaire de Mythic (bien que GOA publiera et exploitera le jeu en Europe). Il a encore quelques mois de développement supplémentaires pour s’assurer que le jeu est aussi bon que possible. Il a un chemin grand ouvert vers le public, chemin passé au bulldozer par le phénomène du genre World of Warcraft. Il a des bases simples et familières soutenues par un tas de grandes et plutôt brillantes idées.

Regardez-y d’une autre manière, et WAR est un jeu qui a un grand défi à relever. Il a un environnement de fantasy traînés dans les clichés par une décennie de MMOs identiques. Il a un développeur encombré d’attentes et d’idées préconçues dans un domaine où aucune équipe n’a jamais vraiment réussi deux fois, soutenu par un éditeur tellement incertain qu’il a externalisé la sortie européenne. Il a encore subi un retard nuisible qui a énervé les fans et l’a jeté sur la route sans merci de l’expansion WoW Wrath of the Lich King. Il est condamné à vivre dans l’ombre du mastodonte de Blizzard, un jeu avec qui il partage trop de similitudes. Ses grandes idées ne sont pas immédiatement apparentes parce que les bases du jeu sont tellement conventionnelles.

Les deux points de vues sont tout aussi valides l’un que l’autre, et vous pourriez vous rendre fou à essayer de les concilier. Mythic, à sa décharge, ne s’en soucie pas. Il s’occupe de ses affaires et fait son mieux pour aiguiser la seule épée qui ne soit pas à double tranchant : les grandes idées.

Bien que ce ne soit pas correct de dire que Warhammer Online essaie de révolutionner les MMOs, c’est plus que correct de dire qu’il a quelques innovations intelligentes et intéressantes en son coeur. Elles devraient le placer à l’écart de la compétition et attirer les joueurs expérimentés de MMO. Beaucoup – mais pas toutes – sont fondées autour du système « Royaume contre Royaume » promu par Mythic, et adapté de Dark Age. Le « RvR » place des races entières de joueurs les unes contre les autres dans une guerre épique à large échelle, de long terme et de pillages de villes.

war_destruction___chosen__black_orc__disciple___001.bmp.jpg

Le point clef pour comprendre la guerre de royaume est que tout ce que vous faites en jeu – que vous combattiez d’autres joueurs ou non – y contribue. Les six race du jeu sont regroupées en paires antagonistes : les Nains et les Peaux-Vertes (orcs et gobelins), les Hauts Elfes et les Elfes Noirs, les humains de l’Empire et les humains corrompus du Chaos. Les royaumes de chaque paire sont organisés dans une progression parallèle et linéaire de chapitres et de « tiers » que suit un personnage jusqu’au niveau 40 final. Au bout de la route se trouvent les 2 capitales, séparées par un territoire contesté.

Le cœur du jeu est le tier final, où le front avance et recule entre les capitales, et les deux factions assiègent mutuellement leurs villes. Mais tout ce qui se passe dans les tiers inférieurs contribue à la prospérité et la fierté du royaume, les points gagnés s’ajoutant par effet de cascade au front final. Il y a une infinité d’opportunités pour les royaumes de se combattre tout au long de la progression : des salves de Scénarios (à l’instar des Champs de Bataille de WOW, mais finis en 15-20 minutes), et des zones de RvR dans les régions voisines avec des opportunités d’escarmouches à ciel ouvert, d’objectifs de champ de bataille dynamiques, et de batailles pour la possession de Forts, qui sont surtout un terrain d’entrainement pour les sièges de villes à la fin du jeu.

Tout ceci est mixé en y ajoutant des points provenant de quêtes habituelles, de destruction de monstres, et le système d’accomplissements du TOME de Connaissance (nous y reviendrons plus tard) ; tout ce que vous accomplissez dans le jeu, que vous soyez un joueur belligérant ou non, contribue à l’effort de guerre de votre royaume. Le point culminant de cet effort est le siège des capitales. Ces villes incroyablement grandes vont changer selon la prospérité de votre royaume, avec de nouveaux donneurs de quêtes, zones, marchands et donjons s’ouvrant à vous au fur et à mesure que votre royaume augmente son pouvoir. Le prestige est présent partout ici, de l’apparence des uniformes des gardes jusqu’aux zones où des monuments sont érigés en l’honneur des joueurs qui ont contribué de manière significative à l’effort du royaume.

