Preview de WAR par Clubic

Clubic

A son tour, Clubic se fend d'une preview de Warhammer Online assez générale, qui, si elle ne nous apprend rien de vraiment nouveau, laisse cette fois-ci transparaître un certain enthousiasme et beaucoup d'optimisme dans le jeu de Mythic.

Un bon coup de marteau de guerre !

De prime abord, inutile de se le cacher, Warhammer Online a un net côté World of Warcraft. Il faut dire que ce sont les créateurs mêmes de Blizzard qui des années durant ont puisé une partie de leur inspiration dans ce qui a gravité autour de la licence Games Workshop. De fait, les premières minutes passées sur Warhammer laissent un étonnant sentiment de déjà-vu avec un style graphique déjà rencontré, un système d'interface pour le moins familier et une approche des différents personnages non joueur / donneurs de quêtes sans grande originalité. Pourtant, se limiter à ce constat serait une incontestable erreur. N'oublions pas que derrière Electronic Arts, il y a Mythic et donc toute l'équipe à l'origine d'un des MMO les plus reconnus de ces dernières années : Dark Age of Camelot.

De fait, comme nous la dit, répété et re-répété Jeff Hickman, la caractéristique principale de Warhammer Online, celle qui conditionne tous les autres éléments est le fameux Royaume contre Royaume imaginé il y a plusieurs années de cela. S'il est tout à fait possible de pratiquer Warhammer Online « en solitaire » grâce à tous ces éléments que l'on résume sous la formule Joueur contre Environnement, la clef de voûte de l'ensemble est à chercher du côté des affrontements entre les deux grandes factions qui régissent le Vieux Monde : l'Ordre (Elfes, Humains, Nains) et la Destruction (Chaos, Elfes Noirs, Peaux vertes). Grosso modo, cet affrontement prend place dans des zones proches des champs de bataille de World Of WarCraft avec toutefois une différence notable : la progression.

Chaque région du monde dispose de zones consacrées au RcR. Ces zones sont l'occasion d'affrontement entre les deux factions précitées afin de déterminer qui en obtient le contrôle. La victoire accordée à l'un ou l'autre des camps, la bataille passe à l'étape suivante et on se rapproche d'une capitale. Encore deux ou trois victoires de ce type et la faction triomphante peut alors lancer un véritable siège sur la cité adverse. Si le siège est victorieux, les choses deviennent critiques pour les perdants : leurs opposants peuvent se livrer au pillage de la malheureuse cité, récolter d'innombrables richesses et, en plus de mettre plus bas que terre le moral des vaincus, faire baisser son niveau de développement : un seul point dans le cas d'un pillage « mineur », mais parfois beaucoup plus.

Interrompre un pillage se fait en réorganisant ses forces et en lançant une contre-offensive. En plus de laver l'honneur perdu, cette contre-offensive est d'autant plus importante qu'elle permet de limiter la chute de la capitale. Il faut savoir que faire gravir, un à un, les cinq échelons d'une cité comme Altdorf ne se fait pas en claquant des doigts. Il faut un véritable travail de groupe pour faire prospérer la cité et ainsi obtenir l'accès à de nouvelles zones, de nouveaux donjons (comme les égouts d'Altdorf) et bien sûr de nouvelles récompenses / trésors. Le changement de niveau d'une ville est également l'occasion de voir apparaître quelques structures particulières connues des habitués de Warhammer (le Temple de Sigmar...). Ces structures permettront à leur tour d'accéder à de nouvelles options de jeu en rencontrant par exemple l'illustre empereur Karl Franz.


Petit clin d'oeil au fou furieux des MMO, les développeurs ont même prévu d'intégrer des zones de monuments à l'intérieur des villes. Ces monuments seront érigés en fonction des exploits de tel ou tel joueur et, bien sûr, il n'y a rien de plus jubilatoire pour la faction adverse que de détruire ces symboles ! Tout ce système de progression / conquête, Jeff Hickman le résume sous le terme de campagne. Il s'agira donc d'enchaîner des zones instanciées afin de faire progresser sa faction et si les choses restent encore largement à préciser, notre interlocuteur pense qu'il faudra compter sur des prises de villes, au mieux, tous les 7-15 jours alors que la conquête de la ville pourrait durer une douzaine d'heures.