Mais ce prestige peut être perdu. Un siège réussi de la part de faction ennemie ne va pas juste permettre aux vainqueurs de piller, désacraliser les monuments des joueurs, et combattre le roi de ville dans un combat épique. Cela va également chasser les vaincus de la ville jusqu’à un camp de réfugiés où ils devront compter sur le marché noir pour faire commerce et survivre, et quand finalement ils reprendront leur ville, elle sera revenue à la pauvreté et aura besoin d’être reconstruite.

war_elragina__053.bmp.jpg

Ce système de bataille de royaume, large, aux multiples visages et flexible, est aussi profondément enraciné dans le jeu qu’il est possible d’aller, et se manifeste de manière spectaculaire dans les villes. Il y a beaucoup de choses qui peuvent marcher de travers dans un tel système : équilibrer les populations des royaumes, éviter les situations d’impasse, réguler le conflit pour qu’il ne soit pas trop fréquent (les sièges de ville ne doivent avoir lieu au plus que chaque semaine, d’après Mythic) ou trop rare, donner aux vainqueurs assez de temps pour savourer leur succès sans frustrer excessivement les perdants.

Cependant, Dark Age a donné à Mythic de l’expérience dans tout cela. Si ça marche, ça devrait contribuer à créer un sentiment fort de détermination et d‘unité communautaire – ou, comme Mythic le dit, «d’esprit de gang » - de s’aventurer dans WAR. Naturellement, le jeu devrait éviter le sentiment du « seuls tout ensemble » des mondes remplis d’aventuriers qui ne sont motivés que par eux-mêmes et qui peuplent les autres MMOs, WOW compris.

L’organisation sociale est renforcée dans le design du jeu au niveau des guildes également. Les guildes elles-mêmes montent en niveaux – progressant à travers 80 rangs – et il y a un système de blason par lequel ils gagnent des bannières. Ces dernières peuvent se voir assigner des buffs tactiques qui jouent un rôle important dans les escarmouches. Elles sont accrochées fièrement aux Forts par ceux qui les possèdent, et peuvent être prises des guildes vaincues également, leur chiffon étant exposé comme trophée. L’interface de guilde aussi semble être une grande amélioration par rapport à ce qu’on voit d’habitude, dont un système de News Feed. à la manière de Facebook.

Aussi centrales que soient les batailles de royaumes, Mythic n’a pas négligé à injecter quelques idées originales dans la partie aventure plus conventionnelle de Warhammer Online. Les quêtes publiques sont un changement particulièrement plaisant du schéma habituel « aller-chercher-et-apporter-et-tuer ». Ces scénarios qui se répètent prennent place dans une zone déterminée du jeu à ciel ouvert, et nécessitent qu’une série de tâches soient remplies – faisable en solo au début puis demandant toujours plus de joueurs, habituellement culminant par un combat avec un boss. Tout le monde peut y prendre part et être récompensé en entrant simplement dans la zone, sans avoir besoin de grouper d’abord : c’est une façon immédiate et dynamiquement passionnante de faire l’expérience d’un peu de l’excitation que l’on pourrait retrouver dans un raid de donjon plus coordonné.

Si nous avions à parier sur l’une des particularités de Warhammer Online qui deviendrait un standard de l’industrie, ce serait le Tome de Connaissance. Ce carnet de quêtes, encyclopédie et système d’accomplissement – avec une interface de vieux livre – est de nombreuses façons une extension des exploits et titres introduits dans Lords of the Rings Online.

Au fur et à mesure de votre progression, il assemble les éléments de l’histoire du monde et les aventures de votre personnage à l’intérieur, et récompense certains “déblocage de tome” – tuer une centaine de ceci, découvrir une chose rare, mourir cent mille fois – par des titres et des augmentations de stats et des compétences à thème, appelées “tactiques”. Certains éléments à débloquer sont listés, d’autres devront être découverts dans ce que Mythic appelle un « meta jeu » qui encouragera l’exploration en profondeur. Un exemple : suivre un homme qui apparaît seulement à un certain moment chaque jour, épier sa conversation, voler sa clef et l’utiliser pour accéder à une zone secrète, et enfin tuer un sorcier pour débloquer l’élément correspondant dans le Tome.
Ce Tome est assuré d’asservir les joueurs compulsifs obsessionnels et fournit une grande variété de divers grinds intenses et autres façons amusantes de perdre son temps dans le monde de Warhammer, au-delà de la campagne principale. Mais à côté des déblocages, son potentiel de centre d’informations pour le jeu – quelques chose dont tous les MMOs ont besoin, aussi complexes soient-ils, mais que trop peu possèdent – est immense, si ce n’est qu’il est limité dans sa forme actuelle. En attendant l’annonce d’un support web hors du jeu (encore non confirmé), et l’intégration des types de caractéristiques de bases de données discutées dans notre interview avec le producteur Jeff Hickman, le Tome pourrait changer la façon dont les joueurs sont liés aux mondes en ligne de façon spectaculaire.


war_he_09.jpg.jpg

Cependant, il y a une fin à l’innovation de Mythic, et c’est une fin assez abrupte. La progression des personnages et les combats dans Warhammer Online sont, pour la plupart, profondément conventionnels. Etant revenu sur leur décision initiale de supprimer les niveaux, Mythic a aussi été forcé de céder sur le système flexible de personnalisation de personnage. Bien que vous puissiez respécialiser votre personnage sur le moment – en équipant ou déséquipant les améliorations « tactiques » que vous avez gagnées – un système plus conventionnel et permanent de Maitrise a été ajouté depuis les débuts de la beta. Il s’agit d’un système identique aux arbres de talents de WoW dans presque chaque aspect.

Les classes de personnages (ou « carrières » - WAR souffre d’une forme aigue de cette maladie des MMOs qui ressent le besoin de renommer chaque norme, avec les niveaux devenant des rangs, les champs de bataille devenant des scénarios, le PvP devenant le RvR et ainsi de suite) sont un étrange mélange de diversité et de restriction. Comme chaque race a une sélection unique de quatre carrières, il y au total un énorme nombre parmi lesquelles choisir : mais elles rentrent toutes nettement dans le moule des archétypes de soigneur, tank, dommage à distance et dommage au corps à corps.

Il y a quelques mécaniques intéressantes là-dedans, tel le système risque-récompense de la volatile Sorcière Elfe Noire, mais également un sentiment que l’hybridation et la personnalité ont été limitées par le besoin de créer tellement de carrières tout en remplissant les quatre fonctions basiques dans chaque race. La Furie Elfe Noire, en particulier, ressemble en tout point à un rogue.

Fondamentalement – et d’une façon vraiment inquiétante – quand vous vous asseyez devant Warhammer Online, l’excitation provoquée par toutes ces grandes et brillantes idées commence à baisser. Que ce soit à faire des quêtes ou à jouer dans des scénarios RvR, les combats donnent la sensation d’être mous, vagues, et de manquer douloureusement de gratifications concrètes : les sons, en particulier, sont médiocres, dénués à la fois d’impact et d’information.

war_order_group001.bmp.jpg

Les compétences sont intelligemment conçues, mais loin d’être intuitives; des trois carrières que nous avons jouées, seule la Sorcière (un archétype de mage) mourrait à un rythme naturel. Beaucoup de classes semblaient récompenser un enchainement risqué et rapide d’ennemis, ce qui est le bienvenue, mais cela ne contribue en l’occurrence qu’à alléger un peu le côté indigeste du combat.
La quasi-absence de pénalité de mort est rafraichissante, cependant.

Quelque chose d’encore plus inquiétant est que, à moins d’être un fan de Warhammer imprégné de son univers, le monde de WAR n’est pas vraiment un endroit où on a envie d’être. Les graphismes sont fins et aboutis, mais le travail artistique est franchement quelconque et sans personnalité, et les animations ne sont pas assez fluides. Il n’y a rien qui surprend et réjouisse dans les mises en scènes visuelles, et les effets visuels sont faiblards.

Il y a indiscutablement un sens de l’humour bien présent, mais il ne semble pas s’être infiltré dans les détails et l’atmosphère du monde, et Mythic finira par maudire le jour où il a décidé d’exclure la danse de la panoplie d’emotes disponibles. C’est comme-ci quelqu’un avait pris le monde de WoW et l’avait à moitié vidé de sa couleur, de son atmosphère et de son animation.

Si Warhammer Online manque bien d’une chose, c’est le « feeling ». Améliorer ce « feeling » est exactement le but derrière la décision récente de retarder le jeu à la fin 2008. Nous disons que Mythic, EA et GOA ont assurément fait le bon choix, Lich King ou pas Lich King. Warhammer Online mérite ce niveau supplémentaire de peaufinage et aussi intelligent soit-il, le jeu en a besoin. D’ici là, ces grandes idées sont - justes - suffisantes pour que ça vaille le coup de continuer à y croire.

Source : http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=129923

Réactions (218)

Afficher sur le forum