Véritablement passionnant, cet aspect du jeu devrait promettre des batailles acharnées comme peu de joueurs de MMO en ont connu jusque-là, même si pour d'évidentes raisons de lisibilité, EA Mythic pense à des limites d'environ 60 joueurs en instance. Cela dit, il est très important de noter que Warhammer Online ne se résumera pas à cet aspect RcR que de nombreux joueurs rapprocheront du JcJ. Les développeurs ont effectivement tenu à toucher un maximum de joueurs et pour ce faire, ils ont préparé une multitude de choses à faire en solo ou en petits groupes et sans forcément aller fracasser l'adversaire. D'innombrables quêtes dites publiques sont disponibles ainsi qu'un ingénieux système de quêtes « opposées »

Dans ce dernier cas, l'affrontement avec l'autre faction n'est pas inéluctable, mais des joueurs de chaque camp se retrouvent à faire plus ou moins la même quête avec des objectifs opposés : du coup si l'Ordre progresse dans sa tâche, c'est la Destruction qui recule. Le principe est original et fonctionnel pour ce que nous avons pu en voir... Reste à vérifier que la variété est de mise. Notons aussi que de nombreuses quêtes peuvent être faites « en solo » en particulier peu après la genèse de son héros. Cependant et afin de toujours offrir la possibilité de basculer entre JcJ et JcE, un bouton proche de la mini-carte permet de se placer dans la file d'attente du prochain scénario JcJ : le système est simplissime. Enfin, et même si nous aurons encore beaucoup de choses à dire sur les professions / classes de personnages, l'artisanat et la magie, il nous faut terminer en abordant le TOME de la Connaissance.


Il s'agit ici d'un véritable journal de bord qui suit le héros tout au long de sa progression. De nombreux joueurs de MMO regrettent de ne pas avoir plus d'informations sur ce qu'ils ont déjà accompli au travers de leurs balades : le Tome de la Connaissance est fait pour eux. Il regroupe tous les monstres rencontrés et tués durant la partie, il propose de très nombreuses informations sur les lieux visités et les zones, parfois bien cachées, découvertes. Mieux, il propose même des quêtes accessoires pour les amateurs de défis un peu « décalés » et délivre des titres en conséquence. Original, bien pensé et d'une richesse sans équivalent, ce Tome de la Connaissance pourrait être vu comme un gadget absolument inutile... Ce faisant, il est parfaitement indispensable !

Pour terminer et alors que Warhammer Online ne doit pas sortir avant encore près de six mois, nous ne souhaitons pas trop communiquer sur nos impressions en cours de partie. L'ergonomie, très proche de celle de World Of WarCraft, ne souffre toutefois aucune critique et l'ensemble se prend en main très rapidement. Le jeu est vif, les combats suffisamment précis pour ne pas être frustrant et la variété des situations est clairement de mise. Pour autant, nous ne pouvons absolument rien dire de très précis dans la mesure où un MMO dépend énormément du nombre de joueurs connectés et du public qu'il touche. Dans le cas de Warhammer, nous sommes cependant plus optimistes que jamais. Le jeu est riche, les développeurs ont des idées par dizaines et peuvent s'appuyer sur une licence sans équivalent. De plus et même s'il reste encore beaucoup de coups de polish à passer, la réalisation est déjà au niveau avec des personnages détaillés et des villes splendides qui donnent beaucoup plus l'impression d'appartenir à un univers cohérent que celles de World Of WarCraft... Si Blizzard part avec une avance considérable, on se dit qu'EA Mythic a plus que jamais une carte à jouer !

Source : http://www.clubic.com/test-jeux-video-6244-0-warhammer-online-age-of-reckoning.html

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